El juego inocente que se transformó en «El club de la lucha, para niños»

Game party champions.

Osama Dorias es un diseñador de videojuegos que actualmente trabaja en el estudio Warner Bros Games de Montreal. En su biografía en Twitter se define como «La encarnación viva de los abrazos, propulsada por el té», en las redes sociales utiliza muy a menudo el emoticono del corazoncito y en su currículo revela que ha participado en títulos como For Honor, Heroes Never Lose o los juegos para móviles Mickey Mouse Date Dash, Asphalt 6, Angry Birds World Tour, The Incredibles: Jack-Jack’s Escape y un par de aventuras de espadazos y mazmorreo de la saga Dungeon Hunter. Fue en estos últimos donde Dorias ejerció como diseñador narrativo, ideando las historias que compondrían la aventura. Y también fue en ellos donde aprovechó para introducir sutilmente en el guion tramas que lidiaban con el tema de la xenofobia, relatos que estaban directamente basados en su propia experiencia personal: Dorias es musulmán y nacido en Irak, un país de donde sus padres decidieron escapar durante el régimen de Sadam Husein. Para aquel diseñador, el hecho de poner un pedazo de su vida en su trabajo resultó una experiencia catártica, y le llevó a preguntarse si otros autores del mundo del videojuego habrían hecho algo similar en sus obras.

Algo personal

El 13 de junio de 2019, Dorias lanzó una pregunta en Twitter a los numerosos creadores de entretenimientos digitales que habitaban aquella red social: «Diseñadores de juegos ¿podéis nombrar y describir alguna ocasión en la que hayáis puesto algo personal sobre vosotros o vuestra vida en un videojuego?». La cuestión no tardó en llamar la atención de los currantes del medio, y el tuit acumuló decenas de anécdotas maravillosas a modo de respuestas. Que los autores deslicen pedazos de sí mismos en sus obras es algo habitual en cualquier campo del arte, pero en el terreno de los videojuegos los ejemplos no son tan abundantes por todo eso de que los programadores son seres extraños y reservados que tienden al estilo de vida hikikomori. Y porque nadie se ha molestado nunca en preguntárselo.

Daniel Cook (diseñador de elegantes rompecabezas como Triple Town o Alphabear) aprovechó aquel hilo de Twitter para explicar que su juego Road Not Taken, un roguelike con puzles y estética cuidada, había nacido a partir de la dolorosa experiencia personal de no haber sido capaz de tener hijos. Un asunto del que Cook no suele hablar habitualmente y que el propio juego no exponía de manera explícita, sino metafórica: en Road Not Taken el jugador se convertía en un aventurero encapuchado que rastreaba, tras una brutal tormenta invernal, un bosque al rescate de los niños que se hubiesen perdido durante la ventisca. En su información oficial, el juego se definía como una aventura sobre «sobrevivir a las sorpresas de la vida».

Road Not Taken.

El guionista Jill Scharr confesó que sufrir depresiones durante los periodos vacacionales le llevó a introducir en Destiny, y en un evento celebrado durante las vacaciones, un diálogo donde uno de los personajes manifestaba su desencanto con las festividades. El escritor Amillz explicó que hizo algo parecido en Destiny 2 al moldear a uno de los personajes, Ada-1, basándose en su propia experiencia con los trastornos de ansiedad. Kent Sheely admitió que copypasteó la conversación de chat que tuvo al romper con su pareja para convertirla en los diálogos de un juego experimental donde un matrimonio planeaba su divorcio mientras atravesaban el desierto en coche. Bobbi K. Schultz aseguró que en un juego se dedicó a etiquetar los elementos destructibles con el nombre de su ex. Chris Schroyer ejerció como productor del juego The Wolf Among Us y reconoció que una solitaria situación personal y profesional le llevo a tratar de dirigir la aventura como un reflejo de sí mismo: mostrando a un personaje que, a los ojos de los demás, nunca tomaba buenas decisiones y no era apreciado por la gente de su alrededor. Richard E. Flanagan apuntó un enternecedor detalle escondido en su juego Fract: el latido del corazón de su primera hija, obtenido mediante un sonograma cuando la criatura aún habitaba el útero materno, se escuchaba durante los primeros instantes del juego. En la trama, aquel ritmo era «la fuente de energía del mundo».

La diseñadora Emily Taylor respondió a la pregunta de Dorias confesando que al introducir una tribu de gatos antropomórficos en el juego multijugador EverQuest II, el equipo de programadores aprovechó para bautizar a los personajes no jugables con los nombres de los mininos que tenían como mascotas en la vida real. La propia Emily ideó un personaje denominado como su gatito («Chinook») al que le endosó el oficio de sastre («tailor» en inglés) para hacer juego con su apellido («Taylor») y que quedase todo en casa. El guionista J. Nadiger explicó que un chucho de Far Cry New Dawn se llamaba «Timber» en honor al perro de sus abuelos, la primera mascota con la que recuerda haberse encariñado. Jenny Saucerman justificó el meter la foto y un vídeo de su gatita en su simulador de hackers porque «1) Es gratis. 2) Todo el mundo debería de ver a mi gata».

Otros revelaron que infiltraron parte de su vida entre el atrezo de los juegos: Craig Oman colocó la foto de su boda en una tele de Silent Hill: Shattered Memories, el equipo de Earthlight: Lunar Mission cubrió con instantáneas de su vida privada las paredes de los estancias habitadas por los astronautas protagonistas, Ed Douglas bautizó un observatorio en una entrega de Need for Speed con el nombre de su bisabuelo astrónomo, Paul Green acusó a un compañero de equipo de haber puesto uno de sus zapatos en un juego de Conan y Aaron Miller construyó digitalmente la casa de sus padres y la plantó en uno de los circuitos de Colin McRae Rally 2005. Johnny Cash, senior game designer en Blizzard, además de tener un nombre legendario también poseía una anécdota graciosa en forma de cápsula de tiempo digital: cuando era mucho más joven fue el encargado doblar a algunos de los enanos más lozanos que trotan por World of Warcraft. Lo simpático es que aquel doblaje sería utilizado durante años, y hasta el día de hoy, para dotar de voz a los nuevos personajes, propiciando que los paseos de Cash por las tierras virtuales del WoW le llevasen, de tanto en tanto, a toparse con la voz de su yo adolescente.

A Mortician’s Tale.

Una gran parte de las confesiones del hilo tenían como eje principal la muerte al centrarse en la perdida de seres queridos en el mundo real. Amigos, familiares e incluso mascotas que los programadores insertaban en sus universos ficticios a modo de homenaje, otorgándoles una suerte de inmortalidad virtual: Julie Palu introdujo a su prima como un NPC en un videojuego después de que se la llevase un cáncer. Adam Dolin redactó las conversaciones que mantenían en God of War el protagonista y su hijo imaginando lo que le diría él mismo a su propio progenitor si aún estuviese vivo. El equipo que fabricó la tercera temporada de The Walking Dead colocó fotos de amigos y familiares fallecidos en el muro que aparece al final del juego donde se apilan las instantáneas de las numerosas víctimas del apocalipsis zombi. Gabby DaRienzo utilizó su propia experiencia afrontando la muerte de su madre para pulir A Mortician’s Tale, un videojuego (que estaba ya en desarrollo cuando falleció la progenitora) donde el jugador asume la tarea de organizar una funeraria, encargándose tanto de preparar y acicalar a los cadáveres como de organizar los funerales y hablar con las familias. Y Gareth Evans apuntó que la muerte de su mejor amigo llevó al equipo de Grand Theft Auto V a atornillar una placa conmemorativa en uno de los bancos de la ciudad del juego.

Grand Theft Auto V.

Jason McCord aclaró que colocó el peluche de un cachorrillo, rodeado de fotografías personales de un perro real, en el escenario de Apex Legends a modo de tributo hacia su mascota desaparecida, un pequeño mausoleo poligonal que acabó convertido en noticia. Bay Raitt reveló que en Nanite Fluctum insertó a su desaparecido «mejor amigo de cuatro patas» para «poder seguir jugando a la pelota con él en gravedad cero, rodeado de luciérnagas», añadiendo que se tomó la molestia de recrear la huella de la pata del animal en la pelota digital.

Apex Legends.

Alain Bellemare explicó que durante el desarrollo de Dwarrows ofreció la posibilidad de introducir un mensaje personal en las lápidas que aparecerían en la aventura como recompensa a los participantes del Kickstarter de financiación. Cuando su madre falleció, antes de que el juego fuese completado, decidió situar un lecho en aquellos mundos virtuales para honrarla, instalando una tumba donde inscribió la nana que su progenitora solía cantarle durante la infancia. Ben Jane perdió a su hija mientras trabajaba en la producción de Everybody’s Gone to the Rapture. En Twitter, Jane confesó que para sobreponerse al suceso dedicó toda su energía a trabajar en el juego. Y también que colocó una lápida en el escenario, bajo un árbol cercano a la iglesia, dedicado a la descendiente desaparecida.

Dwarrows.

Pero entre todos aquellos testimonios de creadores hablando sobre introducir pedazos de sí mismos en videojuegos, destacaba por delirante el de Steve Bowler. O el diseñador que fue capaz de colar, en un divertimento family friendly, una historia retorcida con un padre muerto y un giro final oscuro que sus compañeros de curro definieron como «El club de la lucha, para niños».

Fight Club, for kids

Cuando Nintendo lanzó la consola Wii en 2006, el aparato vendió una cantidad demencial de unidades gracias a una estrategia brillante por parte de la compañía japonesa: con los consumidores clásicos de videojuegos concentrados en la Playstation 3 de Sony y en la Xbox 360 de Microsoft, a Nintendo se le ocurrió apuntar hacia un nuevo tipo de público, aquel que en su vida había tocado una consola. Para lograrlo, se promocionó la Wii como un aparato con el que jugar en familia o entre amigos durante aquelarres sociales. La consola era muchísimo menos potente que sus competidoras, pero el control por movimientos la hacía divertida y accesible para todo tipo de usuarios. La ocurrencia genial fue incluir junto a cada consola el juego Wii Sports, un compendio de cinco eventos deportivos bastante disfrutables en grupo. Durante su vida oficial, la Wii despachó más de cien millones de unidades, y Wii Sports se convirtió en el juego exclusivo de una plataforma más vendido a nivel mundial.

Pero el éxito de aquella Wii entre los jugadores casuales tuvo como consecuencia que su catálogo recibiese un aluvión indecente de shovelware, juegos baratos de calidad escasa que las compañías producían como churros sin mucho esfuerzo y vendían con éxito. Aquel tipo de software resultaba rentable porque la mayoría de usuarios de Wii no eran consumidores habituales de videojuegos, sino personas no demasiado exigentes con la calidad de los programas al entender la consola como un juguete más con el que matar un par de horas. A la larga aquello aguó el catálogo de Wii y pese a contar con un buen puñado de producciones sobresalientes (Super Mario Galaxy, Xenoblade Chronicles, Zack & Wiki, Sin and Punishment, Donkey Kong Country Returns, Monster Hunter Tri, Super Smash Bros Brawl, Metroid Prime Trilogy o The Legend of Zelda: Skyward Sword) los títulos destacables de la consola quedaron enterrados bajo toneladas de bostas con forma de juegos casuales. Petardos digitales infumables que fusilaban el concepto de Wii Sports por saberlo exitoso: apiñar minijuegos sencillos y venderse como un producto para animar fiestas. Una de aquellas mierdas shovelware culpables de saturar el catálogo de la máquina fue un videojuego llamado Game Party.

Game Party era una producción chusca y barata que vendió extremadamente bien (solo en el Reino Unido se despacharon más de trescientas mil unidades) provocando cuatro secuelas similares. Ninguna de ellas tuvo una sola reseña positiva por parte de los medios especializados y ninguna llegó al rozar cuatro (sobre diez) de nota media según los críticos de videojuegos que tuvieron que sufrirlas. Steve Bowler trabajó en todas ellas.

Bowler aprovechó la pregunta que Osama Dorias arrojó en Twitter para confesar que al participar en el quinto título de la serie Game Party, y con las pelotas bien infladas tras trabajar en tantas producciones anodinas, intentó boicotear la franquicia desde dentro. «Comencé a trabajar en Midway Games y participé en, literalmente, todos los Game Party desde el original publicado para la Wii. ODIO esos juegos, no son más que dinero rápido con gameplay lo suficientemente básico para que fuese “tolerable” por los niños», apuntaba Bowler antes de explicar que al fabricar la quinta entrega (Game Party: Champions para Wii U) el hombre decidió lanzarse al vacío y romper el molde: «Warner Bros adquirió la biblioteca completa de Midway Games y nos asignaron hacer un otro Game Party. Me colocaron como diseñador principal (aunque era más bien un director creativo), pero los de Warner querían darle un enfoque nuevo al juego, querían meterle una trama. Estamos hablando de un juego de veinte dólares cuya estrategia de venta es “Engañar a la abuela para que lo compre en el quiosco” y ellos querían meterle un modo historia a eso. Vale, decidí jugar con la pelota que Warner acababa de pasarme». Bowler acababa de contemplar una conferencia muy reveladora donde Jade Raymond aconsejaba a los creativos romper las normas en el diseño de videojuegos, y aquello le inspiró para afrontar su curro: «Decidí romper las putas normas con el modo historia de un party game. ¿Ellos me piden una trama profunda en un party game para niños? Vale, hagámoslo rompedor de cojones».

Game Party Champions.

El presupuesto disponible era escaso, se optó por una estética sencilla a lo Pixar, el personaje principal nunca hablaba para ahorrar costes y Bowler escribió el guion del modo historia a su estilo: «No bromeo al decir que intenté escribir la historia para niños más seria (y retorcida) posible. No era algo en plan “Eh, salvemos el mundo con nuestros poderes de fantasía” sino que decidí ponerme raro y oscuro». El juego presentaba a Riley como protagonista, un chico (o chica, el género era opcional) deprimido y desganado a quien un amigo llamado Jace acababa convenciendo para alistarse en diversas competiciones de minijuegos. La historia no tardaba en revelar que el verdadero propósito de Jace era ayudar a su colega a superar la muerte de su padre, ocurrida unos cuantos años antes, animándole a que se convirtiera en el campeón mundial de una serie de eventos tan emocionantes como el air hockey, el minigolf o la skill ball (colar una pelota en una diana con agujeros).

Pero todo aquello tenía un trasfondo creepy que iba más allá de los escasos valores de producción: «Si uno presta atención descubrirá que Jace solo habla con el protagonista y con nadie más. Otros personajes hablan e interactúan con Riley, pero solo lo hacen con Riley y nunca con Jace. Jace SOLO le habla a Riley», señalaba Bowler antes de aclarar que «la revelación ocurre al final del juego, cuando consigues ganar el trofeo mundial. En ese momento, Jace se despide y se aleja por un pasillo mientras comienza a desvanecerse en el aire hasta desaparecer. Porque Jace es el padre muerto de protagonista, un fantasma que solo Riley podía ver y escuchar. Una persona que había vuelto para motivar a su hijo a levantarse del sofá y hacer algo, aunque ese algo fuese convertirse en el campeón mundial de los minijuegos». Por razones evidentes, y estrechamente relacionadas con Tyler Durden, el resto del equipo de desarrollo definió aquel guion como «El club de la lucha, para niños».

El productor agarró aquel libreto, lo ojeó y se lo envió a los mandamases de Warner Bros junto con sus bendiciones para que decidiesen si lo aprobaban o qué. Sorprendentemente, los de Warner le dieron el visto bueno y Bowler, que había escrito aquello a modo de boicot y suponiendo que jamás saldría adelante, comenzó a sentirse mal: «Me dijeron que le habían dado luz verde y yo me sentí como si hubiera salido impune tras cometer un asesinato. Porque mi intención había sido redactar la historia más retorcida posible». Cuando a Yuri Lowenthal le tocó leer el guion para ponerle voz a Jace, el hombre le inquirió entre risas a Bowler un «Hostias, ¿de verdad te han aprobado esto?». La mayoría de críticos que analizaron el juego en su lanzamiento no llegaron al final del mismo, o no prestaron atención en caso de hacerlo, y no se dieron cuenta del fantasma paterno.

Un comentario en un vídeo de YouTube de la única persona que parece que entendió el final.

Bowler calcula que a lo mejor unas cinco personas han visto realmente el desenlace de Game Party Champions y presupone que la mayoría no lo habrán entendido. También confiesa que todo aquello, ese trasunto infantil del espíritu de Tyler Durden embutido un juego de mierda, había nacido de algo muy personal: «En aquella época estaba viviendo un momento extraño. Mi primera hija se llama Riley y yo estaba pensando constantemente en grabarle una serie de vídeos con lecciones sobre la vida, algo que ella pudiese ver mucho tiempo después de que me hubiese ido. Y decidí poner un poco de eso en Game Party. Riley ahora tiene quince años y no sabe que el juego va “sobre ella” y sobre mi idea de dejar algo a mis hijos después de muerto. Como no tenemos una Wii U ella ni siquiera podría jugarlo, pero es que tampoco es un buen juego».

Chúpate esa, Chuck Palahniuk.


Los mejores secretos de los videojuegos

Hellblade. Senua’s sacrifice.

A finales de agosto de 2017, la diseñadora Jennifer Scheurle animó (públicamente y desde Twitter) a los desarrolladores de videojuegos para que confesasen aquellos trucos ocultos que habían deslizado en sus creaciones con el fin de provocar en el jugador una emoción concreta. La propia Scheurle citaba como ejemplo una treta invisible que utilizaban las franquicias Doom y Assasin’s Creed de manera bastante efectiva, la estrategia de falsear la salud del jugador cuando se encontraba a punto de palmarla dotando al último tramo de la barra de vida de un mayor valor que el resto de la energía. De ese modo, cuando el indicador de vida mostraba mínimos extremos (dando la impresión de que recibir un toque más invocaría el Game Over) en realidad el héroe tenía más salud disponible de la que confesaba la pantalla. Se trataba de una artimaña que otorgaba al jugador la impresión de sobrevivir durante más tiempo en situaciones adversas, de ser capaz de esquivar por los pelos una muerte inminente durante los últimos segundos de vida, el usuario obtenía la impresión de ser más ducho y toda la aventura parecía mucho más heroica y peliculera. Los diseñadores de La Tierra tMedia: sombras de Mordor acudieron a la llamada de Scheurle para apuntar que en su aventura en los mundos de J. R. R. Tolkien incluyeron un engaño similar: a la hora de guerrear contra los Uruk-hai el juego añadía de manera invisible energía adicional para extender la batalla artificialmente a favor del espectáculo.

Assassin’s creed.

First person secret

Ese tipo de tretas no eran casos aislados: el diseñador Paul Hellquist confesó que optaron por volver invulnerable, durante un par de segundos, al personaje principal de Bioshock cuando su energía escaseaba. Un truco ideado para incrementar la percepción de estar sobreviviendo al límite, porque los últimos instantes de vida siempre parecen ser los más emocionantes. Ken Levine, creador y director de la saga Bioshock, también aprovechó el hilo de Twitter para comentar que en el diseño original de aquel FPS siempre había figurado una argucia curiosa relacionada con la munición: durante la partida los primeros disparos de un enemigo hacia el jugador nunca daban en el blanco. Un detalle que eliminaba la frustración de recibir un disparo mortal por la espalda sin posibilidad de verlo venir.

Algo similar se usó en Spec Ops: The Line, un juego guerrillero ambientado en una Dubái posapocalíptica e inspirado por En el corazón de las tinieblas, y una aventura donde los diseñadores decidieron programar a los enemigos para aparecer en escena luciendo una precisión inicial del 0% que iba aumentando gradualmente. Una argucia técnica que limitaba la puntería de los oponentes durante los primeros instantes para darle la oportunidad al jugador de comenzar la contienda sin coleccionar demasiados agujeros. Far Cry 4 también volvía mancos a los adversarios si optaban por disparar desde distancias extremadamente cortas y Rami Ismail confirmó que en las batallas aéreas de su frenético arcade de aviones Luftrausers los primeros enemigos fallaban el tiro deliberadamente para que el jugador tuviese la impresión inicial de ser muy hábil esquivando lluvias de balas. Rob Fermier explicó que en el videojuego de culto System Shock también optaron por añadir emoción a base de amaños: «En el juego hicimos que la última bala siempre provocase el doble de daño. Un truco similar al de añadir más valor al último pedazo de la barra de vida».

Años más tarde, los creadores de Gears of War utilizarían una variante de aquel truco: durante sus tiroteos, la última bala de cada cargador podía acabar provocando más daño que todas las anteriores. De ese modo, se forzaban situaciones más dramáticas y espectaculares al aumentar la posibilidad de que el enemigo fuese abatido justo antes de que el héroe quedase indefenso sin munición. Bloodborne deshabilitaba temporalmente las colisiones del personaje con el entorno durante el tiempo que se utilizaba para recargar el arma, evitando así que se encallara de manera accidental en los momentos más apurados. Halo, un famoso FPS espacial, aprovechó la capacidad de las armas para darle ritmo a la acción al hacer que la duración del escudo de energía fuese idéntica al tiempo necesario para vaciar un cargador, una decisión que obligaba a finalizar los enfrentamientos con un ataque cuerpo a cuerpo si el plan era acabar rápidamente con el enemigo.

Bioshock.

La saga Gears of War ocultaba otros naipes en la manga que Lee Perry, diseñador de la trilogía inicial, destapó en el hilo de Scheurle para disgusto de unos cuantos. Perry confesaba haber descubierto que el noventa por ciento de los jugadores no volvían a pisar el modo multijugador si durante la primera partida online no eran capaces de matar a nadie. Con la idea de evitar aquel problema, el equipo optó por introducir ventajas adicionales invisibles y exclusivas de los recién llegados, como multiplicar el daño de sus disparos, para que los jugadores vírgenes pudiesen llevarse por delante a un par de enemigos y no tirasen la toalla tan rápidamente.

En Half-Life 2 el equipo creativo apostó por adobar los tiroteos de manera peliculera y programó las balas para que, en caso de fallar en el blanco, adoptasen la trayectoria más «interesante» para darle vidilla a la refriega: si en el escenario existía atrezo destructible, o barriles explosivos, los disparos perdidos tendrían bastantes posibilidades de acabar aterrizando allí. A los oponentes derribados también se les aplicaba una rutina ingeniosa que favorecía el espectáculo hollywoodiense: las vallas y los precipicios ejercían de imán para los cadáveres de enemigos, favoreciendo la probabilidad de que el muerto se desplomase al vacío desde las alturas. Era como forzar una Ley de Murphy en el first person shooter: los fiambres enemigos siempre se escoñaban por la zona donde todo resultaba más vistoso. Grand Theft Auto IV también dirigía los disparos enemigos contra el decorado destructible para que todo resultase más molón, en especial si el protagonista se encontraba cubierto, para forzar la sensación de urgencia y obligarlo a moverse.

AI: Alien Inteligence

El primer Half-Life fue listo a la hora de desplegar triquiñuelas interesantes y hacer que resultase apasionante enfrentarse a las tropas enemigas durante unos combates que aguaban la dificultad en secreto para no frustrar al público. En el campo de batalla de aquel juego los enemigos daban la impresión de atacar de manera certera y organizada. Pero todo era una ilusión, en realidad las tropas rivales estaban programada para que solo dos de sus soldados se abalanzasen sobre el jugador al mismo tiempo, mientras el resto del pelotón buscaba cobijo donde agazaparse y chillar cosas como «¡Flanqueadlo!» dando la falsa impresión de que se planeaba una inteligente estrategia ofensiva.

Half-Life 2.

Fabricar una inteligencia artificial en un entorno virtual no tiene tanto que ver con fabricar un organismo capaz de pensar como con fabricar un juguete que, a base de trampas y artimañas varias, simule que discurre con naturalidad. Lo importante es que tenga más de artificial que de inteligencia, y a ser posible que no exprima demasiado la segunda para no cargarse la diversión. El programador Tom Forsyth explicaba que cuando crearon Blade 2 e idearon la IA se vieron obligados a volver más estúpidos a los enemigos porque en caso contrario todos los adversarios de un mismo nivel atacaban al mismo tiempo a Blade, en lugar de gradualmente, estropeando por completo el ritmo de la fase. Realizar un ajuste mesurado de dicha inteligencia resulta fundamental porque un juego de, por ejemplo, infiltración, puede venirse abajo por completo tanto si el enemigo es incapaz de detectar al protagonista hasta que lo tiene a dos palmos de su cara como si escucha sus pasos desde el otro lado del mundo.

Half-Life era un ejemplo muy interesante de la atención al detalle a través de la IA porque los personajes no solo estaban programados para reaccionar ante el sonido o la visión del enemigo, sino también ante los olores: los monstruos acudían a las zonas donde se derramaban vísceras alertados por el olor de las mismas y los secundarios se asqueaban si intuían el tufo de un cadáver cercano. En general, Half-Life estaba tan plagada de ejemplos ingeniosos y se lo tomaba todo tan en serio como para dotar de inteligencia artificial propia hasta a sus cucarachas: en ese mundo virtual aquellos insectos estaban programados para buscar comida siguiendo los olores, huir de las criaturas más grandes o esconderse cuando alguien encendía la luz.

Alien: Isolation es un survival horror ambientado en el universo que ideó Ridley Scott en la película Alien, una obra realmente interesante por su decisión de anteponer la supervivencia y el sigilo a la acción. Porque Alien: Isolation, en lugar de convertir al usuario en un héroe armado hasta los molares y enfrentado a oleadas de xenomorfos, optaba por presentar una protagonista indefensa, enfrentada a un único alien indestructible y sanguinario. En este caso, la gracia del asunto residía en avanzar a través de una estación espacial de exquisito aspecto retrofuturista, utilizando el siglo y los escondites para evitar ser detectados y aniquilados por la criatura alienígena. Y toda la crítica alabó la inteligencia artificial que se le insufló al bicho para simular que estábamos jugando al escondite con él en igualdad de condiciones. Tommy Thompson, un científico especializado en el uso de la inteligencia artificial en los videojuegos, reveló el truco que utilizaban sus creadores para simular que existía razonamiento en la cabeza de la bestia viscosa: en el código del juego aquel enemigo estaba dotado de dos cerebros que interactuaban entre sí, el primero conocía siempre la posición exacta del jugador y se dedicaba a ir dándole pequeñas pistas a un segundo cerebro que controlaba el movimiento del xenomorfo.

Alien: Isolation.

Los fantasmas del Pac-Man original de 1980 son otro ejemplo curioso de cómo embutir inteligencia artificial en un puñado de píxeles para dotarlos de personalidad. Porque cada uno de aquellos ectoplasmas de colores optaba por una táctica diferente a la hora de dar caza al comecocos entre los pasillos: Blinky (color rojo) rastreaba de manera incansable a Pac-Man, Pinky (el rosa) prefería tenderle una emboscada e intentaba predecir los movimientos del jugador para ello, Inky (el azul) tenía un comportamiento errático y Clyde (el naranja) aparentaba ser bastante tonto. Unas personalidades construidas con tanta gracia como para llegar a ser objeto de estudios y disecciones meticulosas.

La maravillosa mentira de Hellblade

El valiente Hellblade: Senua’s Sacrifice llegó empaquetado de revuelo por culpa de una polémica decisión de diseño anunciada de manera inesperada durante el propio juego: la posibilidad de sufrir durante la aventura una muerte permanente (o permadeath) como castigo. La permadeath es una mecánica que condena al jugador a reiniciar la aventura desde el principio en caso de muerte, privándole de todos los avances hasta el momento y eliminando la posibilidad de continuar desde algún punto cercano a la derrota. Durante sus primeros minutos, Hellblade: Senua’s Sacrifice infectaba el brazo de la protagonista con una mancha oscura, un borrón maligno que tras cada muerte se extendía poco a poco por la extremidad, escalando en dirección a la cabeza. El contagio llegaba acompañado de una advertencia: si la mancha alcanzaba la testa de la protagonista el propio juego borraría por completo la partida del usuario, castigándolo a comenzar de nuevo. Lo gracioso del asunto es que dicha permadeath anunciada entre tanto bombo era un bulo y la maldición nunca alcanzaba la calabaza del personaje ni eliminaba sus progresos. Todo era una treta ideada para generar una sensación de paranoia en el jugador, algo muy coherente en un juego que versaba sobre la locura.

Dificultad SNK

En Silent Hill 3 la munición y la salud que el personaje recolectaba durante la partida alteraban su valor según la habilidad del usuario; la idea era que siempre fuese escaso de ambas y por extensión bastante tenso en todo momento. Resident Evil 4 reducía el número de enemigos y rebaja la dificultad si el protagonista fenecía varias veces en el mismo lugar, un truco que también utilizaban Crash Bandicoot y Killzone 3 para regatear la frustración. God Hand regulaba la inteligencia enemiga a juego con la pericia del jugador. Peggle, un puzle casual con mecánica de pinball, sabía que la primera impresión era la que contaba y amañaba las partidas iniciales con una bola que rebotaba en la dirección más idónea con frecuencia asombrosa. Devil May Cry reducía la velocidad de los enemigos que se encontraban fuera de cámara para evitar situaciones tan injustas como comerse una hostia por la espalda.

El objetivo principal del diseño de Silent Hill: Shattered Memories era lograr que la audiencia disfrutase de la pesadilla sin demasiadas frustraciones, y para ello su responsable (Sam Barlow) ideó un modo muy curioso de diluir la dificultad cercenando las capacidades enemigas. Cada vez que el protagonista era aniquilado por los monstruos, el propio juego anulaba uno de los sentidos (oído, vista u olfato) de aquellas criaturas para que el jugador se encontrase con un reto más asequible al volver a intentarlo. Barlow también aclaraba que Silent Hill: Shattered Memories tenía sus propios trucos para aumentar la tensión: cuando durante una huida el personaje miraba hacia atrás sin detenerse siempre se forzaba la impresión de que los bichos que le perseguían estaban a punto de atraparlo. En realidad, tan solo dos de ellos corrían tras el jugador mientras los demás se colocaban de manera estratégica en la visión periférica, para dar una mayor sensación de agobio.

Civilization. Art of Fighting 2, Rainbow Six, Devil May Cry, Silent Hill: Shattered Memories.

En muchos casos los juegos directamente elevaron a once las capacidades del enemigo virtual convirtiendo los retos en suplicios. En la saga de estrategia Civilization, el rival controlado por el ordenador sabía de antemano dónde se encontraban los recursos del mapa, era capaz de construir algunas unidades de forma instantánea y hacía tantas trampas que las secuelas tomaron por costumbre listar en su manual de instrucciones todas las ventajas injustas de las que echaba mano. En el primer Rainbow Six los enemigos se marcaban más headshots que John Wick en una buena tarde. En TimeSplitters: Future Perfect los bots enemigos eran capaces de atravesar paredes cuando uno no los estaba mirando.

Entretanto, los juegos de lucha elaboraron la costumbre de apostar por el exceso: de Street Fighter II a Mortal Kombat, todos los campeonatos de hostias pixeladas contienen siempre algún enemigo extremadamente ciclado y capaz de saltarse las normas del juego. Se trata por lo general de enemigos finales con el don de bloquear golpes de todo tipo y lanzar ataques de manera instantánea que eran capaces de merendarse media barra de vida del rival. Durante los noventa, la compañía SNK se hizo famosa por producir una tonelada de juegos de lucha con jefes pasados de vueltas y extremadamente tramposos: estaban trucados para leer los movimientos del jugador y actuar en consecuencia, aprovechándose de que les era posible predecir la posición del oponente para descargar tormentas sobre él. La mención especial es para Bastet (o Tetris bastardo) un clon cabrón de Tetris que está programado para generar siempre la ficha que resulte menos útil para el jugador en todo momento. Y el puesto de honor es para el rubberbanding que asoma en los juegos de carreras.

Rubber band AI

Super Mario kart es uno de los juegos de carreras multijugador más divertidos que existen y el responsable de iniciar una fiebre por los karts abundante en imitadores: Konami krazy racers, Wacky wheels, Crash team racing, Chocobo racing, Diddy Kong racing, Sonic & Sega All-Star Racing Transformed o Modnation Racers, entre muchos otros, nacieron a la sombra de los derrapes del fontanero italiano. Pero Super Mario Kart también es uno de los juegos más tramposos, cabrones e injustos jamás hechos. Porque no solo otorgaba a los pilotos contrincantes unas ventajas abusivas, como el salto para evitar proyectiles o la capacidad de atravesar objetos sólidos, sino que también abastecía a dichos enemigos con un arsenal ofensivo infinito donde figuraban algunos objetos especiales (como la seta envenenada, el huevo de Yoshi o las bolas de fuego de Bowser) que el jugador no podía usar nunca.

Aunque la peor de todas las triquiñuelas abusivas, e invisibles para gran parte del público, era la instauración de lo que se conoce como Rubber band AI (o «Inteligencia artificial de goma elástica» traducido toscamente). Un mecanismo ideado para mantener la emoción durante toda la carrera y basado en la cuestionable decisión de saltarse las normas del juego y colocar siempre a los oponentes a una distancia similar del coche del usuario, como si estuviesen anudados entre sí mediante una goma elástica: si el jugador lograba adelantar y sacar una ventaja considerable al resto de karts, el propio juego aceleraba a los rivales por encima de su velocidad máxima hasta que atrapasen al coche fugado. Y si por el contrario era el jugador el que convertía en el rezagado del grupo, sus adversarios estaban obligados a pisar el freno para dejarse pillar. Super Mario Kart hacía trampa en todas y cada una de las carreras. Y sus secuelas han seguido haciéndolo: Super Mario Kart 7, Mario Kart 64, Mario Kart Wii o Mario Kart 8 también se untan de rubberbanding en mayor o menor medida. En la época de la consola GameCube y con el juego Mario Kart: Double Dash!! los listillos de Nintendo llegaron incluso a patentar oficialmente la rubber band.

Super Mario kart. Olor a goma quemada.

Super Mario Kart no fue el primer juego en darle uso a una goma elástica virtual ni será el último. RC Pro-Am a finales de los ochenta ya incluía un coche amarillo que hacía trampas descaradamente y, muchos años después, las sagas Burnout, Need for Speed, Midnight Club, Motorstorm, Crash Team Racing, Cruis’n USA,  o F-Zero siguen tirando de rubber band para algunas de sus entregas. Se salvaban de estas artimañas la series que apostaban por ser más realistas: Gran Turismo y TOCA Touring Car Championship. El caso del juego de carreras Sonic R llamaba la atención por su humildad al ofrecer la posibilidad de activar o desactivar, desde el menú de opciones, el rubberbanding.

Secretos de videojuegos

Las revelaciones del tema iniciado por Scheurle eran fascinantes: Chevy Ray explicaba que en los buenos juegos de plataformas implementaban el «momento Coyote» (en honor al Coyote de los Looney Toones amigo de despeñarse cazando al Correcaminos): el permitir al personaje saltar durante los instantes posteriores a haber superado el borde del precipicio, cuando ya se encontraba en el aire y sin suelo bajo sus pies. Una característica que puede parecer improcedente pero que en realidad diferencia a los plataformas más jugables de aquellos que se antojan toscos y poco amables. Alex Trowes reconocía que Hi-Octane, un juego de carreras futurista, mostraba diferentes estadísticas y características para diferentes vehículos cuando en realidad eran las mismas porque como iban con prisas no se tomaron la molestia de modificarlas.

El tutorial de juegos como Halo 2 o Metal Gear Solid V obliga al jugador a mirar hacia arriba para determinar si el usuario prefiere el Eje Y invertido o no. Peter Hann confesaba que solía alargar las explosiones de las naves enemigas hasta que estuviesen a la vista del jugador para añadir espectáculo a la pantalla. Jane Ng aseguraba estar orgullosa de una ocurrencia que pusieron en práctica en su propio juego, el recomendable Firewatch: que durante un diálogo el hecho de optar por no responder nada fuese interpretado también como una respuesta y la conversación continuase a partir de ahí. Según Kurt Margenau en la franquicia Uncharted las estructuras del escenario que se derrumbaban lo hacían a mayor o menor velocidad dependiendo de lo lejos que se encontrase el protagonista del camino ideal para esquivarlas. Y lo cierto es que los Uncharted siempre se han construido a base de ingenio y mecanismos ocultos, recientemente un vídeo muy interesante de la serie Boundary Break se dedicó a desentrañar cómo Uncharted 2 era capaz de elaborar una set piece gigantesca en forma de travesía en tren. El truco estaba en encarrilar de manera invisible el ferrocarril en unos loops cerrados sin que el jugador, que tenía la impresión de viajar eternamente y en línea recta, se diese cuenta.

Uncharted 2.

Lo gracioso es que el secreto más maravilloso de toda aquella conga de confesiones de programadores y desarrolladores no tenía mucho que ver con mecánicas jugables ni inteligencias artificiales amigas de las trampas, sino con una coña muy simpática. Henrique Olifiers, jefe de Bossa Studios, explicó que su cómico Surgeon Simulator incluía una característica inaudita y loquísima: la opción de marcar tu número personal en el teléfono del videojuego y recibir la llamada en el mundo real, algo que era posible gracias a unos servidores programados para realizar la marcación de manera automática. A día de hoy, el secreto todavía funciona.

Surgeon Simulator.


Jugar al miedo

Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.
Alien: Isolation. Imagen: Creative Assembly.

Aviso: ciertos vídeos incluidos a lo largo del texto no son adecuados para personas con tendencia a la crisis nerviosa o que sufran algún tipo de problemas del corazón. Se recomienda en todo caso visionarlos a pantalla completa, el uso de auriculares, la ausencia de iluminación externa y el empleo de pañales como medida de contención de vertidos.

Orson Scott Card y el miedo

En el prólogo de su recopilatorio El ahorcado – Cuentos de espanto, Orson Scott Card hablaba de la que consideraba la herramienta más potente de los narradores: el miedo. Y explicaba que dicha emoción podía dividirse en tres etapas diferentes. En primer lugar situaba el espanto, o la tensión que se genera durante la espera cuando se sabe que existe algo que temer pero aún no se ha identificado realmente de qué se trata: «El miedo que sentimos al descubrir que nuestra esposa lleva una hora de retraso, al oír un ruido extraño en el cuarto del niño o al advertir que la ventana que habíamos cerrado está abierta…». El segundo tipo de miedo sería el terror, y ocurre cuando se ve aquello que se teme: «El intruso que nos ataca con un cuchillo, los faros de otro coche que se nos echa encima…», generando un impulso que funciona como un arrebato de miedo, una sacudida de energía que engloba el sobresalto y su consecuencia, el momento de decidir si gritar o correr. En último lugar se encontraría el horror, un estremecimiento posterior al momento en el que ha ocurrido lo que se temía, que puede manifestarse en un amplio abanico de reacciones diferentes que van desde la náusea hasta el pánico total. Scott Card aseguraba que este último miedo es el más débil de todos, aunque esa afirmación es bastante discutible.

Los videojuegos son un campo de pruebas estupendo para trastear con terrores, porque implican que el jugador se meta en la piel del protagonista de manera literal, viendo a través de sus ojos, tomando sus decisiones y convirtiendo la experiencia en algo más personal que las aventuras en una pantalla de cine. En un videojuego, si el personaje llega a morir la culpa solo puede ser del espectador que está a los mandos, y esa responsabilidad se convierte en origen de los temores: cuanto más severo es el castigo por fallecer más pánico experimentará el jugador en las situaciones que lo ponen al límite. En el fondo el terror es un género al que la audiencia se enfrenta con una división que no es tal: los fanáticos de los juegos de miedo se arriman a ellos porque pasan miedo, los alérgicos a ellos se alejan porque pasan miedo. Ese factor en común es maravilloso.

Espanto

Alone in the dark. Imagen: Infogrames.
Alone in the dark. Imagen: Infogrames.

En 1989 aterrizó en Famicon (la versión japonesa de la Nintendo ochentera de toda la vida) Sweet home, un juego que adaptaba una película homónima de Kiyoshi Kurosawa. Rol de terror psicológico donde un grupo de personajes trataban de sobrevivir a una mansión que rebosaba cosas jodidas. El cartucho se ganó estatus de abuelete de los survival horror e introdujo innovaciones notables como la permadeath: cuando los personajes fallecían lo hacían para siempre hasta el final de la partida, no existían vidas extras o continues para ningún miembro del reparto a no ser que empezásemos de nuevo desde el principio, una particularidad que sumada a la imaginería grotesca y pixelada general convertía la aventura en un caminar de puntillas. Y aunque los monstruos no eran especialmente aterradores, Sweet home producía escalofríos por su forma de desplegar los horrores: durante la visita a la incineradora de la mansión escuchar el eco del llanto de un bebé inducía a pensar en parrilladas de neonatos en otra época. Pero también daba miedo por un factor tan externo al propio juego como el ser un producto de la consola Nintendo, un aparato que se anunciaba family friendly y cuyo catálogo eran mundos de alegría y diversión, no puertas de entrada libre hacia el infierno.

Los británicos de Horrorsoft observaron que los usuarios de ordenadores personales se estremecían poco y también en el 89 se plantaron en el mercado con Personal nightmare, una aventura con pueblo invadido por los demonios y cuatro días para desintoxicar a los poseídos tomando el atajo de asesinarlos. A aquellas alegres peripecias le sucederían Elvira: Mistress of darkness, Elvira II: Jaws of Cerberus y Waxworks, tres aventuras de rol y horror point n’ click que alimentaron pesadillas con lo gráfico y visceral de sus pantallas de game over.

Personal Nightmare. Aunque no lo parezca esto en su momento era para cagarse vivo.

Las aventuras gráficas pronto se sumarían a optar por el miedo como contexto: The dark side adaptaba un libro de Stephen King y I have no mouth and I must scream hacía lo mismo con un cuento de ciencia ficción despiadada de Harlan Ellison. Gabriel Knight: Sins of the fathers y Phantasmagoria proponían tramas de horror adultas protagonizadas por escritores. Dark seed aprovechaba un mundo espeluznante diseñado por H .R.  Giger. D (el título es así, una única letra) manejaba temas tan polémicos que su creador tendría que regatear la censura haciendo trampas. Y Sanitarium buceaba en la locura de un psiquiátrico espantoso. Lo importante no era azotar con el miedo en los morros sino convertirlo en el escenario, que calase hondo creando un desasosiego continuo.

En el 92 llegaría Alone in the dark, la aventura que realmente sentaba las bases del survival horror: mundo hostil, héroe frágil, inventario escaso y mil cosas del primero que acaban con el segundo por tener poco de lo del tercero. La combinación de modelos tridimensionales con ángulos de cámara cinematográficos lograba que monstruos de escasos polígonos hicieran mutar en flan a los usuarios. Y su diseño incluía ocurrencias estremecedoras: cuadros hostiles, una sala de baile con parejas fantasmales danzando o extrañas figuras translúcidas sentadas mirando al vacío. Pero revisitarlo hoy para encontrar de nuevo el escalofrío es difícil cuando esos polígonos que eran la papiroflexia de los noventa y la tosquedad general lo convierten en un guiñol cómico.

Mil maneras de morir en Alone in the dark.

Shinji Mikami, diseñador japonés de videojuegos, vería en aquel Alone in the dark un potencial enorme y decidiría imitar su puesta en escena para un remake del Sweet home de Nintendo que al final acabaría convirtiéndose en Resident Evil. Un juego que funcionaba como una batidora de clichés del cine de horror, zombiología pop, diálogos de serie B y sustos a traición. Que su control fuese torpe y lento (el conocido movimiento tanque) incluso jugó a su favor cuando esas incomodidades aumentaron la tensión de un jugador que suplicaba precisión de movimientos para no desquiciarse. Como juego de terror funcionaba, como cine de terror también, vendió toneladas de copias e inauguró una franquicia millonaria.

El FPS Alien vs Predator proponía tres modos de juego diferentes según decidiésemos afrontar la gresca como un marine, un alien o un predator. La miga estaba en la vía del marine, porque sus creadores incluyeron un radar que pitaba al detectar movimiento, algo que multiplicaba las falsas alarmas y la congoja previa al ataque alien, convirtiendo lo que en principio era pegatiros en juego de terror.

En 1999 llegaría Silent Hill resituando gónadas como pajaritas de vestir. Su primera entrega era tan inteligente como para utilizar las limitaciones tecnológicas a su favor: la escasa capacidad de PlayStation para mostrar extensos escenarios 3D le servía como cortina para ocultar espantos, ya que el jugador, por culpa de la niebla o la oscuridad, solo podía ver con claridad lo que ocurría a unos pocos metros de distancia. Además el inventario incluía una radio como detector de peligros (la cercanía de monstruos producía en el aparato un ruido estático) propiciando un combo brutal: en un escenario devorado por las neblinas o las tinieblas la menor distorsión sonora escuchada en la radio ponía los nervios a bailar krumping con un petardo en el culo. El resto del juego apuntaba en la buena dirección y estaba plagado de sobresaltos súbitos, pero prefería acojonar con la atmósfera. Escuelas infantiles pobladas por pequeños fantasmas, sirenas sonando en las calles, rastros de sangre, siluetas en la lejanía y cosas golpeando las puertas desde el otro lado eran algunos de sus recursos de miedo primigenio efectivo, aquel que no se basaba en lo que veíamos sino en lo que no veíamos. Sus secuelas se extendieron durante años, trasteando con clichés y variantes narrativas, con diferentes resultados, pero las entregas más redondas serían las dos primeras.

Combo pack de sustos selectos de los tres primeros Silent Hill.

También brotaron juegos que rozaban el espanto pese a no pertenecer al género que lo sembraba. En The legend of Zelda: Majora’s mask el terror celeste era la premisa central: una enorme luna de expresión demente se abalanzaba lentamente sobre el mundo. El objetivo era evitar el impacto del satélite y el juego caminaba en un ambiente extraño, donde la amenaza palpitaba en el cielo mientras en la tierra todo tenía pinta de película de David Lynch. Otros como Gone Home jugaban a construir e insinuar el terror cuando quizás no militaban en él. Y algunos partían de otro mundo para desembocar en el de los miedos, Among the sleep ideó uno de los mejores entornos del horror digital: el punto de vista de un niño de dos años. Ojo, el vídeo es una ensalada de spoilers.

En el fondo en la ambientación estaba el éxito: la soledad de la montaña del Himalaya que se escalaban en Cursed mountain era más perturbadora que los fantasmas que la habitaban, el rollito de terror de instituto de Obscure tenía su gracia, Lone survivor le ponía una mascarilla a un futuro postapocaliptico en 2D. Rule of rose regaba temores al convertir a niños en villanos. Y Condemned: criminal origins ideó esta escena diabólica donde un grupo de maniquís erizaban vello al avanzar hacia el jugador solo cuando este les daba la espalda.

Terror

Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.
Fatal Frame 2. Imagen: Tecmo.

A principios de los ochenta, Malcolm Evans programó en el ordenador Sinclair ZX81 el videojuego 3D Monster Maze. Un juego de título tontorrón centrado en huir de un laberinto con tiranosaurio dentro. Uno de los primeros programas en adoptar la primera persona, con un entorno gráfico primitivo que utilizaba una línea de texto como radar para informarnos de la situación del monstruo en relación a nosotros, si nos había visto o si era el momento de correr como locos.

La obra de Evans era un juguete precario que insinuaba un camino interesante. Las carencias del propio ordenador, ausencia de sonido y tridimensionalidad de aristas afiladas ayudaban a crear una localización irreal donde la aparición de la criatura perturbaba tanto como para dilatar esfínteres hasta el tamaño de un hula hoop. Años después Lucasfilm lanzaba Rescue on Fractalus!, un juego donde a los mandos de una nave se rescataban astronautas varados en un planeta hostil. Lo interesante es que incluía un susto aleatorio para aumentar la tensión: un alien que saltaba sobre la cabina del piloto. En su momento propició cagamientos varios porque nadie se lo esperaba y el juego ni siquiera lo advertía.

Una cosa estaba muy clara: hacer que la gente saltase varios centímetros en el sofá era divertidísimo para todos. Los perros que atravesaban ventanas en Resident Evil se convirtieron en infames por causar pérdidas de orina. Y Resident Evil 2 multiplicaría los jump scares hasta el punto de permitirse la desfachatez de soltar uno en medio de una pantalla de carga. Cuando la serie llegó a su fabulosa cuarta entrega aún no nos habíamos acostumbrado a todo.

La serie F.E.A.R. proponía tiroteos y tiempo bala junto a pinceladas de terror. Apropiándose de la moda oriental de chavalas fantasmales, alérgicas al peine y con cara de haberse sentado sobre un poste, F.E.A.R. incluía una cría fantasmal cuyas apariciones desquiciaban al que tenía el dedo en el gatillo. Tuvo secuelas que continuarían con la tradición de salpicar con estas escenas al pegatiros y el mismísimo John Carpenter colaboraría en la tercera entrega.

Dead Space se presentó como un shooter con traje de survival horror y ambientación con susto-o-muerte hollywoodiense. Sus secuelas aligeraron la reverencia al terror pero aún tenían algo que decir: Dead Space 2 se promocionaba colocando a tu madre ante el juego para pegarle un susto, y Dead Space 3 incluía una escalofriante idea que pocos aprovecharían: un modo cooperativo para dos jugadores en donde uno de los personajes sufre alucinaciones que el otro jugador no ve.

Dead Space. En el espacio la gente grita mucho.

Metro 2033 iba de tiroteos adobados con sustos totalmente gratuitos. One last night convertía una noche solitaria en la oficina de trabajo en un festival de grititos. Dino Crisis era un Resident Evil que sustituía zombis por dinosaurios y no renunciaba a la sorpresa inesperada. Spooky’s house of jumpscares intentaba demostrar que se podía ser mono y cuco mientras se asustaba de manera barata. Doom 3 se alejó de la maratón de sus predecesores y se atrevió con secuencias para chillar de tanto en tanto.

La franquicia Siren funcionaba como sucesor espiritual de Silent Hill e incluía una mecánica muy maja para asustar desde otro punto de vista: la capacidad de ver a través de los ojos del enemigo. La alabada saga Fatal Frame enfocaba el horror japo utilizando un gadget inteligente: en sus historias los fantasmas solo se volvían visibles si los observábamos a través del objetivo de una cámara de fotos.

Fatal Frame es mejor con amigos, sobre todo si son como estos.

Con Ju-On ocurría algo curioso, se trataba de un juego malo y chapucero, pero sus sustos baratísimos fomentaban tanto brinco entre el público que resultaba disfrutable si se utilizaba para observar a gente muy sensible jugándolo.

Aquel tipo de terror de nivel básico, cuya razón de ser era el susto por el susto, también sería cultivado por otros: la leyenda urbana nacida en internet llamada Slender Man protagonizaría un tosco juego indie (Slender: eight pages) y una aventura más ambiciosa (Slender: the arrival).

Pero la proposición más descarada era la de Five nights at Freddy’s, un juego que nos invitaba a atrincherarnos en el puesto de seguridad de una pizzería plagada de animatronics diabólicos y sufrir mucho vigilando el local exclusivamente a través de un sistema de cámaras. La gracia radicaba en que los robots avanzaban hacia nuestra posición cuando no estaban siendo observados. Consiguió sacar tantos corazones por la boca que once meses después la franquicia iba por la cuarta entrega.

Horror

Outlast. Imagen: Red Barrels.
Outlast. Imagen: Red Barrels.

El catálogo de Frictional Games apunta a mojar pantalones en el sentido menos erótico posible: todos sus juegos proponen un desafío con protagonista de capacidad ofensiva mínima o nula que se ve obligado a huir y esconderse de monstruosidades que le pretenden. Penumbra: Overture hizo chillar a miles de jugadores en una mina abandonada de Groenlandia. Su secuela Penumbra: Black plague se escurría por instalaciones subterráneas apuntalando puertas a sus espaldas para evitar engendros. Penumbra: Requiem renunció a los enemigos en favor del puzle de ambientación terrorífica como epílogo. En Amnesia: The dark descent un hombre que solo era capaz de recordar su nombre, la dirección dónde vivía y que estaba siendo perseguido por algo se arrastraba por un castillo en 1839. Amnesia: A machine for pigs (encargada a The chinese room, los creadores de Dear Esther) sería continuista con lo de huir de los monstruos. Soma viraría hacia la ciencia ficción manteniendo el espíritu: monstruos, escondrijos improvisados, efectos de sonido capaces de provocar taquicardias y muchos pañales damnificados.

Amnesia: The dark descent. Si lo único que recuerdas es que algo te quiere dar caza a lo mejor no quieres conocer a ese «algo».

Outlast visitaba el subgénero del found footage y los pasillos de un tétrico psiquiátrico de inquilinos irascibles. El horror brotaba de la incapacidad ofensiva de un protagonista que al no poder defenderse debía esconderse en el escenario para avanzar. El detalle que lo hacía todo más acojonante era tener que utilizar una cámara de vídeo, con modo de visión nocturna y escasas baterías, para avanzar en la oscuridad.

Lo experimental e indie también rebuscó temores: Eversion parecía un plataformas a lo Super Mario Bros pero escondía un reverso tenebroso y retorcido que su descripción oficial ni siquiera mencionaba más allá de un «mejor jugar solo y de noche». Imscared jugaba al metahorror y creaba documentos de texto con mensajes crípticos y otros archivos en la propia carpeta del juego. Remember.exe, link.exe, lostmemory.exe y void.exe eran programas extraños que, basándose en una leyenda urbana de internet sobre un Zelda maldito, trasteaban con el ordenador del usuario de manera cuestionable tomando capturas de la webcam, coleccionando emails, apagándolo a voluntad y dándole cierto control al programador del invento sobre nuestro PC.

Creative Assembly tomó una decisión chalada cuando se acercó a la franquicia Alien: crear una aventura con un único alien al que el jugador ni siquiera podría eliminar. Alien: iIsolation contaba las carrerillas de Amanda Ripley, hija de la icónica Ellen Ripley, para evitar ser cazada por la criatura. Un juego brillante en el que lo importante es esconderse y rezar, una aventura donde todo estaba pensado para que los nervios se convirtieran en cuerdas de guitarra: la linterna delata nuestra posición al alien, el radar informa de criaturas en movimiento pero su propio sonido puede alertar a la bestia y la munición es escasa e inefectiva contra el bicho. Isolation no consiste tanto en luchar contra un monstruo como en intentar sobrevivir a él ganando tiempo para huir. La ambientación ayudaba mucho: un fabuloso retrofuturismo continuista con la película de 1979, televisores de tubo monocromos, tecnología lo-fi y cintas BETA. Y el apartado sonoro estaba tan mimado que jugar con auriculares o el surround 5.1 era ilegal en algunos países si no se tenía un desfibrilador cerca.

Guillermo del Toro, Hideo Kojima y el horror

P.T. Imagen: Konami.
P.T. Imagen: Konami.

Dos bestias del entretenimiento como Guillermo del Toro (El laberinto del fauno, Hellboy) y Kojima (Metal Gear, Zone of the enders) se aliaron para anunciar que estaban trabajando a cuatro manos en una nueva entrega de Silent Hill. En agosto de 2014 un juego con el críptico nombre de P.T. aparecía en el canal de PlayStation anunciándose como hijo de estos dos caballeros y aperitivo de lo que preparaban, ofreciendo un itinerario en loop por un pasillo plagado de horrores. La verdad es que aquello no representaba tanto el futuro juego en producción como su tono y espíritu, y resultaba tan efectivo moldeando el miedo que superó su naturaleza de demo hasta ser considerado como un juego independiente y para muchos como uno de los mejores de su año. Kojima acabó a palos con la compañía (Konami) y el Silent Hill anunciado no llegó a tomar forma. Aquella demo, que en realidad era un juego propio, llamada P.T. se eliminó para siempre de la red de Sony y hoy en día es imposible acceder a ella de nuevo.

Y ocurre que P.T., en su minimalismo conceptual de un único pasillo, es una de las grandes creaciones del terror reciente. Y que encararlo hoy en día en vídeo, agobia mucho más que la mayor parte del cine de terror reciente. Puede que sea la última gran obra de terror moderna.

Cuarenta minutos de P.T. pidiendo a gritos que te arrimes a ellos en una habitación a oscuras con el volumen muy alto.