Si no tiene libros, no te lo tires

Libros
Marinlyn Monroe y Arthur Miller, 1956. Fotografía: Corbis.

Glenn Gould convirtiendo las notas de Bach en un zumbido de avispas que le quema el paladar. Su cuerpo encerrado sobre el teclado en una curva imposible. Los ojos de los espectadores atrapados en su burbuja. 

La exclamación de Cecil B. DeMille: «Thank God for Hedy Lamarr». El director que olvida las voluptuosas curvas de la estrella deslumbrado por la montaña rusa de sus neuronas de inventora.

El amor que no se atreve a decir su nombre del efebo Bosie por el genio de Wilde. 

Fernande Oliver enamorada de Picasso. Eva Gouel enamorada de Picasso. Gaby Depreye enamorada de Picasso. Olga Koklova enamorada de Picasso. Marie-Thérèse Walter enamorada de Picasso. Dora Maar loca por Picasso. Fraçoise Gillot enamorada de Picasso a la orilla el mar. Genevieve Laporte enamorada de Picasso. Jaqueline Rocque enamorada de Picasso, testigo de su final. 

Roxana leyendo, sin saberlo, las cartas de Cyrano de Bergerac. Roxana amando, sin saberlo, el genio de Cyrano de Bergerac. 

¿Qué hay detrás de esos ojos rasgados? ¿Qué talento inabarcable encierra ese cuerpo menudo? ¿Por qué no ha dicho nada más cuando le ha dado la tarjeta? Una palabra solitaria como un francotirador: breathe. Una palabra mecanografiada que toca a John Lennon. Acabará enredando sus rodillas desnudas sobre el pecho silencioso de aquella mujer. 

La hija de Truffaut y Fanny Ardant. 

«Me seducen las mentes. Me seduce la inteligencia. Me seduce una cara y un cuerpo cuando veo que hay una mente que los mueve que vale la pena conocer. Conocer. Poseer. Dominar. Admirar. La mente, Hache, yo hago el amor con las mentes. Hay que follarse a las mentes» (Eusebio Poncela, Martin (Hache), 1997, Adolfo Aristarain). 

¿Bill y Hillary? ¿Hillary y Bill?

Bergman enamorada de Rosellini. Rosellini enamorada de Lynch. Confirmación de que la fascinación por la inteligencia es una cuestión genética. 

Steve Jobs pasea su cuerpo huesudo por el escenario. En la mano lleva el último teléfono universal. Te va a hacer sentir el más moderno y el más desfasado tan solo dos meses después. Entre su audiencia planetaria alguien acaba de caer rendido a sus pies. 

A los pies de sus neuronas. 

La mujer que sabe lo que se escondía bajo el pañuelo de Foster Wallace. Bajo su pelo húmedo. En la cabeza que terminó colgada en su casa de California. La mujer que se enamoró del bicho incansable que terminaría devorándole a él. «Uno no va al quiropráctico si piensa suicidarse», dijo Karen Green. Y se marchó tranquila al centro a preparar una exposición. 

Ante el objetivo de Richard Avedon, Marilyn Monroe ciñe la cabeza de Arthur Miller. Sus manos quieren poseer cada uno de los impulsos que recorren su cráneo. Como si esa fuera la manera perfecta de declararle su amor. 

Carlos de Inglaterra y Camilla Parker Bowles.

«Terminamos en la cama y fue un desastre. Pero entre nosotros había una atracción enorme que no era física». 1950. Howard Austen y Gore Vidal acaban de tener su primer encuentro sexual en un conocido local gay de Nueva York. No volverían a acostarse. Pero siguieron juntos en cuerpo y mente hasta 2003, cuando Howard murió. 

Annemarie Schwarzenbach intentado conjurar la soledad de la mano de Erika Mann. Jóvenes y hermosas atrapadas para siempre en el umbral de su amistad. Annemarie Schawarzenbach más allá del umbral de lo platónico de la mano de Carson McCullers. Tumultuosas e inteligentes atrapadas para siempre en un amor que ni la admiración consigue salvar. 

«Cualidades que me excitan. 1. La inteligencia». 

Escribe Susan Sontang. 

Carson McCullers comparte comuna de neuronas con Annemarie, Erika y Klaus en Nueva York. Wystan Hugh, en la habitación de al lado, se ha convertido en marido solo para darle la nacionalidad a la mayor de los Mann. 

Brahms presa del genio de la esposa de su mejor amigo. Clara Schumann al piano como si los dedos registraran sobre las teclas las sinapsis de su cerebro. 

Erika Mann deslumbrada por la inteligencia de Therese Ghiese. Therese Ghiese deslumbrada por la inteligencia de Erika Mann. Las dos se aman con palabras y resisten a los nazis desde el escenario de su cabaré muniqués. 

Galatea enamorada de Pigmalión. 

Wystan Hugh tiene noticia de una muchacha que tiene que huir de Alemania acosada por los nazis. Es la hija de Thomas Mann. Se ofrece a casarse con ella. Por conveniencia. Por convicción. Por conexiones. Por comunión intelectual. Wystan Hugh Auden era homosexual. 

«Veo tu inteligencia cuando pasas las hojas de un libro y un destello te ilumina». Guillermo Carnero sobre el amor. 

¿Barack y Michelle? ¿Michelle y Barack? 

El tributo de la melena de Rita Hayworth sacrificada en el altar del cerebro cortante de Orson Welles. La bella y la bestia. Gilda y Falstaff.

«Singular acontecimiento», tituló la prensa escandalizada. «Sorpresa y malestar». Él tiene ochenta y siete y ella cuarenta y uno. Kodama se casa por poderes con Borges en Asunción. 

Cupido —ciego pero certero— haciendo diana en el lóbulo central. 

«Pintarte quisiera pero no hay colores en mi confusión, la forma concreta de mi gran amor. F.». Donde F. es Frida Khalo.

Diane Keaton pasea junto a Woody Allen por Nueva York. Se ríen con la complicidad única de quien hace mucho tiempo fusionó su piel. Son dos envasados al vacío de neuronas y recuerdos que se acaban de abrir. Si le quitas los zapatos con alzas, el moreno artificial y el pelo implantado… ¿qué te queda? Él pregunta por Alan Alda. Tú, responde ella. Me quedas tú. 

Si pudiera encontrar un hombre inteligente y al mismo tiempo con magnetismo físico, con atractivo. Puesto que estoy en condiciones de ofrecer esa combinación, ¿por qué no esperarla de un hombre? Se suicidó Sylvia Plath. 

Revolución de fluidos y neuronas en los apacibles campos de Sussex. Los Bloomsbury mezclando células grises, rojas, translucidas y palpitantes en Charleston House. 

El único beso que no se acaba es protoplasmático. Podría haber dicho Santiago Ramón y Cajal.

«Ven, querida gran alma. Te esperamos, te queremos». La primera carta de Verlaine deslumbrado por los versos de Rimbaud. 

Dora Carrington en la cama de Lytton Strachey. Lytton Strachey en la cama de Duncan Grant. Duncan Grant en la cama de Maynard Keynes. Maynard Keynes en la cama de Lytton Strachey. Lytton Strachey —con arcadas— le propone matrimonio a Virginia Woolf. Y todos enamorados de Duncan Grant.

Promiscuidad intelectual. 

¿De qué se enamoran las mujeres que se enamoran de Phillip Roth?

Y Anaïs dijo: «Hay dos modos de llegar a mí, mediante los besos o la imaginación. Pero existe una jerarquía; los besos por sí solos no bastan». 

La chica de Queens descolgó el teléfono. Era todo excitación. Por fin había dado con la canción. Una pieza china de dos mil quinientos años de antigüedad que iban a grabar en un disco dorado. El disco contendría desde la Quinta de Beethoven hasta el sonido de la lluvia sobre los campos. La chica de Queens no podía esperar para contarle a su compañero de proyecto lo que acababa de encontrar. Aquella música viajaría en el Voyager más allá de los gigantes gaseosos buscando la comprensión de otras probables civilizaciones. Cuando acabó la llamada, la chica de Queens le había dicho a su compañero, el chico de Brooklyn, que se casaría con él. Cuatro años después lo harían. Ann Druyan y Carl Sagan, yo os declaro marido y mujer. 

Ama con todas tus neuronas. Susurra Cupido al sacar una flecha de carcaj. 

Ann Druyan meditando para que sus impulsos cerebrales sean grabados y enviados al espacio exterior. «Mi mente solo podía pensar en la maravilla del amor». 

Amor-de-mis-entrañas-viva-muerte-en-vano-espero-tu-palabra-escrita. Lorca del amor oscuro.

«Me ha gustado tanto Melville que le he preguntado si desea pasar unos cuantos días conmigo». Nathaniel Hawthorne, dos días después de conocer al hombre que todavía no había escrito Moby Dick. Algunos sostienen que solo era mutua admiración. 

Se sospecha que en algún momento Lope de Vega también secuestró el cerebro de Isabel de Urbina. 

«Eres misteriosa. Te quiero. Eres hermosa, inteligente y virtuosa, y esa es la más rara combinación», escribió una vez Scott Fitzgerald. 

El único órgano esencial para el amor es el cerebro. Dijo Cupido tensando el arco. 

«Mil gracias, Amor, te doy, pues me enseñaste tan bien, que dicen cuantos me ven que tan diferente soy». ¿Seguro que la Dama era boba?

Es noviembre. Hace frío en París. Anaïs recibe en su casa a Henry, un escritor desconocido. Él habla de Montparnasse. Ella le devora con su mirada fiera. Despiertas en mí tal mezcla de sentimientos que no sé cómo acercarme a ti. Aunque algo profundo comprendió Henry Miller, sentado sobre su cama en aquellas primeras tardes, como de cálida neblina. Y ya no pudo separarse del genio incandescente de Anaïs Nin. 

«Te estabas volviendo loca y lo llamabas genio, yo me estaba arruinando y lo llamaba lo primero que me viniera a la cabeza». Le dice Scott a Zelda. 

¿Por qué se casó aquel aspirante a actor, aquel aspirante a guionista, aquel aspirante al talento que no tenía con Dorothy Parker? ¿Le enamoraba su ingenio o solo quería medrar?

Cartas a Guiomar.

Edith Wharton y William Morton Fullerton exhaustos sobre las sábanas aún calientes hablando del rajá de Sarawak.

«No me asomaba para ver mi imagen reflejada en la fuente de la eterna juventud, intentaba sacarte a ti». Zelda a Scott.

Qué es eso que arde en los ojos de Katharine Hepburn. Créame, no es solo su belleza lo que usted ve. 

Se llamaba Mileva Maric. Pero nadie la recuerda posando feliz con su esposo. Ella fue la compañera, la confidente, la mente gemela de la de Albert Einstein. Inteligente hasta el deslumbramiento. Encerrada en sí misma. Tullida. Madre torturada de un hijo ilegítimo dado en adopción. Estoy solo con todo el mundo, excepto contigo. Con ella vivió sus años más creativos. Con ella nació la Teoría de la Relatividad. Él la dejó. 

Las neuronas son células capaces de fecundar el cerebro de los demás. Dijo Cupido marcando una muesca en el lomo de su arco. 

«Dicen que la locura nos separaba. Era justo lo contrario: nuestra locura nos unía. Es la lucidez la que nos separó». Zelda a Scott. Pero fue la suma de sus cabezas luminosas y afligidas la que les llevó al amor. 

Proust lo conoció a principios del verano en las recepciones de los martes en casa de Mme. Lemaire. Reynaldo Hahn tenía solo diecinueve años pero ya era un compositor de cierto nombre. En su primera charla quedó claro lo que les unía: la pintura, los gustos literarios y Fauré. Allí empezaron los días de los placeres de Marcel. Después de separarse, el escritor siguió durante toda su vida pidiéndole consejo a su antiguo amante. 

John Waters y el fomento de la lectura: Si vas a casa de alguien y no tiene libros, no te lo tires. 

Cupido sonríe malicioso. Entre dientes se va diciendo: sapiofílicos todos. 

Presas de sapiofilia. 

Enamorados de los cerebros. 

Adictos a las neuronas.

Enganchados al duelo mental.

Viciosos de las ideas.

Atrapados en la filia de la genialidad.


Famosos, pseudoterapias y un cantante de rancheras

Bertin Osborne, 2016. Foto: J. Luis Cuesta / Cordon Press.

Si tomáramos un famoso al azar, por ejemplo, qué sé yo, a Bertín Osborne, y le preguntáramos qué es el «factor h» obtendríamos probablemente una cara de sorpresa, como poco. Puede, que por eso de decir algo, terminara elucubrando que nos referimos al próximo reality cocinado a fuego lento para el éxito.

Pero no.

Para todo investigador, es decir aquel que basa su trabajo no solo en decir que algo funciona u ocurre sino en demostrarlo, el «factor h» es un valor numérico que permite conocer de forma más o menos objetiva el impacto de sus publicaciones y trabajos. Los científicos, individuos profesionales en lo suyo y con mucho «factor h» del bueno, del de verdad, no acostumbran a aparecer en televisión o radio ni ocupan portadas y columnas de algunos periódicos o revistas del corazón. Sabemos que un discurso sin voz puede ser perfecto, pero si no suena no se oye.

De este modo ese impacto invisible se ve en ocasiones engullido por la opinión e impresiones de gente sin base científica. Gente famosa. Gente por ejemplo con un programa de televisión o con muchos seguidores en Instagram que visibiliza terapias y otras excelencias que pueden cambiar, a peor, la vida de determinadas personas. Cae así rendida a un lado la evidencia golpeada por alguien que sabe hablar delante de un micrófono o que atraviesa la cámara con ojos de saber de lo que habla. Los famosos tienen impacto en la vida de la gente. Son un ejemplo de lo que brilla. Influyen sobre nosotros cuando explican sus dietas, sus viajes o sus nuevos tratamientos de lo que sea. No poseen «factor h» pero abruman con otro tipo de impacto. Es por eso que antes de seguir, y para que nadie confunda a partir de ahora en este texto a un científico con un famoso, utilizaré una denominación particular del impacto de una celebridad hablando de cosas que atañen a la salud o la vida: el «factor f» del famoso (pido perdón por el juego de palabras). Este «factor f» puede hacer que cambies de banco, que te quites el gluten de la dieta o que decidas probar o abandonar un tratamiento determinado. A propósito de esto último, nadie más dispuesto a probar cualquier cosa que quien sufre una enfermedad limitante o sin cura en el momento actual. En ellos el «factor f» tiene en ocasiones demasiado fácil hacer diana.

La relación de algunos famosos y las pseudoterapias es más que conocida. No la estamos descubriendo en estos párrafos. Las redes sociales han permitido un continuo en el que su vida, y sus cosas particulares, se comparten. Además, el fácil acceso del que disponen a los medios de comunicación les permite realizar afirmaciones sobre la vida, las cosas del comer, las del querer y las  de la salud desde un altar estupendo. Ellos, en su distancia, se permiten jugar con determinadas actitudes extrañas creyendo que no solo es lo mejor sino que además dan ejemplo. Ahí tenemos a Gwyneth Paltrow, con más trucos que un mago, o a la familia real británica hablando maravillas de su homeópata de cabecera… hasta que se ponen enfermos de verdad. Tampoco se escapan los deportistas de élite como por ejemplo Diego Costa. El de Lagarto, lugar donde nació, se fue a Serbia en 2014 para inyectarse placenta de yegua y llegar como nuevo a la final de la Champions. Lo mismo al tiempo estaba Sergio Ramos haciendo una interconsulta a la «Virgen del Mayor Dolor y Traspaso» para asegurarse marcar un gol en el descuento, quién sabe. El caso es que Diego Costa duró diez minutos en el campo y aquello de la yegua quedó en una anécdota que todavía sonroja a los traumatólogos. Lo de Sergio Ramos le ha llevado hasta a tirar los penaltis como Panenka, será que la interconsulta venía con intereses.

En otros casos los famosos o sus familiares sufren enfermedades, tal y como ocurre con el resto de los mortales. En esa situación, y aunque disponen generalmente de más recursos que el ciudadano medio, optan a veces por equivocarse sin saberlo. Un ejemplo prototípico es el de Steve Jobs y su cáncer de páncreas. Al diagnóstico operable, y por lo tanto curable. Pero decidió no escuchar a sus médicos e ignorar a su mujer y amigos. Alguien le convenció para abordar el problema de otra manera. Los errores saben de disfraces y conversaciones profundas. Él debió tener más de una charla con alguien que cambió su dieta, modificó ciertos hábitos de su vida y acabó con sus posibilidades de curación. No le salieron las cuentas. Jobs no quiso escuchar y cuando lo hizo terminó siendo tarde. Los capítulos dedicados a esto por Walter Isaacson en su biografía son un ejemplo terrible pero matemático.

También nos encontramos con casos en los que no se desprecia la medicina científica, sino que se opta por creer que más allá de la frontera de nuestro país se hacen mejor las cosas. Con esto no quiero decir que aquí en España tengamos la mejor medicina del mundo, que también tenemos nuestros remiendos, con esto quiero decir que en España tenemos la mejor medicina que en el momento actual se puede hacer. Cuando un famoso se marcha a otro país para tratarse de determinadas enfermedades porque «aquí no se puede» se debe aclarar que generalmente sí que se puede. Lo que ocurre es que el famoso en cuestión o no lo sabía o no se lo han contado o directamente no ha querido hacerlo aquí. Cada uno debe actuar como desea, obviamente, pero el «factor f» aporta en este caso una mezcla agitada y revuelta de desconocimiento que quizá traduzca mensajes equivocados. Y es en este momento cuando regresamos a Bertín.

Como es conocido Bertín tiene un hijo con daño cerebral adquirido. Una putada, con perdón. Como es lógico todo padre en una situación como esa busca lo mejor para su hijo. Se aplica así un principio de benevolencia que en ocasiones no se corresponde con otro principio: el de beneficencia. El objetivo debe ser no solo querer el bien sino también lograrlo. No es tan sencillo como parece y la distancia entre las dos cosas, buscar el bien y lograrlo, puede ser enorme y hasta tender a infinito. Uno de los trabajos de los buenos médicos es decir la verdad aunque no coincida con lo que el enfermo o su familia creen o quieren creer. Hacer ver a un padre o una madre esa distancia entre lo que proponen y la realidad es sin duda complejo pero también es justo y necesario. Pocas cosas más peligrosas que un médico que calla para dejar que pasen los días. Si hace eso con la información puede terminar haciéndolo también con las expectativas.

En nuestro país la atención al daño cerebral adquirido en la población infantil es muy escasa. La capacidad de recuperación de los niños es amplia y no iniciarla de forma precoz es hacer cicatriz en las posibilidades de mejora. Los recursos de atención temprana son o casi inexistentes o muestran mucho tiempo de espera al encontrarse las unidades especializadas sobrecargadas. Eso convierte a muchos padres en verdaderos cazatratamientos que por nuevos o distintos permitan la mejora de sus hijos. El objetivo muchas veces no es recuperar completamente la función perdida o dañada, se pelea por lograr pequeños avances que sumados permitan cierto grado de independencia. Si hay un caldo de cultivo idóneo para que el «factor f» tenga efecto es en grupos de pacientes como estos. Constituyen además una oportunidad de negocio. La esperanza, que es el motor que mueve a muchas de estas familias, se convierte en cheque al portador y siempre hay alguien que quiere cobrarlo.

Siempre.

En el caso de Bertín su «factor f» ha traído a España una terapia para niños con daño cerebral. Con origen en Estados Unidos, esta terapia es recomendada por algunas personas desde su fundación. Recuerden, ya dijimos que estar más allá de la frontera viste mucho cualquier tratamiento. Se trata de una terapia obsoleta y dañina desde el punto de vista sanitario, económico y emocional que ha visitado medios de comunicación, ayuntamientos y reportajes obteniendo una publicidad estupenda. Muchas familias se han visto atraídas y muchas familias han visto que cambiaba su vida pero no como esperaban. Para llevarla a cabo los padres, y sus hijos, primero tienen que ir a Italia para ser aceptados. Después deben viajar al origen de todo, Estados Unidos, donde recibirán las instrucciones necesarias para llevarla a cabo. Todo eso a costa de su tiempo, su dinero y la salud de sus hijos. La hipoteca más cara del mundo. Es por eso que merece la pena realizar un pequeño viaje al interior de esta terapia. Vayan preparados porque está oscuro, hace frío y no descarto que tengan que retirar de vez en cuando la mirada.

Albert Einstein. Foto: Cordon.

La terapia a la que nos referimos es la terapia Doman-Delacato. También se conoce como la terapia Philadelphia dado que es allí donde se encuentra su origen. Como pueden imaginar su nombre es producto de la suma de sus creadores. Los señores Glen Doman, fisioterapeuta, y Carl Delacato, psicólogo educativo. Ambos eran jóvenes en un momento en el que el neurodesarrollo era aún un vacío por describir. La tierra de las oportunidades para la gente con ideas. Así en el año 1955 crean «Los Institutos para el Logro del Potencial Humano» (IAHP). Creo que no es necesario explicar mucho acerca de lo que se proponían si leemos con atención el nombre que le pusieron a su lugar de trabajo. ¿Recuerdan haber escuchado que todos los niños podían ser como Einstein con un abordaje determinado? Pues Doman, creador del IAHP, se hizo un poquito de oro vendiendo libros con eso. En ese instituto se vinieron arriba y lo malo, o lo peor, es que todavía no se han bajado. De este modo, y como algo ineludible, en 1960 dan a conocer un método para mejorar el estado de los niños con daño cerebral de cualquier tipo. Como se hace con los barcos hicieron partir su método desde un puerto rimbombante y con el cielo lleno de confeti. Lo malo de algunos barcos es que no llegan a puerto y el capitán salta por la borda, porque se va a pique, antes de que se den cuenta los viajeros.

Se puede resumir su hipótesis terapéutica en cuatro puntos fundamentales. El primero de ellos está basado en las ideas del neurofisiólogo Temple Fay. El señor Fay explicaba el neurodesarrollo desde un concepto muy de Jumanji: la «filogenia ontogenia recapitulada» o «teoría de la recapitulación». Según este señor el cerebro del ser humano se desarrolla navegando de forma lineal las diversas etapas «animales» que de algún modo nos conforman. Es decir, que en teoría hacemos un flash-forward desde la fase de pez pasando por los reptiles y algunos mamíferos hasta llegar ser como somos, bípedos como un humano. Este razonamiento en los sesenta encontraba su público, pero en el momento actual está más que superado y resulta ya obsoleto. Si tienen un niño cerca dudo mucho que lo hayan visto primero mover las piernas como si fuera una salmón a contracorriente para después reptar como la serpiente de Voldemort, Nagini. Por suerte generalmente somos mucho más complejos. Fíjense que he escrito generalmente.

En segundo lugar añaden al zoo descrito la repetición. Los autores indican que mediante la repetición de movimientos o sonidos se podrían «despertar» las regiones afectadas y por lo tanto su reflejo en el sistema nervioso central. Para ello no solo trabajan haciendo movimientos reiterados sino que también bloquean aquellas regiones que sí se mueven con normalidad. Es decir, si un niño tiene una parálisis o rigidez (espasticidad) de la pierna izquierda lo que se opta es por bloquear la pierna derecha para así recuperar el miembro afectado. Algo nada frustrante y doloroso para el niño, pero al revés. Esta repeticiones con bloqueo se deben realizar por al menos cuatro o cinco personas y atando o sosteniendo al niño como se precise. Según los creadores no sería efectiva de otra manera. También se debe llevar a cabo varias veces a lo largo del día. Pero ahí no acaba esta tortura disimulada, esperen. Para lograr esa estimulación no solo vale el bloqueo, si la cosa está muy dormida se pueden añadir estímulos dolorosos como un estropajo, pequeñas cucharadas de agua hirviendo o una trompeta en el oído. Lo de la trompeta, aclaro, es porque aseguran que así se puede recuperar la audición en el caso de que esté afectada. Ahora piensen en niños sujetos para lograr el estímulo de aquellas regiones que no mueven con normalidad. Niños sujetos y estimulados por sus padres. Es sobrecogedor para los niños y para los padres. En los años ochenta la Academia Americana de Pediatría publicó varios documentos dejando claro que esto no llevaba a ningún sitio. Yo no había nacido y ya estas prácticas deberían haberse abandonado. Y aquí me tienen escribiendo sobre ello en un presente maravilloso. A veces es terrible descubrir que hay cosas que no han cambiado, ¿verdad?

En tercer lugar los terapeutas, o lo que sean, proponen la retirada de todos los fármacos a estos niños. Críos con espasticidad, trastornos del sueño o epilepsias en ocasiones complejas. Su argumento es aplastante: hay que dejar al cerebro libre de influencias para que muestre su potencial. Que muestre dolor, insomnio o crisis convulsivas de repetición parece que no les importa mucho. La palabra potencial es lo que tiene. Sobre las convulsiones llegan a afirmar que resultan una defensa natural para el cerebro y que por lo tanto no son directamente perjudiciales. Que haya gente que afirme eso, que lo explique y que se lo crea es terrible. Como un pirómano hablando de las bondades del fuego. Pero no se quedan ahí. Aunque con tres patas hay mesas que no se caen ellos requieren de una cuarta para dejar armada su práctica.

Como cuarto y último fundamento he dejado aquel que creo es más extravagante y peligroso. Los señores Doman-Delacato defienden la utilidad del dióxido de carbono como herramienta para mejorar la perfusión del cerebro de un niño enfermo. Lo explico un poco. Nuestro cerebro, como órgano importante que es, tiene una capacidad peculiar y fundamental en cuanto al aporte de sangre y oxígeno se refiere. Se autorregula, es capaz de gestionar el flujo sanguíneo que recibe para así asegurarse estar siempre en las mejores condiciones. Sabe que es un privilegiado y se gestiona como tal. Por ejemplo, en situaciones de tensión arterial baja será capaz de modificar el estado de sus vasos sanguíneos o la tensión arterial a través del latido cardiaco para no quedarse sin gasolina. Usted podrá estar pálido pero notará que el corazón comienza a latir fuerte. Eso no es para avisarle, es para que el cerebro no pase frío o cosas peores. La cara pálida pero las neuronas bien perfundidas es un mantra ahí arriba. Una de las sustancias que participa en eso es el dióxido de carbono. Si el dióxido de carbono sube los vasos sanguíneos del cerebro se dilatan, si baja lo contrario. Entender esto es fundamental para comprender el homenaje al marqués de Sade que viene a continuación. En la terapia Doman-Delacato lo que se defiende es el efecto beneficioso sobre las neuronas del incremento de flujo sanguíneo cerebral mediante la vasodilatación. Este incremento se logra a través del dióxido de carbono. Como su aumento provoca más flujo de sangre al cerebro, asumen que esto será bueno para mejorar su estado. Asumen terriblemente mal, aclaro. ¿Cómo logran esto? Retirando el tratamiento para las convulsiones o haciendo a los niños respirar en el interior de una bolsa para que retengan dióxido de carbono en su sangre. Pueden volver a leer la oración anterior, no me he equivocado. Bolsa y niños respirando en su interior. Sería un remedo de lo que hacía el personaje de Sigourney Weaver en Copycat, donde para tratar sus ataques de ansiedad por agorafobia respiraba en una bolsa de papel hasta perder el conocimiento. Ahora piensen en plantear a un padre hacer algo así. Esa es otra película, pero esta vez de terror.

En resumen, estos cuatro pilares fundamentan la terapia Doman-Delacato. Reconozco que da vértigo mirar hacia atrás para echar un vistazo. Animales, repeticiones, quitar fármacos y respirar dióxido de carbono. Nada de ello ha demostrado utilidad. Como comentamos esta terapia zarpa en los años sesenta. Si en el momento actual buscamos trabajos que demuestren su utilidad no encontramos ninguno. Es una terapia que hoy navega aun estando ya hundida. Pero no se queda ahí. Reclama a los padres unos recursos económicos que en muchos casos derivan en situaciones precarias. Al tiempo les obliga a convertirse en cuidadores profesionales de sus hijos. Drena los recursos monetarios y emocionales. Hace daño en el daño. Y si no hay mejora, si no hay cambios, solo hay culpa en quien realiza de forma inadecuada lo que ellos les recomiendan allí en el lugar donde se alzan los IAHP. Por supuesto no se puede replicar porque toda la responsabilidad recae en los padres y no en profesionales. Es una red bien tejida que deja escapar la evidencia, pero no los beneficios de vender algo que no funciona.

Probablemente Bertín y su fundación ignoren o no comprendan del todo lo que supone defender una terapia así. Quizá solo ven lo que tiene alrededor, sus circunstancias, y no se han planteado nunca mirar más allá. Pero su «factor f» ha permitido la llegada de esta terapia a nuestro país. Padres que escuchan a alguien famoso, con cierto carisma, con una vivencia similar y que les asegura que funciona. Ahí está el impacto. Ayuntamientos que abren sus puertas para que defensores de este abordaje cuenten las maravillas de lo que no se ve. Porque siempre es sencillo hablar en condicional y decir que todo va a ir a mejor con lo que suena bien. Sencillo pero muy injusto para los que luego tienen que peregrinar a ninguna parte. Los famosos, con su «factor f», disponen de un valor maravilloso cuando transmiten mensajes adecuados y bellos. Pero se transforman en un peligro cuando alimentan bulos o falsos tratamientos.

Este texto no se dirige contra nadie, obviamente, pero sí contra algo. Es muy sencillo opinar sobre salud cuando no sabes lo que ocurre al otro lado de tu discurso. Las caras conocidas, los dueños del «factor f», poseen la capacidad de comunicar y llegar a la gente, algo de lo que no disponen muchos científicos o profesionales sanitarios. Tienen una responsabilidad real en no confundir a familias o enfermos que habitan en la esperanza mientras buscan una luz que les permita seguir hacia delante. Muchas veces esa luz viene de una pantalla de móvil, de una radio o de una televisión. Ellos deben saber que sus palabras no se las lleva el viento por mucho que las digan mientras sonríen. Que no es cuestión de buscar culpables, pero tampoco está demás que alguien de vez en cuando les deje al menos por escrito las consecuencias.


Referencias:

1. Walter Isaacson (2011), «Steve Jobs: la biografia».

2. Sociedad española de Fisioterapia en Pediatría (SEFIP), «Fisioterapia en Pediatría y evidencia del método Doman Delacato».

3. Academia Americana de Pediatría (1999), «The Treatment of Neurologically Impaired Children Using Patterning Committee on Children With Disabilities».


Las sociedades acéfalas, ¿existen en España?

Fotografía: Mike Chai (DP).

El liderazgo ha sido siempre una característica predominante en la historia. Para entender sociedades y épocas enteras nos apoyamos en nombres como Julio César, Cleopatra, Hitler o la reina Isabel II. Actualmente vivimos en una época donde el liderazgo, sobre todo el empresarial, rezuma tintes mesiánicos. Los casos de Steve Jobs o Elon Musk son los más representativos. En el mundo empresarial el liderazgo es una de las áreas más estudiadas. Actualmente, por la necesaria transformación digital, los estudios sobre estilos de liderazgo en directivos y emprendedores para determinar si el liderazgo transformacional es como se espera empiezan a alcanzar velocidad de crucero.

Sin embargo, otra corriente está adquiriendo fuerza recientemente en nuestro país. Diversos grupos y asociaciones, a menudo partiendo de una base ideológica particular, proclaman con fiereza y agresividad en medios sociales que en sus organizaciones no hay líderes. Ninguno. Ni falta que les hace. ¿Es esto posible? ¿Existen organizaciones sin líderes? La respuesta es que sí. Y de hecho conocerlas es muy útil, como siempre que se estudia un punto singular en cualquier sistema. El problema es que no es fácil encontrarlas. Son las conocidas como «sociedades acéfalas» y se definen como grupos de personas con un objetivo común donde todos están organizativamente hablando al mismo nivel de responsabilidad.

Como buen científico curioso y con ganas de aprender me puse a repasar la literatura académica y a preguntar a expertos, intentando arrojar luz sobre la realidad del tema. A fin de cuentas, que alguien diga ser el líder de una organización no es una prueba directa de que realmente lo sea. Y así mismo, que alguien diga que su organización no tiene líderes tampoco prueba ni justifica que ‎eso sea cierto. Y aunque la primera premisa sea más probable que la segunda, en ambos casos hacen falta más evidencias. La ciencia es clara en esto.

Entre las conclusiones alcanzadas está que estas sociedades se estudian principalmente en el campo de la antropología, o en menor medida en la organización política, pero no tanto en el campo de la gestión empresarial o el liderazgo. Puede ser porque algunos de sus principales exponentes sean tribus como los nuer, los !kung, los bosquimanos o los más conocidos inuits, entre otras. Los nuer los podemos encontrar principalmente en Sudán del Sur. Diversos estudios entre los años treinta y cincuenta, y posteriormente en los noventa, analizaban sus particularidades. Aunque disponen de un sistema social que diferencia entre linajes, sobre todo para controlar los matrimonios, no disponen de sistema político ni judicial estructurado. Al ser básicamente tribus ganaderas, resolvían los conflictos usando el ganado como medio de compensación. Evans-Pritchard, primer y principal investigador que los estudió en la era moderna, los definía como «una anarquía ordenada», carente de gobierno. Incluso el conocido como «jefe piel de leopardo» no tenía capacidad de decisión ejecutiva, simplemente era un respetado mediador, pese a la denominación de jefe. (E. E. Evans-Pritchard, The Nuer: a description of the modes of livelihood and political institutions of a Nilotic people (1940), Oxford University Press). En el caso de los !kung, cuya lengua se basa en chasquidos consonánticos, la escasez de recursos era uno de los factores principales para primar la riqueza colectiva frente a la individual. Vamos, como en nuestra Constitución pero aplicado en medio del desierto de Kalahari, lo que suponía gestionar campamentos de no más de treinta integrantes, muy dependientes los unos de los otros para sobrevivir en un entorno tan hostil. Los miembros de la etnia inuit son bastante más conocidos y estudiados. De nuevo, las condiciones extremas en las que habitan (la región ártica, Groenlandia, Alaska, Canadá) condicionan su organización social. Aunque los grupos pueden estar compuestos por hasta casi mil integrantes, estos se dividen en clanes. Los clanes están formados por familias extensas que cooperan entre sí. Esta relación facilita la autogestión y por ende la supervivencia en condiciones de escasez relacionadas con el complicado y gélido entorno. La transformación de nómadas a sedentarios durante la segunda mitad del siglo XX supuso un cambio importante que afectó también a su estructura organizativa. Por ejemplo pasaron de no utilizar sistema monetario a vivir bajo un modelo capitalista, dentro de estructuras burocráticas centralizadas, o en sistemas educativos que anulaban su cultura tradicional. La generación que vivió el cambio se encontró con serios problemas identitarios por este motivo, desconectados del acefalismo comunitario ancestral y sin conseguir integrarse en la sociedad moderna industrial de Canadá principalmente. La solución vino de la creación de estructuras cuasi-acéfalas, como las cooperativas. Estas empresas fueron un éxito en integrar ambos mundos para los inuits de las nuevas generaciones. A día de hoy los inuits de la región de Nunavut no tienen partidos políticos, y toman decisiones por medio de la negociación, la mediación y la búsqueda del consenso. Sin embargo, el «gobierno por consenso» es considerado una variante del gobierno tradicional (Kevin O’Brien, Canadian Parliamentary Review, Winter 2003-2004), al contar con elementos comunes. Por ejemplo, aunque no existan partidos políticos se deben elegir líderes tales como el portavoz, el premier o primer ministro y los miembros del gabinete. Otras tribus como los ekari (o kapaukus) de Papúa Nueva Guínea, o los igbo, los fulani y los somali de diversas áreas de África, son consideradas también sociedades acéfalas y estudiadas como tal.

En España los estudios de Rodrigo Villalobos son una buena referencia para comenzar, tanto en su blog Las Gafas de Childe como en su tesis doctoral, que recomiendo encarecidamente. Entre las características generales de estas organizaciones están la predominancia de actividades cazadoras-recoletoras, ser nómadas y vivir en regiones normalmente con recursos escasos o de complicada climatología u orografía. Aunque algunos autores consideran que existía preponderancia masculina en la caza y femenina en la recolección, esto es, según Villalobos, «más un tópico que una verdad científica». Sí parece más sólido y menos tópico plantear que la aparente ausencia de jerarquías parece ser el resultado de ciertas pautas culturales para evitar la meritocracia, fomentando por tanto la mediocridad. El concepto de hierarchy in the forest  (Boehm, C. [2012]. «Ancestral Hierarchy and Conflict». Science, 336[6083], 844-847) nace en realidad, según Villalobos, de la idea de que «el igualitarismo primitivo no es un “estadio cero” o “natural” sino el resultado de determinados mecanismos culturales» (Woodburn, J. [1982]. Egalitarian Societies. Man, 17(3), 431-451). Boehm planteaba que la tendencia preferida socialmente por los primates es la creación de jerarquía, pero que existían excepciones, sobre todo en contextos culturales particulares, como por ejemplo sociedades de cazadores-recolectores, donde el peso de dicha tendencia a la jerarquía no era suficiente para someter a «coaliciones antijerárquicas». Entre los factores que pueden afectar, uno a resaltar son las prioridades: la subsistencia debería primar sobre la política económica, la burocracia o la existencia de élites (Brumfiel, E. M. «Distinguished Lecture in Archaeology: Breaking and Entering the Ecosystem-Gender, Class, and Faction Steal the Show». American Anthropologist 94, n.º 3 (1992): 551-67).

Estos elementos, en resumen, podrían definir las características principales de una sociedad acéfala con suficiente precisión como para utilizarlos de referencia para una comparación básica.

No obviemos que, como explica el investigador, cada vez se utiliza menos la idea de un «comportamiento natural» o «sociedad natural» como planteaban Rousseau o Hobbes. De hecho, explica con nutridas referencias que otras tribus «eskimo» o esquimales (término en desuso actualmente) como los kwakiutl sí contaban con líderes capaces de «imponer su criterio a la comunidad». La existencia de este liderazgo estaba asociada además a cierto nivel de sedentarismo, utilización de recursos como moneda de cambio, y acumulaciones de activos (comida notablemente calórica o aceite para pasar el invierno), más cercanas al capitalismo. El resultado era una estructura jerárquica compuesta por tres niveles: líderes y sus lugartenientes, pueblo llano —«siempre dependiente de uno u otro líder»— y grupos de esclavos.

La pregunta, por tanto, es obligada para validar el modelo y entender las motivaciones subyacentes: ¿por qué unas tribus sí y las otras no? ¿Deben todas pasar por un periodo cultural de nomadismo acéfalo para poder incorporar estructuras jerárquicas propias de sociedades complejas? Siendo estos elementos un «liderazgo fuerte, acumulación y consumo de grandes cantidades de bienes, esclavitud», parece que fueron elementos endógenos, tales como una «mentalidad más o menos capitalista que promovía el esfuerzo, el ahorro y la inversión», así como exógenos, básicamente la ubicación en entornos más favorables para la acumulación de bienes, sobre todo en lo relativo a excedente de recursos básicos. Otro ejemplo de estos factores podrían encontrarse en los magníficos estudios de Josef H. Reichholf, que plantea con seriedad y rigor científico cómo muchos grupos nómadas se volvieron sedentarios para poder fabricar cerveza, y por lo tanto poder consumirla, todo el año. En general, el documentado artículo de Villalobos aporta fuentes de múltiples casos donde sociedades cazadoras-recolectoras muestran elementos propios de modernas, jerarquizadas y lideradas organizaciones sociales.

Por poner un punto intermedio, algunos autores incluyen las cooperativas como modernas formas de sociedades acéfalas, o sociedades no-estratificadas. Sin embargo, es conocido, por un lado, que normalmente las cooperativas, aun manteniendo estructuras más planas, necesitan de un liderazgo societario. Al final en el día a día alguien debe tomar decisiones. De hecho, uno de sus principales problemas es la retención y captación de talento en los puestos de liderazgo. Casos como el de la Cooperativa Mondragón son modelo de estudio, con estructura, jerarquía (aunque en menor medida que organizaciones tradicionales) y una cabeza presidencial visible. A pesar de contar con un voto por persona y sistemas asamblearios, existe un presidente, vicepresidentes y órganos de representación. La presentación corporativa muestra en su página 10 la organización interna, con diversas áreas que aglutinan varias cooperativas, cada una de ellas con su órgano rector y su director gerente. En resumen, aun siendo un modelo alejado del tradicional, más plano jerárquicamente y más cercano a una sociedad acéfala, en la práctica sigue lo bastante alejado de esta como para considerarlo como tal.

Llegados a este punto, retomamos la pregunta inicial. ¿Podría ser cierto, entonces, que grupos como las asociaciones de escépticos que insistían en redes sociales en que no tenían líderes fueran sociedades acéfalas? ¿En qué se basaban para afirmarlo, si desde su creación como asociaciones cuentan con estatutos, cargos como presidente, secretario o tesorero con responsabilidades claramente definidas, elecciones y otras estructuras formales? ¿Es posible que desconocieran las teorías científicas al respecto, o la literatura académica sobre liderazgo y comportamiento organizacional, mientras insistían contundentemente en proclamar su acefalia? ¿Por qué publicaron entonces varios miembros, de manera insistente e incluso agresiva con quienes los contradecían, que ni el movimiento en general ni sus asociaciones en particular tienen líderes? ¿Estaban acaso incumpliendo la ley de asociaciones, marco que eligieron libremente utilizar para definir y crear sus organizaciones, y que determina claramente las estructuras de liderazgo y organizativas necesarias? Por una parte, no parece muy coherente. Por otra parte, no sería la primera vez que se observan comportamientos manifiestos de incoherencia en los miembros de estos grupos. Un caso reciente fue la promoción de un manifiesto con un cherry-picking salvaje y descarado, siendo como son asociaciones que denuncian esta práctica continuamente. Otro caso relacionado es el típico de escuchar o leer a representantes de estas organizaciones que «la homeopatía mata», de manera categórica y contundente, para inmediatamente después verles defender el consumo de tabaco porque «es legal» y «es una decisión personal». Se estima que el tabaco provoca más de cincuenta mil muertes anuales en nuestro país, está demostrado científicamente que es altamente dañino para quien lo fuma (más de la mitad de sus consumidores mueren por su culpa) y también para quien está alrededor (que no puede defenderse de ello, niños incluidos). Pero es que además lo pone en las cajetillas bien grande, tanto en texto como con imágenes, para que quien no sabe de ciencia solo tenga que leerlo. Y mientras luchan por la ilegalización de los productos de homeopatía como solución a dicho problema, no manifiestan ni de lejos la misma intensidad en la búsqueda de una solución al problema del tabaco, probablemente por la cantidad de miembros que son reconocidos fumadores. En cualquier caso, a la vista de los elementos básicos que definen a las organizaciones sin líderes, no encontramos evidencias de que dichas organizaciones sean organizaciones acéfalas.

Como buen científico deseoso de aprender, que acepta cambiar su visión ante nuevas evidencias, he estudiado en este tiempo las sociedades acéfalas para poder comparar y determinar, con los datos en la mano, si estas asociaciones son, como proclaman, organizaciones sin líderes, es decir sociedades acéfalas. Si fuera cierto, no solo sería un descubrimiento único en el mundo: no siendo cazadores-recolectores, uno de los factores comunes de más peso implicaría revisar teorías y estudios que van hasta los albores de la humanidad. Por otra parte, económicamente sería una gran ventaja estudiarlos, al tenerlos tan cerca. Sin embargo, esto precisamente niega otro de los factores clave en las organizaciones acéfalas, que es su ubicación en regiones con escasez de recursos y complicada meteorología y orografía. El tamaño sí coincide en la mayoría de los casos, por lo comprobado gracias a fotos y otros datos secundarios, dada la escasez de información pública al respecto. ¿Es posible que el factor clave fuera el intento de fomentar la mediocridad y combatir la meritocracia, por pura supervivencia, como explicaba Bohem? Dejamos este ejercicio a gusto de cada lector, ya que se puede realizar fácilmente a partir de las numerosas declaraciones realizadas en medios de comunicación públicos, como Facebook o Twitter (este último, por cierto, reconocido por el Gobierno de EE. UU, donde la Librería del Congreso desde 2010 archiva tuits junto con muchos otros medios, o el tratamiento de la cuenta del presidente, @POTUS). No parece tampoco concluyente este factor, aunque cualquier evidencia en contra de nuestra conclusión será bienvenida, en aras de la ciencia y la divulgación de la verdad.

En conclusión, sí, existen sociedades acéfalas, organizaciones que funcionan sin líderes ni jerarquías. Estas presentan unas características muy concretas, como ubicación en zonas de complicada supervivencia, tamaño e incluso una cultura que favorece este tipo de gestión comunitaria. Sin embargo, ante la falta de más evidencias, que estaremos encantados de analizar, no podemos concluir que las sociedades de escépticos que se autoproclamaban libres de líderes lo sean.


Luz Rello: «Hay quien se ha subido al barco de la dislexia por aquello de que está de moda ser diferente»

Fotografía: Jorge Quiñoa

Apenas hemos puesto el pie en el piso que Luz Rello (Sigüenza, 1984) habita en la Villa Olímpica de Barcelona y ya nos recibe un abrumador despliegue de actividad frenética y agradable calidez. A pesar de ser una de las mentes investigadoras españolas más brillantes del momento y de haber recibido importantes premios como el Princesa de Girona, Luz muestra una cercanía y una humildad fuera de lo común. A lo largo de toda la entrevista no deja de gesticular, de reírse, de observar y de transmitir una arrolladora pasión por lo que hace mientras tratamos de seguir el hilo de sus reflexiones. Ese entusiasmo contagioso por la investigación sin duda la ha ayudado a colocarse en el importante lugar que ahora ocupa en el campo del abordaje y tratamiento de la dislexia.

Confieso que me ha llevado dos días leerme tu currículum entero, pero hay algo que me ha llamado mucho la atención. ¿Cómo una niña con dislexia acaba sacando una carrera como Lingüística?

Acabo estudiando Lingüística porque yo de pequeña quería dominar el lenguaje. Al principio me puse a aprender de memoria todas las palabras que había haciéndome listas, pero luego me di cuenta de que era imposible; la sensación que tenía era que el lenguaje no tenía un orden, que era aleatorio y arbitrario. Cuando tenía unos once años descubrí un libro editado por la RAE que se llamaba Ortografía, así de sencillo. Recuerdo que estaba en la Casa del Libro con mis padres y les pedí que me lo compraran. Entonces me leí el libro entero e hice un resumen completo. Me hice fichas en papel de colores de todas las reglas y excepciones, y me las aprendí. No tardé tanto en hacerlo, un par de meses, y ahí descubrí —el primer gran descubrimiento que he hecho en mi vida— que el lenguaje tenía sentido y que se podía modelizar entero. Que todo el mundo lo sabe, pero yo me sentí una investigadora en aquel momento. Veía las flexiones verbales, la morfología y todo eso me empezó a fascinar. Y, a pesar de que se me da fatal —y se me sigue dando mal, sigo escribiendo con faltas de ortografía—, ahí me convertí en una amante del lenguaje, cuando descubrí que no era caprichoso, sino que tenía un orden casi matemático.

Cuando estudiaba Lingüística había una asignatura que se llama Procesamiento del Lenguaje Natural. Es un área de la inteligencia artificial que se dedica al lenguaje y que está en casi todo lo que utilizas; en el WhatsApp, cuando te aparece texto predictivo, hay un modelo de procesamiento de lenguaje natural, en traducción automática, reconocimiento de voz, síntesis de voz… En todas estas herramientas del lenguaje que utiliza la informática. En el fondo se trata de elaborar modelos matemáticos detrás del lenguaje para comprenderlo y modelizarlo. Esto me deslumbró, vi el nombre de la asignatura y pensé: «Esto es lo mío». Me encantaba la tecnología, aunque no tenía ni idea. Pero yo sabía que me gustaba, así que empecé a estudiarlo, conseguí una beca de La Caixa para el primer máster que había de Programación del Lenguaje Natural en Inglaterra —en España no existía—, me fui allí y tuve que aprender a programar como pude.

Aprendiste a programar tú sola.

Sí, porque el máster era una mezcla entre programación y lingüística, que fue lo peor. Que para mí fue francamente duro: tuve que aprender a programar y estuve muy sola dos años en los que no hice nada más que trabajar, porque además me daba miedo perder la beca. En resumen, una maratón de dos años de trabajo. En realidad, igual que estos últimos, pero era la primera vez que me enfrentaba a algo así en solitario. En esa época me arrepentí muchas veces de no ser ingeniera, no te puedes ni imaginar. Y además en inglés… Eso fue la muerte negra. Sin embargo, me fascinó hasta tal punto que mi primer trabajo fue como lingüista en una empresa de procesamiento del lenguaje natural. Estuve de becaria en Madrid desarrollando una ontología —estructura semántica del lenguaje— con todo el diccionario de la RAE. Me he leído el diccionario entero y he hecho una estructura semántica de él. Tardé cinco horas al día durante cinco meses. Por cierto, que dicen que tiene cien mil palabras, pero solo son ochenta y cuatro mil; ahora, cuando conozco a algún académico de la RAE, le digo: «Anda, pues, yo me he leído tu libro», y creo que nadie se lo cree. El caso es que me convertí en una amante del lenguaje. Lo que más me fascina son esas estructuras internas que hacen que sea humano y no un lenguaje de máquinas o animal. Todas estas experiencias me han resultado muy útiles para diseñar las herramientas que hemos desarrollado.

Supongo que de ahí viene el doctorado en Ciencias Computacionales que tienes.

Sí, vino después del periodo en Inglaterra. Al acabar ese máster empecé a plantearme que se podían hacer cosas útiles, que realmente lo que haces puede servir para algo. Por entonces no había pensado en estudiar nada sobre dislexia, que durante todo ese tiempo era mi mayor secreto: lo había superado y no se iba a enterar nadie nunca más. Empecé a investigar sobre modelizaciones del lenguaje, sobre cómo sacar patrones generalizables a partir de modelos matemáticos. Desde mi infancia hasta los veintitrés años estuve absorbida por esto, que era mi área de investigación. De hecho, al principio mi doctorado iba sobre este tema. Habrás leído en otros sitios que mi supervisor, Ricardo Baeza-Yates —que ahora está en Estados Unidos y era vicepresidente de Yahoo Investigación—, se dio cuenta de que yo tenía algún problema, así que le dije: «No pasa nada, he llegado hasta aquí y voy a sacar esto adelante». Pero le tuve que confesar mis dificultades: que no era despistada, ni era dejadez, sino que yo tenía dislexia, pero que no supondría una barrera. Y me planteó que, si conocía este problema, lo había superado y había estudiado lingüística e informática, ¿por qué no utilizarlo para ayudar a personas como yo? Así que no fue mi idea, se le ocurrió a otra persona. Queda muy bonito en las entrevistas, porque parece que esté cerrando un círculo o algo así, pero para nada, no hay ninguna magia en esto. Me pareció muy buena idea y cambié el tema del doctorado; apliqué todos los análisis que habíamos hecho —porque estaba todo ya en las herramientas— para ayudar a personas con dislexia. Este giro empezó en 2010.

Y después acabas en Estados Unidos.

Esto fue una historia muy bonita. El doctorado supuso cuatro años de trabajo a tope; Ricardo dio con un tema con el que sabía que yo no iba a descansar, que esto es lo bueno de un director de tesis. No paré en todo ese tiempo, pero fue fascinante porque acabó en aplicaciones que, aunque actualmente no se mantienen, son la base de lo que vino después. Desde un punto de vista de investigación nos fue muy bien, ganamos varios premios y publicamos mucho. Al principio todos pensábamos que no iba a publicarse nada porque, como era un área entre dos disciplinas, publicar es muy complicado. Científicamente hablando, es mejor tener un ámbito muy bien definido, en el que vas avanzando sobre lo que hay hecho. Pero, cuando es muy nuevo, es muy difícil publicar. Y entonces apareció en mi vida mi segundo jefe —he tenido mucha suerte con mis jefes—, que se llama Jeff Bigham y es un genio. No pienses en nadie mayor, solo tiene dos años más que yo, pero es de estos estadounidenses que sobresalen muy jóvenes. El caso es que me invitó a Carnegie Mellon antes de acabar el doctorado para ofrecerme trabajo y hacerme un poco la pelota: «Mira, esto es maravilloso, quédate a trabajar con nosotros». Al principio no sabía qué hacer, si quedarme en España o qué. Había pedido una beca y no me la dieron. Podría haberme ido a trabajar en la industria, porque eso en informática es normal, entrar en las grandes empresas y trabajar por mucho dinero y te olvidas de la dislexia. De hecho, se me pasó por la cabeza tras tanto tiempo de trabajo tan intenso, pero al final veía que no podía mirar para otro lado, ahora que empezábamos a tener resultados que podían ayudar de verdad a los niños. Así que decidí que tenía que llegar hasta el final. No es por cerrar un círculo, en serio, es simplemente por una injusticia social que quiero solucionar. 

Cuando estuve en Carnegie Mellon me enseñaron el laboratorio y era increíble, es el departamento de informática más grande del mundo. Un campus tecnológico entero: una especie de cancha de baloncesto gigante llena de drones volando, un laboratorio de robótica inmenso… Los robots que ahora hay en Marte o la aplicación Duolingo se han desarrollado ahí, es un ambiente alucinante. Así que le pregunté a Jeff qué tenía que hacer a cambio, si publicar veinte papers al año o algo parecido. Y me respondió: «Just keep doing amazing things». Tenía carta blanca para investigar.

Pensé que quizá en ese entorno podía hacer pruebas muy complicadas, como intentar detectar dislexia a través de la informática, aunque no sabía ni cómo hacerlo. Porque cuando estaba aquí, de las evaluaciones que hice… Para que te hagas una idea, las tabletas las pagué yo con mi beca de doctorado. Y cuando llegué a Estados Unidos —bueno, ahora hasta mi abuela tiene tableta—, allí disponen de unos recursos enormes. Así que acepté y hasta hoy, que han pasado otros cuatro años.

Te me vas adelantando, porque te iba a preguntar si los Estados Unidos eran el paraíso del investigador o hay algo de mito. ¿Qué diferencias encuentras con la investigación europea o española?

Es el paraíso del investigador, pero no de la persona. Hay que decir que donde yo he estado, Carnegie Mellon, no es Estados Unidos, sino su élite. Hay muchísimas universidades; si buscas «top computer science department» en Google, te sale el primero al mismo nivel que el MIT, así que es una burbuja dentro del país. Yo he estado en España muy a gusto, aunque creo que fue una excepción; en la Pompeu Fabra tuve un director excelente y la libertad total de hacer lo que quise, pero eso tampoco es lo normal. En mi caso creo que la diferencia ha sido de recursos. En Estados Unidos el límite lo pones tú: lo que quieras sacrificar de tu tiempo y de tu vida. Allí pasas durmiendo en el laboratorio una semana y no pasa nada, al contrario, te van a aplaudir. Y aquí digamos que, si resaltas un poquito, igual no caes tan bien. Allí se fomenta que te vaya bien; es una competición sana. Te picas con tus colegas de laboratorio, pero estáis ahí a ver quién lo hace mejor. El investigador de al lado saca el Duolingo y llevan dos años los primeros en el App Store, y piensas: «Tenemos que conseguir lo mismo con Dytective». Pero es sano, te dices: «Pues muy bien, enséñame cómo lo habéis hecho, porque yo también quiero que mi app esté en el top five». Es otro tipo de competición.

¿Cuáles han sido las principales dificultades que te has encontrado a la hora de desarrollar tu carrera investigadora?

Un montón, muchísimas. Es que no sé ni cómo explicarlas. Por ejemplo, para montar los primeros experimentos aquí, como solamente había una máquina y estaba ocupada, pues iba a partir de las diez de la noche y me tiraba hasta altas horas de la madrugada montando los experimentos. Y luego, como se usaban durante la semana, citaba a las familias los fines de semana para que vinieran a la universidad. Que como en teoría estaba cerrada esos días, necesitaba unos permisos especiales: tenían que venir los de seguridad, la gente con su DNI… un follón. Los participantes en los estudios se preguntaban si estaban entrando en la NASA o qué. Y con los guardas de seguridad, como estaba por allí hasta las mil, pues nos hicimos colegas para siempre. Hablábamos mucho, era gente muy maja. De hecho, participaron en nuestra investigación como grupo control, porque ya que estaban allí todo el tiempo les pregunté si les apetecía participar. 

Qué más dificultades… no sabría por dónde empezar. Los resultados negativos, que son la mayoría. Piensa que tú publicas lo que funciona, pero para llegar hasta ahí tienes que descartar mucho, aprender a ser flexible y muy humilde, porque la mayoría de las veces tu hipótesis no es lo que piensas. Eso es una cualidad de la dislexia, desde pequeño esto de la humildad ya lo tienes bien cuadrado. Sabes que te puedes confundir y desarrollas una tolerancia a los errores que no es habitual. Ahora me doy cuenta. En los laboratorios en los que he trabajado la gente se equivoca y lo pasa mal. A mí ahora me va muy bien, pero como llevo suspendiendo la mitad de mi vida estoy acostumbrada. ¿Que no me ha salido? Pues a otra cosa. Es resiliencia, una tolerancia a los errores que veo que los investigadores que no se corresponden con mi perfil, sino que han sacado siempre muy buenas notas y que siempre han sido muy buenos e inteligentes, no la tienen, no los aceptan bien. Creo que eso es una dificultad, el tener que haber probado mil cosas antes de encontrar algo que funcione.

Por último, está la parte personal, porque mudarse a los Estados Unidos un sitio cuya temperatura en invierno es de -20 ºC, muy lejos de casa… En Inglaterra estuve en la UVI en el hospital. Enfrentarte a una enfermedad grave o a una soledad seria, aunque no esté relacionado directamente con la investigación, me ha resultado muy complicado. Esto también son dificultades, porque la vida de investigador tiene unos sacrificios. 

¿Y lo más satisfactorio que te has encontrado hasta ahora?

Tres momentos distintos. En todos me puse a llorar. Yo no sabía que una podía llorar de felicidad, no creía que eso fuera verdad, cuando lo veía en las películas pensaba que eran unos flojos, pero me ha ocurrido varias veces y solamente con investigación. La primera vez ocurrió cuando probamos el método de DytectiveU —en ese momento se llamaba Piruletras— en una evaluación longitudinal en Barcelona en el colegio L’Estonnac. Pasando los datos para ver los resultados, vimos que los niños habían mejorado significativamente en su ortografía. O sea, que funcionaba, que no era un parche que mejorase un poquito la lectura o la escritura como tecnología asistida. Es que estaban mejorando de verdad, con un método que además nos lo habíamos inventado. Esta fue la primera vez que lloré de felicidad, es un momento que si no se vive no te lo puedes imaginar.

El segundo fue con el método de la detección, que además fue muy emocionante porque, a medida que teníamos más datos, la precisión del algoritmo subía. Al final conseguimos ir a la televisión y a un montón de sitios a pedir participación ciudadana, la conseguimos y cada vez obteníamos mejores resultados. Hasta el día en que Miguel Ballesteros, que es el que diseñó el algoritmo de las redes neuronales de Dytective, anunció: «Hemos llegado a un 80% de efectividad». Estaba nevando en Carnegie Mellon, hacía un frío horrible y estábamos todos los del equipo principal y mi jefe. Fue un momento… como descubrir una vacuna. Me fui corriendo a la oficina de patentes —ya había aprendido la lección con Piruletras, que se quedó sin patentar— y luego ya lo pudimos celebrar.

El último ha sido hace nada, unas tres semanas. Hemos recogido todos los datos de Dytective y DytectiveU, todos los patrones lingüísticos desde mi infancia, todos los análisis de errores, miles de ellos. Esto lo hemos metido en un método para hacer una evaluación longitudinal en cuatro colegios de Madrid —Liceo Cónsul, Nuestra Señora de las Nieves, Sagrado Corazón y Lope de Vega—. Hemos pasado unas pruebas pretest y postest con dos diagnósticos externos hechos: ciento doce niños en seis meses, con dos grupos de control. Ambos grupos tienen sus orientadores del colegio, pero el experimental probaba DytectiveU durante ocho semanas, cuatro sesiones de quince minutos por semana y los niños que jugaron con la aplicación tienen resultados significativos en varias áreas y en el índice de dislexia frente al grupo de control. Es decir, que son de alguna manera «menos» disléxicos.

Son resultados impresionantes. Acabamos de enviar el paper y estoy muy emocionada, porque esto funciona. Además, con pruebas externas, ni siquiera hemos recopilado los datos nosotros, que es lo que suele hacerse. Yo quería hacer una comprobación de verdad. Quiero que funcione. No se trata de publicar por publicar, ya he publicado mucho. Tú has visto mi currículum, me da igual. Bueno, quizá para España no he publicado suficiente [ríe]. Me propuse que este año solo quería publicar uno: este. Con esto estuve llorando una semana.

¿Cuál es la importancia de este estudio respecto a los otros?

Eran resultados tan buenos que estuvimos revisando que no hubiera sesgos, mirando resultados de muestras parciales… Ten en cuenta que en esto yo solo analizo los datos, no he podido intervenir en meter ni quitar un solo participante en los colegios, ni los conozco. Lo mejor de esto es que, cuando tú tienes dislexia, normalmente te machacan en lo que eres malo: en la lectura, escritura, etcétera. Sin embargo, este método se basa en tus errores, pero también en tus fortalezas (un total de veinticuatro habilidades). Este es el quid de la cuestión. Lo que hemos hecho es mapear cada ejercicio con cinco o seis habilidades cognitivas y, si tú lo haces peor que la gente de tu edad en estos ejercicios determinados —memoria de trabajo, procesamiento visual, etcétera—, entonces te apretamos ahí, pero si tú eres excelente en memoria auditiva, por ejemplo, te ponemos unos ejercicios mucho más difíciles para que te conviertas en el rey de esta habilidad. Básicamente, queremos que los niños que mejoran sean superhéroes de algo. Es como superar la dislexia desde lo bueno, no solo desde lo que te hace falta.

¿De dónde sacaste esta idea de centrarte en las fortalezas?

Me inspiré para esto en mi mejor amiga de Pittsburgh, Chieko Asakawa (IBM Fellow), que es ciega. Vi que andando por Pittsburgh yo me perdía y ella no. Me pedía que la llevara a casa, y cuando lo hacía me decía: «Te has pasado de calle». Pero, vamos a ver, con todo el cariño, ¿quién es la vidente aquí? El caso es que tenía razón, así que me preguntaba cómo lo hacía. Me dijo que tenía un mapa en la cabeza y me di cuenta de que auditivamente se había entrenado para discriminar mejor. Un día cenando en un restaurante, al parecer había botellas debajo de la mesa, que alguien las habría dejado allí, pero ninguna de las dos lo sabíamos. Yo le di con el pie a una pero no noté nada, y Chieko me dijo: «Hay botellas debajo de la mesa». Veía más ella ciega que yo vidente. Entonces, inspirándome en Chieko, llegué a la conclusión de que a los niños disléxicos teníamos que entrenarlos en lo que son buenos. Y estos son los resultados. Este es el tercer momento más feliz de mi vida.

Tu nombramiento como mejor investigadora joven de Europa. ¿Te ha supuesto algún cambio en tu carrera?

Yo sé que todo el mundo piensa que los premios son maravillosos. Este fue el primero grande que recibí y para mí fue casi una presión. Porque de repente todo el mundo esperaba mucho más de mí. Antes me invitaban a dar charlas sobre mi investigación, las daba y ya está. Pero no es lo mismo darla como una estudiante de doctorado que «Luz Rello, mejor investigadora europea joven de 2013, te va a dar una charla». Todos están esperando a ver qué les cuento. Eso para mí fue más presión.

También de los colectivos de dislexia, las familias y las asociaciones. Se esperaba que lo que hiciéramos fuera muy bueno y ayudáramos de verdad, así que sin intención acababan ejerciendo más presión. Había unas expectativas brutales. Imagínate, tú estás en tu laboratorio y de pronto un día sales en toda la prensa. Lo viví fatal, las semanas que estuve en prensa no dormí nada. Supongo que hay quien lo lleva bien y le encanta salir en sitios, pero yo no. Es que la dislexia es un problema social, no es algo teórico; cuando una familia con un hijo disléxico lee eso, está esperando que le des una solución para él. Al día siguiente de una noticia en El País tienes cien correos de gente contándote detalladamente los problemas de sus hijos. Para mí fue una presión brutal. Creo que el primer premio que disfruté fue el Princesa de Girona, que vino como cuatro años después, pero los primeros fueron un estrés. Sabemos que estamos por el buen camino, pero las expectativas se disparan. Los premios son un arma de doble filo.

Más allá de los típicos chistes y los mitos populares al respecto, ¿en qué consiste exactamente la dislexia?

Está discutido. La definición estándar es la del DSM-V: una dificultad específica del aprendizaje que afecta a la lectura y la escritura. Pero, en realidad, la dislexia afecta a muchos más ámbitos. Dependiendo de cómo la estudies, se define de una manera u otra. Desde el punto de vista de la neurobiología, te van a explicar las áreas del cerebro que se activan y te van a decir que afecta al funcionamiento cerebral. Si lo estudias desde la genética, te dirán que está en un gen —se están peleando ahora por encontrarlo, aunque parece que son varios genes que están interrelacionados, es más complicado—. Desde el punto de vista de la psicología, es un problema de autoestima, de depresión… Desde la logopedia, que es una manera diferente de aprendizaje. Desde la psicología o la lingüística, es una patología del lenguaje. Pero desde la informática, nosotros cogemos los datos y el origen nos da lo mismo. ¿Que trabajar a partir de los datos que tenemos hace que mejoren? Pues perfecto. Nos da igual de dónde viene, somos un poco zafios porque no vamos al origen —la nuestra no es una investigación de fondo— sino que extraemos patrones a partir del análisis de un montón de errores.

Debe ser bastante angustioso y complicado para un niño comprender que tiene un problema así. ¿Cuándo te das cuenta de que algo no acaba de funcionar como debería?

Cuando eres pequeño y tienes dislexia no te das cuenta. Lo único que asumes, porque has tenido la desgracia de serlo, es que necesitas más tiempo que el resto y tus resultados son peores. Llegas a la conclusión de que eres más tonto que el resto. Y como hayas tenido la mala suerte de dar con gente que no sabe lo que es, que es lo más común, te lo van diciendo. Yo no creo que haya estado más concentrada en mi vida que en el colegio y aun así me decían que era una despistada. Cuando eres niño y te dicen esto, te lo crees. No tienes la capacidad crítica de decirte: «Es el resto el que se equivoca». Yo creo que, de todas formas, la situación es mejor ahora. Que la dislexia se está empezando a normalizar y a ver como una característica de la persona, que, vale, hay que trabajar el doble porque tienes que salir adelante. Ahora bien, te lo tienen que decir, un niño no lo descubre por sí solo. De hecho, es que no ves que es un problema de lectura y escritura; solo que no sacas buenas notas, pero no sabes por qué. 

¿Cómo es el día a día de una niña con dislexia en el colegio?

Te voy a contar una anécdota para que te hagas una idea. El día que yo supe que la vida iba a ser un desastre fue en segundo de preescolar. Estábamos todos en círculo colocados y teníamos una cuartilla en la que había cuatro figuras con una palabra cada una. A cada niño le tocaba leer una. Yo vi que me iba a tocar y decidí que lo iba a practicar para hacerlo bien. Aunque veía las letras perfectamente, no era capaz de cuadrar con lo que quería decir la palabra. Vi que había cuatro, hice la cuenta de la que me iba a tocar y me aprendí lo que decía la chica anterior con la misma palabra que yo; ella dijo «pato», yo dije «pato» y la profesora no se dio ni cuenta. Pero ¿qué piensas tú ahí? Que todo el mundo es superlisto, esto es trivial, pero yo no puedo. Me he tenido que inventar un método para intentar ser como el resto. Y así te pasas toda la infancia, que nadie note que tienes un problema, porque el ser humano se adapta de una manera brutal. Eso es lo que vas haciendo, creando estrategias de compensación. Ese fue el primer día de mi vida que pensé que era tonta, y tuve la impresión de que el resto de mi vida iba a ser horrible. El día a día de una niña en la escuela es ese, despistar. Te dicen que tú estás despistado… pues no, lo que tú haces es despistar al resto, que es la frase que les decía a los niños.

¿Te alivió cuando descubrieron lo que te pasaba?

La verdad es que no lo recuerdo bien, no te puedo decir algo nítido de esto. Yo tenía que ir a clases de apoyo —no estaba tan bien montado como ahora— y me entristecía. Pero al mismo tiempo, como ya no tenía muchos amigos y así no tenía que socializar en el recreo, pues casi mejor. No lo recuerdo ni bien ni mal, no me supuso un cambio. Mi problema era que sacaba malas notas y lo quería superar. Tenía como otras obsesiones, si ahora tenía que ir a clases de apoyo, pues iba. A otros niños les ha cambiado la vida saber que ya no son tontos. Pero como a mí no me lo explicaron bien, solo me comentaron que creían que tenía dislexia y me tocaba ir a refuerzo, y nadie me contó nada más… a ver, sí que cambió porque con aquellas clases empecé a aprobar con mucho trabajo y evité el fracaso escolar, pero no me acuerdo ni de cómo me lo dijeron.

El que sea lo primero que se enseñe a los niños de los colegios de todo el mundo parece que puede dificultar comprender el hecho de que leer y escribir no son procesos sencillos en absoluto. Aparte de que suponga aprender a construir abstracciones con códigos y reglas arbitrarios. ¿Crees que se minusvalora la dificultad del aprendizaje de la lectoescritura?

Totalmente. Se minusvalora, y además esto lo explico desde el punto de vista lingüístico. Ahora mismo, ¿cuántas lenguas crees que hay en el mundo? Pues son unas siete mil. Ten en cuenta que muere una lengua cada quince días, ya que la mayoría se hablan en pequeñas comunidades. De estas siete mil, los humanos llevamos hablando en modalidad oral desde hace cien mil años que se sepa —se discute que el neandertal pudiera hablar, pero nunca lo sabremos—, y la modalidad escrita solo se da desde hace unos seis mil años, desde las tablillas de Uruk. La oral es una modalidad natural: cuando naces el cerebro ya está cableado para adquirir un lenguaje. Y la escrita no, es aprendida. Es artificial y va por otro lado. De estas lenguas, ¿cuántas se escriben? La mayoría son solamente orales, tenemos dos tercios de lenguas solamente orales, aproximadamente. Las que tienen alfabeto son aquellas en las que puede aparecer dislexia. Llevamos unos siglos, desde la Ilustración quizá, en que el medio de transmisión y adquisición de conocimientos es el escrito. En el colegio el medio de demostrar conocimiento es también ese, entonces se le da muchísima importancia. Yo soy optimista y creo que cada vez se le va a dar menos.

¿El hecho de que se incorporen a la escuela nuevos lenguajes audiovisuales puede favorecer la integración escolar de niños con dislexia?

Esto para los niños es lo mejor. Uno de los aspectos importantes para alumnos con dislexia en las escuelas, como pauta, es que por ejemplo no solamente hagan exámenes escritos, sino también orales. Que tengan en cuenta más situaciones visuales y no solo las escritas. Esto ha ido mejorando, yo se lo digo a los niños: «No sabes la suerte que tienes de haber nacido en la era digital». Ahora tienes tu pdf, te puedes poner los textos como quieras, los puedes oír, ponerlos grandes… esto ha revolucionado la dislexia. Cuando has nacido en la era digital tienes mucha ventaja.

Cuando se da el caso de una niña al borde del fracaso escolar, que después tenga tu carrera profesional, toca plantearse si la escuela está fallando en algo esencial.

Es muy serio. Y lo más sorprendente es que mi historia no es nada especial. Yo pensaba que sí, pero cuando llegué a la investigación con dislexia empecé a conocer a un montón de niños que venían al laboratorio y me contaban su experiencia. Es que se repite en todos los colegios a los que iba. Aunque no todos lo hagan, los disléxicos han de trabajar mucho, no te lo dan todo hecho. Una habilidad que te da la dislexia es que, como ya estás acostumbrado a esforzarte tanto, tienes el hábito de trabajo y la cultura del esfuerzo integrados, que al final son un don que te llevas para tu vida, no como sacrificio sino como ventaja.

¿Cuáles son las principales dificultades para detectar una dislexia?

Pues la dificultad principal son los disléxicos en sí. Como desde pequeños somos especialistas en despistar y pasar desapercibidos, nos dedicamos al camuflaje. Para el libro que estoy escribiendo he tenido que entrevistar a personas disléxicas reconocidas y todos me contaban lo mismo sobre esa capacidad de ocultación y adaptación para sobrevivir. Es que nadie te señala que eso no lo tengas que disimular; nadie te dice: «Esto que se note, que parezcas tonto». Vengo de dar una charla en Valencia y se me ha acercado una estudiante de Magisterio al final —estas charlas son geniales, porque estos profesores luego son los que cambian el mundo; si no se cambia la educación, no vamos a ningún lado— y me cuenta que le han diagnosticado dislexia en tercero de carrera, cuando estudiaba sobre la dislexia. A lo mejor si se lo hubieran detectado antes habría sacado mejores notas. Esto pasa mucho.

Entonces, la detección temprana es importante.

Es crucial, por mil motivos. Porque sin conocer el problema no lo puedes solucionar; cuanto antes lo sepas, antes podrás solucionarlo y lo resolverás mejor. Quizá, si me lo hubieran detectado muy pronto, a lo mejor hoy no tendría faltas de ortografía, no lo sé. Pero lo que veo es que cada vez se hace mejor, se detecta antes y creo que hay niños, incluso ahora ya adolescentes, a los que la dislexia ya no les supone nada. Otros a los que sí, por supuesto, pero la detección temprana es crucial.

Se ha popularizado bastante el concepto de plasticidad cerebral, y se sabe que las redes neuronales siguen creciendo y desarrollándose hasta edades bastante avanzadas. En este sentido, ¿qué pronóstico tiene una dislexia? ¿Se puede llegar a eliminar?

Esta es la pregunta del millón, no solo se la hacen los periodistas, sino también las familias. Y la respuesta del millón es la siguiente: depende de cómo definas solución o cura. Si lo defines como que las consecuencias de la dislexia no te van a suponer una barrera, definitivamente tiene solución. Si defines la cura como que el cerebro de repente se estandariza y se «vuelve normal» —que ya ves tú, quién quiere ser normal, la normalidad está muy sobrevalorada—, entonces ahí las últimas investigaciones demuestran que, si tú mejoras tu rendimiento, el cerebro se cambia. Por ejemplo, en los niños disléxicos que reciben terapia se ha visto crecimiento en su materia gris, hay unos pocos estudios al respecto.

Yo estuve muy obsesionada con esto, conocí a un investigador muy importante y famoso, John Gabrieli, director del MIT Brain Research Institute. Creo que es la primera vez en mi vida que he sido groupie de alguien, le contaba mi investigación y estaba temblando. Cuando lo pienso, cualquiera que me viera… pero no todos los días conoces a alguien a quien admiras de verdad. Gabrieli ha investigado el funcionamiento cerebral de la dislexia. Me he leído sus artículos, que están en Nature, en Science, y pensaba: «Esto lo querría haber hecho yo». Por entonces acababa de llegar a Estados Unidos y quería hacer algo: yo tenía un método y quería demostrar que los niños mejoraban con esto… no me interesa saber de dónde viene sino si funcionaba o no, como te dije. Entonces pensaba que la prueba definitiva era si el cerebro cambiaba, ignorante de mí. Así que le comenté que quería hacer un experimento con escáner cerebral y me contestó que, si quería, lo hacíamos, pero que medir todas estas variables con escáner cerebral no es posible. Se ven áreas que se iluminan, pero no se puede profundizar al detalle que puedes conseguir en una prueba psicométrica. Me dijo: «Si los niños cambian en las pruebas psicométricas, te aseguro que el cerebro cambia. Porque todas las manifestaciones que se dan son por consecuencia de un cambio cerebral. Tú tranquila, que esto lo medirás con mucha mejor precisión que si miras zonas iluminadas del cerebro». Me quedé a cuadros, cuatro años esperando a conocerle, me vengo arriba y me pone en mi sitio. Me volví a Carnegie Mellon como vine. Me encantó conocerle, da gusto encontrar un investigador tan puntero y a la vez tan humilde. Y ese fue el resumen.

Ahora, con la moda de las neurociencias, parece que hay una tendencia a etiquetarse como «especial». ¿Crees que la dislexia se puede haber convertido, como el Asperger o el autismo, en un símbolo de inteligencia, de «diferencia» prestigiosa? ¿Qué repercusión podría tener esto en el abordaje de este trastorno?

Aquí hay varios aspectos a comentar. Lo primero es que la dislexia no está relacionada con la inteligencia. Punto. Tú tienes tu campana de Gauss con la distribución de los diferentes CI de la población, y los disléxicos están en todas partes. De hecho, en la propia definición de dislexia está reflejado: lo primero que te pasan para detectar dislexia es un test de inteligencia. Si tienes una normal, puede que seas disléxico. Se trata de un proceso largo en el que hay que pasar un montón de pruebas, pero una de ellas es la independencia del CI. Ya me molesta tener que definir lo del CI, pero la idea es que la distribución es normal en los disléxicos, es independiente. Y está demostradísimo.

Otra cuestión es la de estos disléxicos que en realidad no lo son, o no se sabe a ciencia cierta. ¿Quién sabe si Einstein era disléxico? Imposible comprobarlo. Ya puedes buscarlo, que no lo vas a encontrar —yo lo he buscado—, pero todo el mundo dice que lo era. Seguramente es un mito popular. Y cuando eres pequeño lo último que quieres saber es que genios así eran disléxicos, que además no es verdad. Porque, claro, si Einstein era disléxico y yo estoy aquí suspendiendo, es que entonces ya soy inútil del todo.

Después hay otra moda por ahí. Por ejemplo, desde que Steve Jobs dijo que era disléxico (que igual es verdad), en el mundo empresarial y del marketing, como la creatividad está muy valorada, hay quien se ha subido al barco de la dislexia por aquello de que está de moda ser diferente. Al menos en algunas actividades como las artes o el marketing. En investigación ya te digo yo que no está de moda ser disléxico. No, porque escribes peor y entonces ya has metido la pata. De hecho, sí hay disléxicos maravillosos en áreas como el arte, como Lita Cabellut, Javier Mariscal o Kiko da Silva; parece ser que en eso hay algunas fortalezas.

¿La dislexia aparece en solitario o puede combinarse con otras dificultades de aprendizaje?

No, no suele aparecer sola. De hecho, por esta razón también es difícil de detectar. ¿Qué comorbilidad hay de la dislexia? Mucha, pero las principales son el TDAH y la discalculia. En cuanto a porcentajes, aunque está muy discutido, estaríamos hablamos de un 40% de niños con TDAH que también tienen dislexia, si no recuerdo mal. Con dislexia y discalculia debe haber un 18%. La discalculia es menos frecuente, afecta a un 4% de la población, la dislexia de un 5% a un 10%, no está claro. Hemos hecho un estudio con colegios de la Comunidad de Madrid que aún no se ha publicado y nos ha dado alrededor del 6%. Creo que hay mucho interés en darle relevancia aumentando las cifras, pero en el fondo da igual, porque seis niños de cada cien son un montón y es un problema social. 

Existe una gran controversia con trastornos como el TDAH, se ha llegado a plantear su propia existencia debido a la falta de marcadores neurológicos. ¿Esto con la dislexia puede pasar? ¿Hay pruebas neurológicas concretas o no es necesario?

Las hay, pero no son necesarias. Y yo creo que no son ni recomendadas. Al menos, yo no las haría, porque ponte en la piel de un niño. Lo último que quieres a esa edad es que te hagan un escáner cerebral. Si ya es duro que te diagnostiquen, imagínate meterte dentro de la máquina. Los diagnósticos ya funcionan bien y hacen innecesaria la prueba. Que además es carísima, y hay un negocio montado alrededor que no te puedes ni imaginar. Sé que me arriesgo al decir esto, pero, en paralelo, recibimos muchos mensajes de gente maravillosa que nos lo agradece, así que esto compensa. Si puedo ayudar a estos niños, me da igual tener que comerme estos marrones. Hay mucha gente que estos tratamientos no se los puede pagar.

En cuanto a su existencia, puedes encontrar artículos de neurobiología publicados en las mejores revistas científicas con pruebas realizadas a multitud de personas —con o sin dislexia— y está demostrado que tiene un origen neurológico. Es indiscutible. En ciencia nunca se puede decir, pero tendría que haber algo muy grande para que los hallazgos fueran debidos a otra causa. Pero es verdad que hay gente que no se lo acaba de creer.

¿Crees que hace falta más divulgación sobre este problema?

Es muy difícil que yo pueda valorar esto, porque, al estar tan metida, para mí es el centro del universo. Así que no te lo puedo decir desde un punto de vista objetivo. Partiendo de la base de mi subjetividad, te digo lo que pienso, pero ten en cuenta que estoy totalmente sesgada. Lo primero es que sí creo que hace falta más concienciación. Por ejemplo, en la charla de hoy en Valencia, algunos de los maestros no sabían lo que era la dislexia. Además, maestros maravillosos, que han venido un sábado a formarse, pudiendo pasar una mañana de sábado con un día estupendo en una terraza tomándose una horchata y han preferido estar escuchando a una investigadora. Hablamos de gente comprometida, que tiene vocación y quiere hacer las cosas mejor, y si, de estos, algunos ya no lo sabían… por eso pienso que hace falta. Esta es una de las razones por las que doy entrevistas, a pesar de que me estresa toda esta presión, pero es muy importante hacerlo. Es que cada vez que me sale una entrevista, hay familias que me dan las gracias porque se acaban de enterar de que su hijo tiene dislexia, o que llevan años presionando a su hijo y se dan cuenta de que es disléxico y le quieren pedir perdón… a mí estas historias me dan fuerza para continuar con lo que hago.

De hecho, estoy escribiendo un libro precisamente por eso —porque de un libro uno no vive—, lo que quiero es que haya más concienciación. Hacen falta referentes de dislexia en el mundo hispánico, porque en el mundo anglosajón hay muchos: Steven Spielberg, los actores de Piratas del Caribe, que los tres la tienen, hay ejemplos de personas famosas que la tienen. Spielberg hizo un documental de su dislexia. Y en España esto no ha pasado. Entonces en el libro he entrevistado a quince disléxicos famosos, que no puedo decir quiénes son, pero te sorprenderías. Esto es muy importante, porque en el momento en que empiece a haber gente que no sean investigadores —nadie quiere ser investigador, yo no soy referente de nada, y menos en España, donde, salvo excepciones, no se nos reconoce—, personas que la gente admire, que se sepa que son disléxicos, los niños pueden empezar a pensar que quieren ser como ese actor, este empresario… que tengan referencias admirables cuando eres niño.

Ahora que me hablas de las familias, el hecho de que les digan que su hijo tiene dislexia les debe preocupar. ¿Cómo se lo toman los padres?

Pues depende de los padres, hay de todo. El ser humano es fascinante, realmente es increíble cómo para cada persona resulta muy diferente. Supongo que tiene que ver mucho con la educación que tengan, pero hay padres que se molestan en informarse y no resulta preocupante para ellos; ven rápidamente que no tiene que ver con la inteligencia, que tiene solución si se trabaja y se vuelcan en resolver el problema. Se mueven, buscan métodos, logopedas, y saben que sus hijos no tienen ninguna enfermedad ni deficiencia. Yo a los padres siempre les digo que estén contentos de que su hijo tenga dislexia y no algo más serio. Da gracias, porque se puede solucionar con trabajo.

Luego hay otros padres para los que es más difícil, porque la dislexia está vinculada a un esfuerzo económico muy serio, y tienen la preocupación de no poder atender adecuadamente el tratamiento. Y después hay padres, los menos, que directamente lo niegan. «Mi hijo no tiene ningún problema». Pues lo pasará peor para superarlo, porque tendrá que buscarse las castañas él solo. 

Después hay un aspecto interesante, que es la decisión de los padres sobre si se lo dicen a su hijo o no. Porque yo tampoco soy tan partidaria de decirlo; primero decide si quieres hacerlo. Si se lo dices, se lo vas a tener que explicar muy bien, porque los niños no son tontos, se enteran de todo. Hay que explicarles la verdad: esto es frecuente, es universal, no afecta a la inteligencia, tienes dislexia, vas a tener que trabajar mucho más, pero se puede superar. Siempre con transparencia y con normalidad. O, por el contrario, pues no se lo digas, porque quizá no quieres que tu hijo se sienta etiquetado. «Tienes una peculiaridad y es que te cuesta más la lectoescritura», no hace falta que le pongas el nombre, pero que sepa que va a tener que esforzarse más y fortalecerse en otras cosas. 

Después, entre los niños también hay variedad de respuestas. Los que descubren que son disléxicos y están encantados, pero de verdad, y presumen de ello: hacen presentaciones en clase sobre su dislexia, lo empiezan a dominar y ven que sacan buenas notas… A veces, cuando conozco a niños y saludo a alguno, me responde otro: «Oye, que el disléxico soy yo». Y otros no lo quieren decir, depende mucho de la personalidad de cada uno. Pero, sea como sea, hay que saberlo, porque es la única manera de solucionarlo.

¿Y qué se puede hacer desde las escuelas?

Con las escuelas lo que me estoy encontrando es mucha diferencia de unas a otras. Las hay que están muy interesadas, que nos han pedido las herramientas y las están utilizando pasando el test a todos los alumnos. Por ejemplo, había una en Santiago de Chile muy humilde; dos ordenadores para mil trescientos alumnos, y se la pasaron a todos los niños. Tardaron igual un par de meses y nos mandaron un vídeo precioso. Luego hay escuelas que son muy elitistas y, si los niños no sacan buenas notas, pues se los quieren quitar de encima lo antes posible para después quedar bien en los rankings y poder decir que sus alumnos son excelentes. No, lo que pasa es que has echado a todos los que no eran excelentes. 

Escuelas que estén utilizando Dytective las hay muy variadas. Tanto públicas, que no sé de dónde han sacado el presupuesto —aunque se pueden pedir becas—, como otras como los colegios de la Fundación Colegio Vizcaya, que es muy innovadora y que lo está probando. Pienso que los colegios están cada día más motivados con este problema. Ahora la Consejería de Educación de Madrid va a ofrecer la herramienta a cien colegios a partir del curso que viene. 

¿Cómo funciona el proyecto de Change Dyslexia? ¿Cualquier escuela o institución puede apuntarse?

Change Dyslexia es una empresa social y nuestra misión es cambiar el statu quo a nivel mundial, y lo de nivel mundial va en serio. De hecho, nuestro test ahora mismo lo han utilizado en cincuenta y siete países en cinco continentes más de ciento treinta mil niños. Esto va a ser una revolución, yo como que aún no me lo acabo de creer, pero las personas que lo ven desde fuera se dan cuenta del cambio; antes nadie sabía de dislexia, y ahora parece que más o menos todo el mundo sabe algo. Estamos visibilizando lo que antes era invisible. En septiembre va a salir un vídeo en PlayGround con unos youtubers que va a ser la bomba, vamos a crear el primer mapa mundial de la dislexia.  Esto lo vamos a hacer con la ayuda de Eduardo Graells en la visualización de datos —su tesis, que la dirige Ricardo, va sobre esto—.

¿Cómo estamos cambiando esto? Superando las tres barreras de la dislexia: la primera, que es una dificultad oculta. Lo llaman así en inglés, hidden disorder. La mayoría de las personas que la tienen no lo saben. Para esto creamos el test gratuito, que además me ofrecieron un dineral por la propiedad intelectual y no lo he querido explotar comercialmente porque quiero que sea gratuito para todos siempre. Este es el compromiso social de Change Dyslexia. Que yo con esto me podría haber comprado esta casa y ocho más, este es mi compromiso personal, realmente es serio. Por favor, que no me arrepienta. Cuando lo usen un millón de niños ya me quedaré tranquila, pero cuando tomé esta decisión todavía no era ni un test. La verdad es que te lo llegas a plantear, pero ya está: para siempre y gratuito. Un test de dislexia científicamente validado con un 80% de fiabilidad, que utiliza inteligencia artificial (aprendizaje automático) y juegos. 

La segunda barrera son las dificultades de lectoescritura, relacionadas con el abandono escolar. Para esto hemos creado DytectiveU que son cuarenta mil ejercicios para que se personalicen en función de las debilidades y las fortalezas del niño. Este método es el que acabamos de validar con la evaluación longitudinal y los niños mejoran significativamente con su terapia. Esto además hace que los niños que llegan desde esta vía vayan a un directorio de profesionales que usan este programa, lo que creemos que además dignifica su trabajo. Porque les está aportando clientes y valor, porque es necesario combinarlo con un profesional para la aplicación del método. 

¿Y la tercera barrera?

La tercera barrera es la socioeconómica, que es la más complicada. Superar la dislexia cuesta un montón de dinero. Yo he preguntado los costes a las familias y, entre diagnósticos y terapia, se van a los cuatro mil quinientos euros mínimo. ¿Qué estamos haciendo? Pues de hecho estamos ofreciendo becas de DytectiveU, casi más que clientes tenemos. La misión de Change Dyslexia es que ningún niño se quede sin su detección y sin su apoyo del tratamiento. Si lo puedes pagar, con esto estamos manteniendo el test gratis y el programa de becas. Y si no puedes, si tú nos demuestras que lo necesitas, te ofrecemos la beca. 

Para mantener las becas, a las empresas que tienen responsabilidad social corporativa (RSC) les ofrecemos un paquete de becas si realizan una donación, y becamos a un grupo de niños y les decimos que ha sido gracias a esa empresa. Esto ya lo hemos empezado, y estamos buscando empresas que quieran becar a niños con dislexia. Somos una empresa social y queremos ser sostenibles, porque de esto no hemos hablado, pero en años anteriores hemos desarrollado muchas aplicaciones que se han acabado muriendo por no haber estructura, ni soporte técnico ni material. Cada vez que había una actualización del sistema operativo de Apple o Android, pues te echabas a temblar. Cuando sacaron los teléfonos más alargados de Apple, nos encontramos con que los gráficos no se veían bien. Se necesita un equipo de atención a usuario, de desarrolladores de software, etcétera.

¿Cómo funciona la aplicación Dytective? ¿Qué tipo de errores detecta?

Pues te la voy a enseñar y la ves tú mismo.

[Se va a por una tablet y me enseña la aplicación, creamos un jugador, lo personalizamos y pruebo algunos de los juegos mientras me sigue contando].

Se plantea en una serie de retos progresivos, como pruebas de nivel. Lo que hemos hecho es analizar errores de personas con dislexia desde 2010, extraer patrones lingüísticos y modelizarlos, porque los disléxicos no cometen errores aleatorios. En función de los patrones hay varios subgrupos de personas clasificadas según fortalezas y debilidades en las veinticuatro habilidades cognitivas que trabaja la aplicación. Mapeando todas esas habilidades cognitivas y teniendo en cuenta los patrones encontrados, lo personalizamos para que salgan esos resultados tan buenos que has visto antes. Yo creo que la palabra que define a la aplicación, después de los resultados, es estimulación. Porque antes decía entrenamiento, pero, vistos los resultados, me quedo con esa. 

Esta aplicación os habrá supuesto todo un esfuerzo de desarrollo más allá de la investigación.

Las primeras aplicaciones, como éramos investigadores, no eran demasiado comerciales. Entonces las familias las usaban porque los hijos mejoraban, pero eran bastante poco amigables, por decirlo suavemente. Así que nos planteamos hacerlo bien.  

Nos han ayudado mucho los propios niños, es como una especie de Candy Crush. Es que hicimos pruebas de concepto con ellos y lo han elegido todo. Los primeros personajes que les presentamos no les gustaron nada, y además te lo dicen muy clarito. Fueron ellos los que nos pidieron los avatares, el diseño de personajes, plantearlo como un camino con mapas… les hemos hecho caso en lo que pedían. La app también genera informes detallados por habilidad, que los puede personalizar la escuela o el centro, que intervienen también en diseñar la aplicación.

¿En qué líneas estás trabajando actualmente?

Estamos trabajando en diferentes lenguas, todo publicado en abril de este año. Queremos intentar identificar la dislexia independientemente del lenguaje, para hacer un screener universal. Como esto lo consigamos, va a ser la bomba. Sería con elementos visuales y auditivos, y aún estamos en fase de investigación, nos queda mucho. Pero imagínate. ¿Que eres indio o eres chino? Da igual, haces el test y te lo detectaría. 

Teniendo esto en cuenta, ¿cuál crees que es el futuro del conocimiento y el tratamiento de la dislexia?

Aquí me voy a tirar a la piscina. Con todos los estudios de genética que están avanzando tanto, yo creo que el futuro será que antes de que nazca un niño vamos a saber si tiene dislexia o no. Lo sabremos mucho antes y podremos trabajarlo desde el principio, desde antes de que adquiera la lectoescritura. Esto es un sueño a un poco más largo plazo, no sé si viviré yo para verlo, pero, como todo va tan rápido, quién sabe. Ahora bien, el futuro inmediato es el detector universal, a unos cinco años vista. A ver si para entonces podemos detectar la dislexia por las fortalezas y no las debilidades, que sería otro futuro. Pero no solo la dislexia, sino en general. Por ejemplo, si tienes TDAH, que te lo detecten porque puedas procesar mucha más información al mismo tiempo. Sería como darle la vuelta a la manera de diagnosticar.

Y otra cosa que me gustaría hacer con la investigación es aplicar el aprendizaje automático al genoma, que no es nada original, porque lo está haciendo mucha gente, pero aplicado a la dislexia. Si tenemos un millón de personas que hacen el test y detectamos dislexia, pues pedirles una muestra de sangre, un pelo o lo que haga falta para crear una base de datos del genoma de personas disléxicas para ponerlo a disposición de investigadores en genética.

¿Crees que habrías podido desarrollar este proyecto igual sin tener dislexia? ¿Tu comprensión del fenómeno es más completa desde dentro o te ha podido dificultar la investigación?

Depende. Para el análisis de los errores me ha perjudicado, porque metía más errores de los que había. Era la paradoja vital, tener que hacer ejercicios y hacerlos mal. Después me venían diciendo: «Es que has metido un error más de los que hay que solucionar». Para eso no me ha ayudado mucho, ni para escribir artículos científicos, claro. Pero en otros aspectos sí, en concreto en cinco.

El primero, la dislexia me ha ayudado a tener resiliencia, en el sentido de seguir intentando e intentando. También en el sentido de tener humildad cuando obtienes resultados malos; la tolerancia al error, que quizá también va ligada a la resiliencia, pero esto creo que ha sido crucial en la investigación. No habríamos llegado donde hemos llegado si no hubiéramos sido humildes y no hubiéramos ido pivotando cada vez que veíamos resultados negativos, que ha sido la inmensa mayoría de las veces. 

Por otra parte, cuando tienes dislexia sabes desde muy pronto que no puedes hacer las cosas tú solo. Desde pequeño sabes que tienes que trabajar en equipo, y en investigación hay mucho ego a veces. Si miras nuestras publicaciones, verás que hay mucha gente implicada, pero aquí todo el mundo trabaja un montón y cada uno ha hecho lo suyo. Creo que esto me ha permitido crear equipos sólidos.

Otra cosa más seria en que me ha ayudado es a entender tu objeto de estudio, que parece una tontería, pero no es trivial. Además, aunque tengas dislexia no la entiendes bien, es un asunto muy complejo. También a empatizar con mis pacientes y, finalmente, a que Change Dyslexia sea social. Porque, si yo no tuviera dislexia, ahora estaría forrada [risas]. Pero, como la tengo, tengo un compromiso con convertirlo en social.

Por último, imagino que no solo has investigado en este campo. ¿Qué otras líneas te interesan o te gustaría trabajar?

He investigado ya otras cosas. La dislexia me apasiona, pero también me he dedicado a otros campos. Mis primeras investigaciones fueron de lingüística, las siguientes tenían que ver con procesamiento del lenguaje natural, en concreto detección de elipsis en el discurso (es decir, las partes de la frase que no se dicen) mediante un programa que utiliza aprendizaje automático (inteligencia artificial) para después completarlas. Esa fue mi tesis de máster: me dedicaba a modelizar el lenguaje.

La última investigación que he hecho que no es sobre dislexia es sobre el impacto de las notificaciones del móvil en las personas. Esto lo hice con Martin Pielot, es muy interesante este trabajo. A él se le ocurrió una idea, porque estaba muy enganchado al móvil y planteó un reto que consistía en estar veinticuatro horas sin notificaciones en ningún dispositivo. Como somos investigadores, nos planteamos el pretest y postest, un grupo de control… todo. Al principio no nos lo publicaban; cuando son propuestas muy novedosas no te lo publican. Pero dos años después volvimos a pasar las entrevistas, y no recuerdo bien si era el 40 o el 60% de las personas las que habían cambiado su comportamiento frente a las notificaciones, y todo por haber pasado únicamente un día desconectados. Esto ha salido en Wired hace una semana, en New Scientist… es una de las pocas investigaciones en que he participado que ha trascendido en prensa y no tiene nada que ver con la dislexia. La investigación, el descubrir conocimientos nuevos me fascina. Si tiene que ver con el lenguaje, me fascina más. Y, si ayudan a la gente, mucho más.


Los saltimbanquis de Silicon Valley

Detalle de la cubierta de Los saltimbanquis.

Nadie hubiera augurado que Microsoft y Apple, dos moscas nacidas en garajes, acabaran haciéndose gigantes capaces de derrocar a la gran bestia de los ordenadores, IBM. Pero la mandaron a los últimos puestos de la cola en una intensa historia empresarial, llena de zancadillas y puñaladas, aciertos y fracasos. Esa batalla, que dio como fruto nuestras aplicaciones, las de nuestros teléfonos, ordenadores y tabletas, la libraron hombres a medio camino entre la megalomanía y la grandeza, como Steve Jobs y su versión Windows, Bill Gates. Lo hicieron ayudados por un ejército de directivos obligados a anteponer los resultados a cualquier consideración ética. Y es a este apasionante escenario de conflicto a donde nos devuelve la última novela de Juan José Gómez Cadenas, Los saltimbanquis, editada por Encuentro.

Gómez Cadenas ya nos había adentrado en el thriller científico con Materia extraña, revelando su habilidad para construir personajes. Ahora vuelve a hacerlo, recogiendo en esta ocasión los arquetipos que podríamos encontrar en cualquier consejo de dirección. Abogados, directores de marketing, directores de desarrollo o producto, toda esa fauna, en fin, que se mueve por las oficinas guiada por la ambición, la falta de escrúpulos, los ideales, y las ineludibles órdenes de arriba. Eso que algunos resumirían en la frase de «es el mercado, amigo». Pero que tiene otra cara: la narrada en Los saltimbanquis, la de personas cuyos sentimientos y emociones entran a veces en contradicción con las imposiciones de su trabajo. Será al protagonista de la novela, Iván Ormaechea, a quien más veremos sufrir por esta dualidad.

Iván trabaja para William Goldman, un trasunto de Bill Gates, quien le encargará negociar la compra de una compañía rival, Jazz Software. Pero su jefe no le pedirá solo que intervenga en la adquisición limpia, sino también en una maniobra en la sombra, en virtud de la cual acabarán quedándose con el mayor porcentaje de capital. Y ello para, una vez controlada, destruirla hasta sus cimientos. Porque Jazz Software distribuye un sistema operativo libre y gratuito, en oposición al de pago ofrecido por Goldman.

La dueña de Jazz Software se llama Clara Díaz de Deus, y muy bien podría ser el alter ego femenino de Linus Torvalds. Para quien no le conozca, Torvalds es el padre del sistema operativo Linux, y defensor del software libre, gratuito, libremente distribuido, y con código abierto para que cada usuario lo personalice a su gusto. Y es que Gómez Cadenas nos transporta en su ficción a esa lucha informática entre quienes defienden un modelo empresarial colaborativo y quienes prefieren uno monopolístico. Lucha que hoy sigue librándose entre los dos extremos, y que nos afecta de forma diaria. Tanto si vemos en las noticias que algunos ayuntamientos de todo el mundo incorporan software libre como medio de garantizar el servicio a sus ciudadanos, como si somos conscientes de que para desarrollar nuestro trabajo diario empleamos aplicaciones de pago.

Son precisamente las reflexiones sobre nuestro presente en relación con la informática uno de los puntos fuertes de esta novela. Especialmente cuando Clara Díaz De Deus enumera los cuatro grandes derechos del usuario de software. Por su formulación, están a la altura de las tres leyes de la robótica de Isaac Asimov. Si el autor de Yo, robot, se movía en el mundo de la ciencia ficción, Gómez Cadenas se pega a la realidad de nuestro tiempo para hacernos reflexionar sobre el hecho de habernos convertido en usuarios de programas que determinan nuestra vida. Pero sobre los que no tenemos el control. Nuestra subsistencia depende de ellos, porque los necesitamos para desempeñar el trabajo que nos da de comer. Y dependiendo del fabricante que escojamos seremos también saltimbanquis, defendiendo la posición de Clara de Deus o la de William Goldam, cuyo sistema operativo en la novela tiene, no por casualidad, cuatro rectángulos, como el logotipo de Windows.

¿Son compatibles ambas posturas? Intentar responder a esta pregunta es el gran juego que plantea al lector Gómez Cadenas. Solucionando el dilema del prisionero. Y es que el escritor ha puesto su trama al servicio de uno de los problemas fundamentales de la teoría de juegos, el cual suele explicarse con dos sospechosos arrestados por la policía, cómplices de un delito. Sin pruebas suficientes para condenarlos, a ambos se les ofrece el mismo trato. Si ambos confiesan, serán condenados a seis años. Si uno confiesa y el otro lo niega, el que confiese saldrá libre y el cómplice cumplirá diez años. Si los dos lo niegan, serán condenados a un año y saldrán libres. ¿Cuál es la decisión más beneficiosa para ambos? No confesar. Pero para eso deberían ponerse de acuerdo, y ninguno de los dos puede saber lo que ha elegido su compañero. Dependiendo de si confían en él, o se mueven por el propio egoísmo, pasarán más o menos tiempo en la cárcel.

¿Qué hará Iván Ormaechea? ¿Ceder a sus ideales de que el software debe ser libre, o ser fiel a la empresa de Goldman y a su puesto de trabajo, acabando con el futuro de Jazz Software? El autor bucea profundamente en ese conflicto psicológico, permitiéndonos ver al protagonista y a los personajes que lo rodean lastrados por sus pasiones personales, cargas del pasado e ideología propia. En una situación laboral ideal deberían renunciar a todo eso, atender únicamente lo que sus jefes esperan de ellos y actuar en consecuencia, guiados por la lógica, mientras evitan que sus compañeros se les adelanten o les traicionen. Es el día a día de cualquier ejecutivo que trabaje en el opresivo ambiente de las multinacionales. Y Los saltimbanquis nos permite contemplarlo sin perder detalle, como a privilegiados espectadores de las primeras filas.

La novela introduce además el acercamiento al mundo del arte, que actuará como el gran desestabilizador en la resolución del dilema. Iván es uno de esos jóvenes que abandonó una temprana vocación artística para dedicarse a un oficio que le diera de comer. Su principal cómplice en la adquisición de la empresa rival es también un pintor. El lector se morderá las uñas muchas veces, preguntándose si las cosas terminarán como uno esperaría, con Iván renunciando a su idealismo y vendiendo su alma a la multinacional. O peor todavía, con él inmolándose a sus ideas y pereciendo junto a todos los demás en un mundo de tiburones. Recordemos que es casi imposible ganar en el dilema del prisionero, porque incluso saliendo libre ha de ser a cambio de una traición. El protagonista parece condenado a esta misma suerte, si no fuera porque Gómez Cadenas se ha guardado un as en la manga para rematar su libro. Conduciéndonos a un final inesperado, que es a la vez un sólido ejercicio de reflexión sobre el futuro al que nos está llevando el modo en que usamos el software.

Junto con todo ello, en Los saltimbanquis hay una fuerte carga de personajes españoles, que conviven con toda naturalidad con los norteamericanos, esos a los que nos tiene acostumbrados este tipo de narrativa. Todo un soplo de aire fresco, porque la ciencia y su desarrollo técnico se escriben también en nuestro idioma, y eso lo sabe mejor que nadie el autor. Fuera de su faceta de escritor es un prestigioso científico, empeñado en averiguar si es cierta la predicción del físico Ettore Majorana, esa de que una misma partícula puede ser materia y antimateria a la vez. Desde la profundidad del antiguo túnel ferroviario de Canfranc, en Huesca, dirige el experimento Next, tratando de observar esa cualidad en el neutrino. Una extraña partícula que atraviesa por millones nuestro cuerpo, y cualquier otro objeto sólido del universo, a una velocidad cercana a la de la luz sin alterar su trayectoria ni inmutarse.

No es desde luego la física que investiga Gómez Cadenas demasiado accesible al profano, pero a cambio nos entrega  su capacidad de observar a la sociedad humana como si se tratase de un experimento. Con la objetividad que solo puede tener un científico y la sensibilidad de un artista es capaz de adentrarnos en la otra faceta de la ciencia. La de su aplicación técnica en el mundo práctico, a través de inventos que acabamos disfrutando todos y cada uno de nosotros. O más bien que disfrutaremos si somos capaces de reflexionar sobre qué acceso nos darán a ellos las empresas que los explotan. No hay duda de que él tiene su propia respuesta, a la que ahora podemos acceder desde el observatorio privilegiado de Los saltimbanquis.


Duke Nukem Forever: la olimpiada de la insensatez

Imagen: Gearbox Software

Vamos a contar una historia. De las de ascenso, gloria, locura y debacle, que son las más divertidas. No lo vamos a negar, pasamos grandes ratos cuando Axl Rose se embarcó en aquel hilarante culebrón de catorce años que fue la producción del Chinese Democracy, el sexto disco de los Guns’n Roses. Tres lustros para grabar un disco. Una vez dejamos de atragantarnos con las palomitas, resultó que el álbum no era para tanto, teniendo en cuenta que había tardado el doble en grabarlo de lo que se había tardado en construir el World Trade Center de Nueva York. Pues bien, el mundo de los videojuegos también tuvo su Chinese Democracy, con alguna diferencia. Que se tardó incluso más en terminarlo y que cuando salió a la venta, sí era un completo desastre. Uno de los gordos. Tanto, que su compañía desarrolladora, la que por un breve periodo había sido la princesa Grace Kelly del videojuego, terminó perdiendo todo su dinero, todo su estatus y todo su prestigio.

¿Cómo es posible hundir una compañía boyante y rica con un solo videojuego? Buena pregunta. Para explicarlo, cabe recordar que el negocio informático también tiene sus Axl Rose. Detrás de las marcas aparentemente frías y asépticas de la tecnología digital se esconden algunos personajes que, lejos de ser ejemplos de raciocinio calculador, se dejan llevar por sus egos, sus pasiones y sus inseguridades. O, a veces, sencillamente por su cretinez. Y esto le confiere colorido al asunto; la industria tecnológica es bastante más surrealista de lo que parece a simple vista. En su día ya hablamos del inefable Steve Ballmer, antiguo presidente de Microsoft, que se burló de la aparición del teléfono táctil de Apple. «Nadie va a querer comprar un iPhone», dijo sin que le temblara la voz —¡un genio!— y así, con toda la pachorra, certificó el logro histórico de que Microsoft, la compañía informática más importante del planeta Tierra, se quedase fuera de la carrera por el dominio de la telefonía. La industria digital está todavía en su juventud y recuerda a épocas tempranas de la industria discográfica, incluso a las primerísimas décadas de la industria del cine. Es decir, que los individuos con personalidad propia han tenido tanta o más influencia que los consejos de administración o los equipos de abogados. Y no solo Bill Gates o Steve Jobs. Casi no ha existido empresa importante que no haya tenido sus personajazos. Para bien, porque sus ideas han sido las que han revolucionado el tejido empresarial, o para mal, porque ha habido visionarios tecnológicos que han demostrado ser unos verdaderos zotes como empresarios.

El problema de casi todas las personas creativas es que necesitan alguien que les diga cuándo su creatividad se está convirtiendo en neurosis. No todo el mundo es Alfred Hithcock y consigue tener un dominio férreo sobre su creación. Los propios artistas lo dicen: es difícil saber cuándo una obra les está saliendo bien, y todavía más difícil saber cuándo está terminada. Hay cosas que ya no tienen mejora, o arreglo, por más vueltas que se les dé. El Chinese Democracy probablemente hubiera sido mucho mejor si Axl hubiese metido a una banda en el local de ensayo y les hubiese obligado a escribir y grabar un disco en dos meses. Aun así, lo peor que le puede pasar a una grabación musical cuando es retocada una y otra vez es que pierda la frescura. No mucho más que eso. Pero un videojuego es una cosa muy distinta. Contiene códigos, subrutinas y todo tipo de cosas raras que tienen que encajar para que todo funcione bien. Retocarlos no es tan sencillo o inocuo como decir «bájale el volumen a la batería» o «haremos lo del solo mañana, cuando al guitarrista se le haya pasado la resaca». La obsesión por pulir un videojuego más allá de lo razonable no ayudará a encajar sus elementos. Al contrario. Y cualquier detalle mal encajado puede convertirse en una clamorosa disfunción que hará que el público maldiga en sus casas. Es como hacer una paella, pasarse con la sal, y echarle azúcar para compensar. Y después volver a echar sal porque nos hemos pasado con el azúcar. Y, ¡eh! Adivina qué. Está salada otra vez, así que… ¡más azúcar! Esto es lo que lo que sucedió con el Duke Nukem Forever y los aproximadamente quince años que tardó en ser completado. Sus creadores tenían tanto dinero en el banco, tantas ganas de barrer a la competencia y tantas visiones de La Perfección Absoluta, que terminaron perdiendo la cabeza y hundiendo su exitoso negocio con una insensatez que hace que Axl Rose parezca el Mahatma Gandhi.

Del Wolfenstein al Doom: la revolución de matar cosas en tres dimensiones

Nuestra historia comienza con una pareja que podría haber salido del guion de la serie Silicon Valley, si estuviese ambientada en los años ochenta. Scott Miller y George Broussard, naturales de Texas, eran dos jóvenes inquietos y atraídos por la incipiente industria de los juegos para PC. Hasta entonces, recordemos, los videojuegos habían sido cosa de las consolas caseras y las máquinas arcade de los bares. O de los «recreativos», aquellos entrañables antros de miniperversión (cigarrillos, cerveza) en donde los adolescentes se comportaban como jubilados en Las Vegas. Los ordenadores convencionales no habían sido pensados para jugar. Como el «PC», siglas que se referían al Personal Computer de IBM, concebido para uso profesional. De hecho, apenas había juegos para PC, que podían ser un ajedrez muy simple o cosas muy cutres en plan «distráigase un rato de su trabajo», como cuando Windows incluía el Buscaminas, pero mucho peor. El PC era el ordenador serio para personas adultas y razonables (no, aún no había Twitter), y tan caro que había que llevar corbata y maletín para pensar en adquirirlo. No, el PC no era para que los chavales de la casa lo anduviesen aporreando en el maníaco empeño de matar marcianos. Aunque hoy suene raro, se decía que los videojuegos no tenían ningún futuro en el PC.

Aparecieron empresas como Sinclair, Amstrad y Commodore, que comercializaron ordenadores personales enfocados a un público joven. Como no eran asombrosamente caros, se hicieron muy populares y empezaron a atraer a los desarrolladores de videojuegos. Todo evoluciona, sin embargo, y no pasó mucho tiempo hasta que empezaron a surgir copias de aquella computadora IBM, a las que, por extensión, también se terminó designando con las siglas «PC». Eran los famosos ordenadores clónicos, pensados para ser compatibles con el IBM, sus programas y sus accesorios. Pero mucho más baratos. Tanto, que el PC dejó de ser una herramienta de ejecutivo y empezó a poblar los hogares de clase media, donde incluso los chavales podían usarlos. Contradiciendo cientos de artículos en la prensa especializada, el PC, con sus mejores características y su rápido progreso tecnológico, se convirtió en el nuevo medio idóneo para los videojuegos. Los ordenadores PC tenían otra enorme ventaja: todos eran compatibles entre sí. Un juego o accesorio de PC podía jugarse en cualquier PC de cualquier marca (los que tenían marca, que esa es otra), mientras que los Spectrum, Amstrad y Commodore eran mundos separados. Los ordenadores «juveniles» perdieron la batalla. Los programadores de juegos entendieron que el futuro estaba en los PC clónicos.

En 1987, Scott Miller fundó la compañía Apogee Software para editar los juegos para PC que él mismo programaba. Tiempo después se le unió Broussard, que también había estado publicando pequeños juegos por su cuenta. Juntos, empezaron a destacar en la escena local de Texas, donde, aunque  nos suene todo a vaqueros y peleas en bares, abundaban los talentos informáticos. El contraste entre las personalidades de Miller y Broussard era notable, pero hacía que la simbiosis funcionase. Miller era serio y formal, tenía la mente más pragmática y era quien cocebía las estrategias de venta, negociaba con terceras partes y se ocupaba del aspecto empresarial. Broussard era bastante más extrovertido y carismático, tenía la mente más creativa, y lo suyo era el instinto para anticipar qué clase de ideas podrían resultar atrayentes a ojos de los chavales que compraban videojuegos. Un buen equipo. De hecho, un equipo perfecto…mientras el éxito no les hizo perder la cabeza.

No tenían dinero y no podían permitirse grandes campañas de marketing para atraer compradores, así que empezaron a publicar los juegos de Apogee Software por el método del shareware, el «software compartido». En su versión más pura, esto equivalía a regalar sus juegos. La gente se los llevaba gratis a casa y después, si les había gustado y querían apoyar a la empresa que los había creado, podía contribuir con donativos. Como imaginarán, esto resultó ser menos rentable que las películas de béisbol. El público diana de Apogee estaba formado casi en exclusiva por adolescentes que no nadaban en oro precisamente, y para quienes pagar por algo que ya habían obtenido gratis tenía tanto sentido como rechazar una cita con Kelly Bundy. Miller cambió de estrategia y empezó a usar otro modelo de shareware, en el que publicaban gratis la primera parte de cada juego. Los clientes se la llevaban a casa gratis, sí, pero si les gustaba y querían jugar los siguientes episodios, tenían que pagar. Esto sí funcionó. Además, las ideas de Broussard sirvieron para producir títulos atractivos que enganchaban a quienes los probaban gratis. Apogee empezó a obtener éxitos bastante rentables, algo notable si tenemos en cuenta que hablamos de una empresa muy pequeña.

Uno de ellos fue un juego de plataformas típico de la época, titulado Duke Nukem, que salió al mercado en verano de 1991. Vendió varias decenas de miles de copias. Como curiosidad, Miller y Broussard se llevaron un susto al descubrir que una serie de dibujos animados titulada Captain Planet and the Planeteers ya contenía un personaje llamado Duke Nukem, un villano que, por cierto, era una copia bastante descarada de La Cosa, el personaje de Marvel. Nukem viene de Nuke ‘em, «tirémosles bombas nucleares», y más o menos rima con Duke, así que el conjunto es un nombre muy molón, por lo que la coincidencia tampoco eran tan inexplicable. Temerosos ante la posibilidad de una hipotética demanda judicial que los dejase en la ruina, los dos jefes de Apogee rebautizaron su juego como «Duke Nukum». Al poco tiempo, no obstante, supieron que los autores de la serie televisiva no se habían molestado en registrar legalmente el nombre (unos tipos que copiaban La Cosa mejor no se metían en cosas de abogados), así que volvieron a usarlo tal cual. Superado ese pequeño escollo, las buenas ventas de Duke Nukem propiciaron la aparición de una secuela, Duke Nukem II, que sería publicada en 1993.

Cuando Duke Nukem II salió a la venta, sin embargo, las cosas habían cambiado mucho en el negocio. Había empezado una revolución en el videojuego para PC. Y el responsable era, curiosamente, un juego que Miller y Broussard no habían diseñado, pero que sí habían publicado con su compañía. Expliquemos esto. Su sistema de shareware había funcionado tan bien que otros desarrolladores de juegos de la zona contactaron con ellos para pedirles que distribuyesen sus creaciones. Fue así como Apogee empezó a publicar juegos diseñados por otros, a cambio de un porcentaje de las ventas. La compañía id Software, también formada por jóvenes de su ciudad, Dallas, les llevó tres juegos para que los distribuyesen. El tercero, el que iba a cambiar el negocio, se llamaba Wolfenstein 3D y salió a la venta en 1992. Era un juego de disparos, como los Duke Nukem I y II, pero con una diferencia fundamental que entonces era revolucionaria en el PC. En Wolfenstein 3D, el jugador ya no iba recorriendo «plataformas» lateralmente. Ahora cualquiera podía desplazarse por un escenario de apariencia tridimensional, viendo la acción en primera persona, en el ordenador de su casa. Era first person shooter («juego de tiros en primera persona»), que ahora podía jugarse en el ordenador personal. Y eso era, básicamente, la repera:

En el primer mes, las ventas duplicaron las estimaciones más optimistas. A final de año, Wolfenstein 3D ya era el juego shareware más vendido de la industria, y también el que más premios estaba recibiendo. Esto tuvo dos efectos importantes para Apogee. El primero, claro fue que Apogee obtuvo cuantiosas ganancias y un enorme, descomunal tanto publicitario. La otra consecuencia, menos positiva, fue que id Software decidió romper con ellos. Los creadores de Wolfenstein 3D tenían casi terminado su siguiente juego, titulado Doom, que ofrecía lo mismo pero muy corregido y muy mejorado. Visto el bombazo de Wolfenstein 3D, esperaban que Doom se convirtiese en un superventas. Y claro, pensaron que los métodos de distribución de Miller y Broussard, todavía artesanales, no les permitirían procesar ese crecimiento de la demanda. Id Software se buscó una distribuidora más solvente, GT Interactive. Así, Apogee se quedó sin la oportunidad de publicar el segundo hito histórico de los juegos tridimensionales de tiros para PC. Un hito histórico que Miller y Broussard iban a tener que contemplar desde la barrera, viendo como se les escapaban miles, y miles, y miles de dólares.

Publicado en 1993, Doom volvió a superar los sueños más alocados de sus creadores. Vendió cientos de miles de copias en unos pocos meses, obteniendo todavía mejores críticas y muchos más premios que Wolfenstein 3D. La prensa especializada lo consideró uno de los mejores videojuegos creados hasta entonces, y las encuestas entre aficionados lo señalaban sencillamente como el mejor. La fiebre del Doom llegó a tal extremo que, a mediados de 1995, se decía que estaba instalado en más computadoras que el mismísimo Windows 95. Todo el que podía jugaba al Doom. Antes de editarlo, sus creadores habían bromeado prometiendo que su nueva creación iba a producir «un descalabro de productividad laboral» en las oficinas estadounidenses. Y bien, meses después, el problema de productividad laboral era ya internacional. Porque Doom era EL juego. Hoy parecerá anticuado, pero entonces nunca se había visto algo semejante, incluyendo la música computerizada que imitaba a Metallica, los ambientes a medio camino entre terror y ciencia ficción, los monstruos, el sonido, etc. El sentimiento de inmersión que consiguió en aquella época era tremendo. Era lo más parecido a la realidad virtual que podía experimentar alguien en su casa. Para colmo, los usuarios podían incluir ciertas modificaciones en el juego como cambiar los sonidos, lo cual permitió que en España se pudiera jugar al Doom con unos apoteósicos efectos sonoros del gran, único e irrepetible Chiquito de la Calzada. Este detalle convertía el juego en una experiencia épica, difícil de definir con palabras, y que dudo que en el extranjero entendiesen jamás. Los más viejos aún recordarán el comando para iniciar el juego en MS-DOS (doom –file chiquito.wad). Aquello era pura magia. ¡Epetecán, epetecande ninemor!

Duke Nukem 3D: el videojuego que horrorizó a los padres, para regocijo de los hijos

Volvamos a Dallas. Apogee Software se había quedado sin la distribución del Doom, pero eso no significaba que Miller y Broussard estuviesen dispuestos a perder el tren del first person shooter. Adoptaron el alias comercial 3D Realms, «reinos en tres dimensiones», dejando bien claras cuáles eran sus intenciones (legalmente, el nombre de la empresa siguió siendo Apogee). Empezaron a trabajar con ahínco en la tercera parte de la saga Duke Nukem, que ya no iba a ser un vulgar juego de plataformas. Lo llamarían Duke Nukem 3D, e iba a ser su propia versión del Doom. Ya de paso, entendieron que sus amigos de id Software habían tenido razón: su empresa era demasiado pequeña y artesanal para ocuparse de la distribución de un posible superventas, así que renunciaron al papel de publicadores para centrarse únicamente en el desarrollo. Acudieron también a GT Interactive para que comercializase su futuro producto.

George Borussard era un tipo cuya creatividad podía más que él. En la compañía bromeaban diciendo que era el único tipo de la industria capaz de deletrear mal su propio nombre; había firmado el videojuego Pharaoh’s Tomb como «Broussad». Experimentó una explosión de creatividad e inspiración durante la fase de desarrollo del Duke Nukem 3D. La idea inicial, por descontado, era imitar no solo la estructura y mecanismos de juego del Doom, sino también sus ambientes oscuros, porque se suponía que eso era lo que el público esperaba. La propia id Software estaba repitiendo estilo con su siguiente gran apuesta, Quake, un juego tan parecido al Doom que era prácticamente una secuela.

Pero Broussard tenía sus propias ideas, y con ellas se ganaría una justificada fama de visionario. Sí, en Duke Nukem 3D habría escenarios apocalípticos, monstruos horrendos y algunas secuencias tétricas. Pero quiso añadir un elemento de humor gamberro que giraba en buena parte en torno a la personalidad del protagonista, al que ahora, gracias al avance en el sonido de las computadoras, se le podía poner voz. Así, el señor Nukem no solamente disparaba, sino que soltaba frases socarronas y chulescas en los momentos más inesperados. Era, según sus creadores, «una mezcla entre John Wayne, Clint Eastwood y Arnold Schwarzsenegger». Le confería al juego un tono desenfadado y puerilmente trangresor que contrastaba con los monstruos y el ambiente de pesadilla de un mundo invadido por alienígenas. Broussard creía, y acertó, que los adolescentes estaban ávidos de material que escandalizase a sus padres. Y Duke Nukem 3D se lo iba a dar. Entre los muchos guiños al feliz anarquismo descerebrado de la pubertad, estaban los hombres-cerdo vestidos con uniforme de la policía de Los Ángeles, las strippers que enseñaban las tetas cuando Duke les ofrecía unos billetes, alienígenas en el retrete, o la conveniente pausa para que Duke alivie la vejiga y admire su propia estampa en el espejo. Un humor no muy refinado, es cierto, pero ideal para los jugones del momento, en su mayoría varones (eran otros tiempos; recuerden la escena de Stranger Things en que los chavales descubren asombrados que una chica juega bien a las máquinas de arcade) y casi siempre en edad escolar. Vírgenes en pleno pico hormonal que querían ver tetas y que tenían un concepto no particularmente sofisticado de la comedia.

La ambigüedad moral del juego levantó ampollas, desde luego, pero esto no iba a ser sino publicidad venida del cielo. Algunos medios criticaron la glorificación de la violencia, con cantidades de sangre y vísceras pixeladas. Hubo asociaciones feministas que deploraron la imagen que se proyectaba de las mujeres como meros objetos sexuales. Esta mala fama, por descontado, no hizo más que añadir un extra de morbo para los potenciales compradores. Pero más allá de lo políticamente incorrecto del contenido, más allá de la personalidad machista y arrogante de Duke, o más allá del humor irresponsable, cabe decir que, en el aspecto técnico y de jugabilidad, el juego era muy bueno. Increíblemente bueno, de hecho. El perfeccionismo de Broussard y su capacidad para pensar más allá de los esquemas preestablecidos marcaron la diferencia. La mecánica, el ambiente de los diferentes escenarios, la posibilidad de interactuar con los objetos del mundo virtual, los sonidos, el diseño de las criaturas… todo ello ofrecía una excitación que igualaba, o superaba incluso, lo conseguido por Doom y Quake. No es extraño que Duke Nukem 3D fuese un enorme éxito. Vendió casi cuatro millones de copias.

De repente, Scott Miller y George Broussard estaban en la cima del negocio. Eran los nuevos reyes del videojuego para PC. Se habían hecho ricos y su empresa disponía de enormes cantidades de dinero para concebir cualquier nuevo videojuego como les diese la gana. El sueño de cualquier desarrollador. Pero ya lo dice el refrán: cuidado con lo que sueñas, porque podría hacerse realidad.

Veamos por qué. La tónica habitual en el negocio era que los desarrolladores, por lo general programadores con pocos recursos, buscaran financiar la creación de un juego presentando el proyecto a una empresa distribuidora. Sobre todo cuando el juego era complejo y exigente en cuanto a medios. Si la distribuidora lo veía viable, les daba un anticipo con el que empezar a trabajar. A cambio de adelantar ese dinero, se convertía en la policía particular de los desarrolladores, presionándoles para que el juego estuviese acabado lo antes posible. Y por buenos motivos, además. Como la tecnología informática avanzaba a pasos agigantados de un año al siguiente, el invertir demasiado tiempo en un juego podía provocar que estuviese desfasado el momento de ser puesto a la venta. Por lo general, un plazo de dos años era lo máximo razonable desde el momento en que se iniciaba el desarrollo de un juego vanguardista, hasta que estaba terminado y listo para vender. Tres años era ya un retraso preocupante. Cuatro años, una catástrofe casi segura. Los desarrolladores tenían que trabajar a toda prisa, con el aliento de su distribuidor en la nuca. Esto, quizá, provocaba que algunos productos salieran a la venta antes de tiempo, sin estar pulidos del todo (un problema que, todo sea dicho, se ha agudizado en la actualidad). Aun así, hay que reconocer que esa prisa constante mantuvo la industria en forma.

3D Realms, en cambio, se había convertido en un raro caso de desarrollador que no tenía problemas de dinero. No necesitaba adelantos de nadie. Gracias a Duke Nukem 3D, podría funcionar durante años aunque no tuviese nuevos ingresos. Y por esto, su distribuidor, GT Interactive, no tenía manera de ejercer presión para que terminasen sus nuevos juegos con rapidez. Vamos, como cuando la discográfica podía hacer poco para que Axl Rose se centrase y publicase su puñetero disco. Para más inri, Miller y Broussard se sentían tan cómodos que continuaron haciendo las cosas como si su estatus en la industria no hubiese dado un enorme salto cualitativo. Sí, ahora podían pagarse una nueva sede y todos los recursos técnicos que se les antojase, pero siguieron teniendo una plantilla pequeña, que no llegaba a las veinte personas. Otras empresas punteras empezaban a dedicar cada vez más gente al desarrollo de cada juego, pero 3D Realms, pese a no ser ya una startup, seguía comportándose como si lo fuese. Los escasos empleados trabajaban como burros y cobraban poco; habían renunciado a mejores pagos a cambio de recibir un porcentaje de las futuras ventas de la secuela de Duke Nukem 3D, que se iba a titular Duke Nukem Forever. Llegaban a trabajar ochenta horas semanales, algo insólito en el sector (entonces), pero si todo salía como habrían previsto, nadarían en dólares antes de dos años. En la compañía, de hecho, el ambiente era muy bueno, por lo menos al principio. Todos estaban muy ilusionados con el nuevo proyecto y el convencimiento de que Duke Nukem Forever iba a ser un gran éxito los mantenía unidos. Broussard aún rebosaba ideas. Como jefe creativo del proyecto, además, era considerado y paternal hacia sus subordinados, que lo respetaban y querían.

Empezaron a trabajar en Duke Nukem Forever enseguida, en 1996, aunque con el mayor secretismo. En la primavera de 1997 anunciaron al mundo su proyecto y prometieron que saldría a la venta antes de finalizar 1998. Aquello era un notición. La prensa especializada hablaba todo el tiempo del futuro juego, el público ansiaba tenerlo en sus casas, y la distribuidora GT Interactive había empezado a salivar ante la expectativa de otro superventas. ¿Qué podía salir mal?

El síndrome Fernando Alonso

Para entender todo lo que sucedió después, permitan que insista una vez más en que George Broussard manejaba el timón creativo del proyecto sin limitación alguna. No tenía a nadie por encima que le diese un toque de atención de vez en cuando. La distribuidora, como ya hemos visto, carecía de influencia y tenía que limitarse a esperar. Su socio y presidente de la compañía, Scott Miller, le dejaba hacer, porque Broussard había sido la mente y el corazón del superéxito de Duke Nukem 3D, así que cabía confiar en su criterio. Los empleados de 3D Realms, viendo lo mucho que Broussard se involucraba emocionalmente en proyecto, tenían miedo de herir sus sentimientos si le decían que alguna de sus ideas no iba a ser fácil de desarrollar, o sencillamente cuando no era tan buena idea como él creía. Y él, a su vez, era tan diplomático que tampoco sabía meter a los suyos en cintura cuando hacían algo mal. Había mucha ilusión y mucho optimismo, sí, pero nadie que desempeñase el ingrato papel de decir «no», o de meter prisas para cumplir con la fecha de publicación.

Esta falta de control hizo que el perfeccionismo obsesivo de Broussard, que tanto bien le había hecho a Duke Nukem 3D, empezara a salirse de madre. Él había triunfado con uno de los mejores juegos jamás creados, y no estaba dispuesto a bajar un peldaño de ese estatus. Quería que Duke Nukem Forever fuese el no va más, el non plus ultra, la polla en vinagre de los videojuegos. No le servía un ápice menos que eso. Y claro, sin nadie que le dijese cuándo parar, su búsqueda de la perfección jamás iba a llegar a buen puerto. Entre otras cosas, porque no sabía procesar el hecho lógico e incontestable de que la competencia también estaba trabajando intensamente para editar el mejor juego posible. Estaba queriendo competir en Fórmula 1, pero los demás coches también corrían. Lo sangrante era que no necesitaba ganar. Broussard olvidó que la industria del videojuego, aunque tiene mucho de competición, no es una carrera propiamente dicha. No hace falta llegar el primero. Puedes llegar segundo, tercero, cuarto o décimo, pero si tu producto le gusta al público, triunfarás igualmente.

El primer problema causado por su manía perfeccionista tuvo que ver con el game engine, el «motor» del juego. El motor es, en pocas palabras, el conjunto de programas y rutinas con los que se diseña el juego. La caja de herramientas básica. Sobre el papel, cuanto mejores sean las herramientas, mejor será el juego. Se necesita un buen motor para permanecer competitivo, al igual que en la Fórmula 1, lo cual no significa que el motor deba ser absolutamente el mejor, porque hay otros factores a tener en cuenta: el piloto, la estrategia, los neumáticos. Hasta el color del coche influye. Los cochecitos de juguete que imitaban a los Fórmula 1 de Lotus vendían un montón; los niños no sabían si Lotus ganaba carreras o no, pero no les importaba. Los Lotus eran negros, y un coche negro mola. Los videojuegos apelan a nuestro lado infantil. No necesitan tener los mejores gráficos o los mejores efectos del mercado. Si los tienen, llamarán la atención, claro. Pero cualquier juego divertido y bien hecho, vende. Broussard se obcecó con tener el mejor motor posible y empezó a olvidar que lo que la gente quiere es jugar.

Duke Nukem 3D había sido desarrollado usando un motor llamado Build, obra de Ken Silverman, un estudiante que ni siquiera había terminado su primer año de universidad. El plan inicial de Broussard era volver a usar Build para Duke Nukem Forever, y así se empezó a trabajar, pero algo sucedió. En junio de 1997, muy poco después del anuncio de Duke Nukem Forever, id Software publicó su nuevo juego, Quake. Usaba un motor visiblemente superior al Build, así que id Software volvía a ir por delante en lo tecnológico. Y no aflojaban la marcha, porque estaban construyendo un motor incluso mejor para el futuro Quake II. Esto hizo que a Broussard le entrara el pánico. Que su Duke Nukem Forever hubiese quedado anticuado no ya antes de salir a la venta, sino incluso antes de estar terminado, era una pesadilla. Pero, ¿de verdad importaba tanto eso? Lo más seguro era que los jugadores no fuesen a notar tanto la diferencia, o mejor dicho, que la notasen pero les importase demasiado. Si el Duke Nukem Forever terminaba siendo tan divertido como Duke Nukem 3D, no sería un problema que la competencia tuviese gráficos mejores y funciones más avanzadas. No siempre se puede estar en lo alto del pódium, y al final lo importante es vender. Pero Broussard no conseguía verlo así. No dejaba de pensar en lo complejo y avanzado que iba a ser Quake II. Decidió que necesitaba un nuevo motor. Era como un director de cine que, a mitad de producción, quisiera volver a rodar todas las escenas después de enterarse de que se acababa de estrenar otra película donde se había usado una cámara mejor que la suya.

A 3D Realms le sobraba el dinero para construir otro motor. Pero con una plantilla tan pequeña, eso iba a requerir un tiempo que demoraría el proyecto de manera inaceptable. ¿Qué hizo Broussard? Pues contactó con la competencia, id Software, y les compró el motor con el que estaban desarrollando Quake II. Sus viejos amigos y ahora rivales accedieron a vendérselo, pero claro, estaban compartiendo un avance puntero de la industria, así que pusieron un precio desorbitado (se hablaba de medio millón de dólares). Además, hicieron la triquiñuela de retrasar mucho la entrega, para eliminar todo riesgo de que la publicación de Duke Nukem Forever coincidiese en el tiempo con Quake II. Un riesgo que, por otro lado, no existía. El cambio de motor, en la práctica, requirió descartar buena parte del trabajo ya hecho, algo que Broussard no había previsto. Dentro de 3D Realms tenían cada vez más claro que el juego no estaría listo en 1998 y que se retrasaría hasta 1999, pero la fecha oficial de publicación siguió estando fijada a finales de 1998. En mayo de ese año, 3D Realms quiso mantener las expectativas altas y presentó un avance de lo que llevaban hecho. Sucedió en la Expo de Entretenimiento Electrónico de Los Ángeles (la futura feria E3) y el efecto fue explosivo. La crítica se rindió ante el nuevo y revolucionario enfoque de Duke Nukem Forever, que combinaba el videojuego tridimensional en primera persona con la acción hollywoodiense. Los futuros compradores empezaron a salivar. El juego prometía ser absolutamente espectacular:

En el mundo del videojuego no había casi nada igual. Y digo «casi», porque id Software publicó Quake II y resultó estar a un gran nivel. Id Software iba más deprisa. Tenía un nuevo juego en el mercado, mientras que Duke Nukem Forever era solamente un tráiler. Hubiese debido ser un acicate para terminarlo cuanto antes, pero Broussard, de nuevo, quedó abrumado por la idea de editar un juego que no estuviese a la última. Broussard no quería un juego a la altura del Quake II. Tenía que superarlo. Probablemente, nadie en el mundo esperaba que lo superase pero ¿quién lo iba a convencer de lo contrario? Nadie tenía ese poder sobre él, excepto Scott Miller, y Miller parecía seguir confiando en su visión. Broussard, cada vez más obcecado con estar actualizado con el ultimísimo grito, empezó a agobiar a sus programadores con peticiones que a veces ni siquiera podían llevarse a cabo. Por ejemplo, quería situar parte del juego en el desierto (Duke Nukem Forever iba a estar ambientado en Las Vegas), y eso complicaba mucho las cosas con la tecnología de la que disponían. Por entonces, el 3D era más bien una imitación del 3D tal y como lo conocemos hoy. Una cosa era crear escenarios con paredes y montañas que limitasen los espacios, lo cual ayudaba a generar el pseudoefecto 3D. Otra cosa muy distinta era crear espacios abiertos que resultasen funcionales y convincentes. Broussard pensaba que podía hacerse. Y quizá podía llegar a hacerse, pero no con el motor Quake II, que no permitía semejante alarde.

Para empeorar las cosas, tan solo un mes después de la presentación del primer tráiler de Duke Nukem Forever, la compañía Epic Games puso en el mercado un juego titulado Unreal, cuyo motor hacía que sus gráficos fuesen más realistas que los de la competencia. El motor de Unreal era un salto de calidad muy notable y parecía tener el potencial para poder plasmar las ideas de Broussard. Ni corto ni perezoso, fue con el talonario de cheques a Epic Games y les dijo: «Quiero comprar vuestro motor». Y lo compró, pagando otra fortuna, apenas unos meses después de su anterior compra de motor. Al saberse esto, la prensa especializada se preguntó si había alguna posibilidad de que Duke Nukem Forever fuese publicado en la fecha prevista. Broussard respondió que el retraso sería de «un mes o mes y medio como mucho». También aseguró que el juego, pese al segundo cambio consecutivo de motor, conservaría todos aquellos elementos que se habían visto en la Expo de Los Ángeles y que tanto habían gustado a público y crítica.

La realidad era bien distinta. El cambio de motor supuso descartar por segunda vez mucho de lo ya trabajado. Las esperanzas que Broussard había expresado en público sobre la posibilidad aprovechar lo que tenían ya programado habían sido poco realistas y, claro, no se cumplieron. Hubo que volver a empezar todo casi desde cero. Acabó 1998 y, para decepción del público, el juego no estaba a la venta. Se admitió lo inevitable y se retrasó la fecha oficial de edición a 1999. Pero en 1999 no pasó nada, más allá de que empezó la funesta era Britney Spears y de que se estrenó Wing Commander, una de las películas con peores críticas de todos los tiempos. Mientras tanto, Broussard seguía retocándolo todo; acababa de comprar el motor Unreal, pero cuando supo que los de Epic Games lo habían mejorado con el fin de permitir fluidas partidas multijugador, fue, cómo no, a comprarles la actualización. Una vez más, a precio de oro. Esto implicó otra remodelación del proyecto que, aunque esta vez no era casi completa, originaba nuevos retrasos. Los constantes cambios de motor no fueron el único problema. La obsesión de Broussard por los avances tecnológicos de la competencia era tal que, cada vez que aparecía un juego con un elemento novedoso, aunque fuese un detalle prescindible, él se empeñaba en incluirlo en Duke Nukem Forever. Con calzador, si era necesario. Sus programadores, con sarcasmo, comentaban que había que mantenerlo alejado de las tiendas de videojuegos, pero en realidad nadie sabía cómo frenar su ímpetu, así que no daban abasto intentando adaptar cualquier novedad del mercado que a su jefe se le antojase imitar.

«¿Cuándo pondremos el juego a la venta? ¡Cuando esté acabado!»

Transcurrió todo 1999 con un nuevo incumplimiento de la fecha de publicación y tampoco hubo novedades durante el año 2000, porque se trabajaba intensamente en intentar mantener Duke Nukem Forever, que ya llevaba casi cinco años en desarrollo, a la altura de la vanguardia. Al menos en el aspecto gráfico, se estaba consiguiendo. A mediados del 2001, tres años después de que el público hubiese visto el primer tráiler, apareció un segundo. El juego, o lo poco que se veía de él, seguía pareciendo espectacular y en consonancia con lo que se veía en el mercado.

De nuevo, tuvo muy buena acogida. Eso sí, una cosa era enseñar dos minutos de escenas bien preparadas para impresionar a la audiencia, y otras muy distinta presentar un juego terminado que cumpliese con esas expectativas. El proyecto seguía a medias. Y aunque 3D Realms tenía aún mucho dinero, las empresas de su entorno empezaban a pagar las consecuencias. Su distribuidor, GT Interactive, declaró pérdidas millonarias; por otro motivos, aunque está claro que el retraso de Duke Nukem Forever no les ayudó, porque de haber salido ya a la venta, quizá podría haberlos salvado. Los derechos de distribución pasaron a otra empresa, Gathering of Developers. La cual tampoco tenía poder para meterle prisas a 3D Realms, que todavía se financiaba sola y por lo tanto seguía actuando bajo sus propias reglas.

Broussard continuaba desatado. Al año siguiente, 2002, vio un juego llamado The Thing, inspirado en la famosa película de John Carpenter, y volvió a perder el oremus. The Thing contenía espectaculares escenarios repletos de nieve. Duke Nukem Forever transcurría en Las Vegas, situada en el estado de Nevada, de cuyo nombre se puede deducir que sí, que allí nieva en invierno. Pero no hacía ninguna falta incluir nieve en el juego, con la complicación añadida que esto suponía para sus programadores. Pensemos que The Thing había empezado a desarrollarse en noviembre del 2000, o sea, que había sido creado desde cero con tecnología muy reciente. Pero Duke Nukem Forever había empezado a desarrollarse en 1996 y había ido añadiendo las nuevas tecnologías a modo de parche. Poco importaba. Broussard quería nieve, tuvieron que romperse la cabeza para intentar incluir la nieve en el programa. No es de extrañar que terminase 2002 sin que el juego estuviese terminado. Aún peor, 3D Realms seguía funcionando con dieciocho empleados en una época donde ya era habitual dedicar medio centenar de personas a un solo juego, al menos a uno de esa envergadura.

Con tanto cambio sobre la marcha, el reducido equipo de desarrolladores de Duke Nukem Forever no veía la luz al final del túnel. Para colmo, sus sueldos seguían siendo bajos, pues recordemos que habían renunciado a buenas nóminas a cambio de una parte de los beneficios de un juego que debería haber sido puesto a la venta varios años atrás. Ante cualquier queja, Broussard les recordaba que la compañía tenía liquidez: «Podemos estar otros cinco años sin vender un solo juego». Y claro, él sí tenía un buen sueldo. Sus empleados lo consideraban un buen tipo pese a todo, pero no podían estar contentos. Cada año de retraso era un año que seguían con el mismo salario y con la misma sobrecarga de trabajo. La inyección de entusiasmo que había supuesto la gran acogida del tráiler de 2001 estaba perdiendo su efecto.

En 2003, el distribuidor Gathering of Developers también entró en dificultades financieras, así que 3D Realms tuvo que cambiar de distribuidor una vez más. La empresa Take-Two Interactive se hizo con los derechos de publicación, confiando en que el esperadísimo juego no podía demorarse eternamente. Pero no pasó mucho tiempo antes de que el presidente de Take-Two, Jeffrey Lapin, se diese cuenta que la cosa no marchaba. Se quejó ante la prensa de que, si Duke Nukem Forever no salía ese mismo año, la demora le iba a costar a Take-Two unos cinco millones de dólares. La respuesta de George Broussard fue cualquier cosa menos diplomática. A través de un mensaje escrito en un foro de internet, replicó: «En Take-Two tienen que cerrar la puta boca. No vamos a tolerar que digan gilipolleces en público solo para mejorar el valor de sus acciones. Es nuestro tiempo y nuestro dinero lo que estamos invirtiendo en el juego. Así que, o somos absolutamente estúpidos y no tenemos ni idea de lo que estamos haciendo, o es que creemos en aquello en lo que estamos trabajando». Como es lógico, ante tal demostración de seguridad en sí mismo, se le preguntó cuándo pensaba poner el juego a la venta. Su réplica fue breve y terminante: «Cuando esté acabado».

La grosera respuesta de Broussard, aunque en su momento no resultaba obvio, fue una huida hacia adelante que trataba de ocultar el mayor de todos sus problemas. Tanta obsesión por las innovaciones técnicas le estaba haciendo perder la visión de conjunto del juego que había tenido en mente. Y la visión de conjunto había sido una de las claves del éxito de Duke Nukem 3D. Ahora estaba desperdiciando toda su creatividad en intentar adaptar adelantos que eran nimios o que sus programadores no sabían cómo reproducir. Durante 2004 y 2005 continuó forzando modificaciones en el proyecto. Nunca estaba contento. Cambiaba elementos gráficos, cambiaba el sistema de simulación de leyes físicas… Cambiaba cualquier cosa que le pareciese que no estaba a la altura de lo más nuevo del mercado. Y claro, las novedades del mercado nunca dejaban de surgir, así que todo era un círculo vicioso que consistía en imitar lo último para quedar desfasado a los pocos meses.

En 2006, sin embargo, se reavivaron los rumores sobre una posible publicación. Broussard sorprendió a todos con una esperada revelación: «Casi todos los elementos del juego están acabados, ahora solo nos queda ensamblarlos, tratando de que el juego sea divertido». En otras palabras, estaba diciendo que lo mollar estaba terminado y solo les quedaba pulirlo, cosa que debía suponer unos pocos meses. Su socio Scott Miller se había mantenido en segundo plano en cuanto al proyecto, más ocupado en las tareas propias de la presidencia de la compañía, pero también hizo unas declaraciones que podían entenderse como un anticipo de la publicación inminente: «Habrá una secuela. En cuanto hayamos terminado Duke Nukem Forever, empezaremos con el siguiente». La cosa sonaba bien: si ya estaban pensando incluso en la secuela, es que iban a publicar en cualquier momento. Hubo otros motivos para el optimismo. 3D Realms publicó Prey, otro juego en el que habían trabajado pero cuya producción había llegado a ser cancelada. Prey obtuvo buenas críticas, pero lo más importante era que, si 3D Realms había rescatado un juego de una previa cancelación, es que aún tenían impulso e iniciativa. Muchos creyeron que Prey era el aperitivo de un Duke Nukem Forever que estaba a la vuelta de la esquina. Todos los factores apuntaban a ello. La expectación creció y el mundillo entró en estado de ebullición. Para animar a 3D Realms a hacer realidad los insistentes rumores de publicación, su distribuidora Take-Two ofreció públicamente un pago extraordinario de medio millón de dólares si el juego estaba en las tiendas antes de que finalizase ese año 2006. Buena idea, ¿no? Un bonus al desarrollador simplemente porque este cumpliese lo que ya había dicho en público. Pero eh, no tan deprisa.

En cuanto supo que Take-Two les ofrecía un premio de quinientos mil dólares por acabar el juego a tiempo, Broussard dijo que ni necesitaban ese dinero, ni lo habían pedido, ni les daba la gana comercializar un juego «demasiado pronto» solamente porque todo el mundo, incluido el distribuidor, lo estuviese pidiendo prácticamente de rodillas. Sus declaraciones causaron un más que comprensible estupor. Unos meses atrás los directivos de 3D Realms decían que el juego estaba casi terminado e incluso dejaban caer que tendría una secuela. Y ahora, de repente, rechazaban un suculento bonus que podrían haber cobrado simplemente con publicar antes de final de año. Esta actitud sí levantó serias sospechas sobre el proceso de desarrollo, que quizá no iba tan bien como se habían empeñado en hacer creer (si consideramos, claro, que una larga década de desarrollo puede calificarse de «ir bien»). Y no hubo anuncio de publicación como la gente esperaba. Todo lo que el público obtuvo fue, ¡un nuevo tráiler! El tercero en diez años.

«A esto le quedan por lo menos dos años»

La recepción del tráiler fue, una vez más, buena. En el aspecto gráfico, el juego seguía actualizado, aunque quizá ya un poquito por detrás de la vanguardia. Compárese por ejemplo con lo que podía verse en otros que se habían publicado ese año, como Half-Life 2 o Call of Duty 3. Estos, recordemos, eran juegos que la gente ya tenía en casa, que habían sido terminados y vendidos, y que aun así parecían mostrar cierto margen de ventaja tecnológica. Duke Nukem Forever, en cambio, no tenía más que ofrecer que otros dos minutos de metraje inconexo, algo bastante típico de la presentación de juegos que están todavía lejos de su finalización. El escepticismo sobre una próxima fecha de venta se agudizó porque en el tráiler, además, era evidente que habían vuelto a cambiar de motor, por más que Broussard se empecinara en desmentirlo. Lo cual solo podía significar una cosa: más retrasos.

Los ánimos dentro de 3D Realms estaban ya por los suelos. Los antiguos empleados, cansados de trabajar por su sueldo medianito a la espera de unos dividendos que ya no tenían pinta de llegar jamás, habían comenzado una desbandada. Ya no eran jóvenes idealistas que cenaban una lata de atún mientras programaban; algunos se habían casado y tenían hijos, o querían comprarse una casa, y no podían conformarse con el mismo sueldo que diez años atrás, especialmente cuando había otras compañías que pagaban mucho más. Pese al ambiente casi sectario que había empezado a imperar en 3D Realms (el que mostraba dudas era un «cobarde», el que se iba era un «traidor»), la mitad de los antaño leales empleados se marcharon. Los que se quedaban eran muy conscientes de que su currículum constaba básicamente en diez años de trabajo en un único juego que ya era un chiste en la industria (donde se lo llamaba «Duke Nukem Taking Forever»), pero seguían soñando con los dividendos. Eso sí, cuando veían que los programadores contratados para suplir las bajas no aceptaban rebajar sus salarios a cambio de futuros dividendos, se debieron de sentir muy inquietos. Se producía la paradoja de que los miembros más antiguos del equipo cobraban mucho menos que los nuevos. Esto, claro, no ayudaba nada a la mejora del ambiente laboral. El antiguo sentimiento de comunidad, cuidadosamente cultivado por Broussard durante años, se había hecho añicos. Él mismo estaba cada vez más desanimado y seguía sin tener idea de qué demonios era lo que llevaba persiguiendo con tanto ahínco durante una década. Sus subordinados ya tenían muy claro que hacía años que el juego no tenía una dirección clara. Era una amalgama de modificaciones y reestructuraciones.

Para intentar apaciguar esta falta de rumbo, se contrató un director artístico que debía reunificar la visión de lo que debía ser Duke Nukem Forever. Raphael van Dierop, que así se llamaba, llegó a la empresa temiendo encontrarse un erial. Pero cuando repasó el proyecto, creyó ver que había bastante material con el que trabajar. Muy optimista, sugirió que en unos meses podían tener el producto en las tiendas. En un arranque de franqueza, Broussard le disipó toda esperanza: «A esto le quedan por lo menos dos años». No era la mejor manera de motivar a alguien que llegaba para intentar poner orden.

Scott Miller también estaba harto. Broussard llevaba mucho tiempo dilapidando recursos de la empresa. Antes, habían tenido tanto dinero que ni lo habían notado. Ahora, sin embargo, las cuentas bancarias de la empresa habían menguado hasta niveles preocupantes. La tensión se hizo tan patente que Broussard vio peligrar su sociedad y, asustado, dijo a nivel interno que estaba dispuesto a terminar el puñetero juego cuanto antes. Sus empleados respiraron aliviados. Eran los principios de 2007 y el horizonte parecía despejarse. La empresa contrató, por fin, a mucho más personal, hasta llegar casi a las cincuenta personas. Se designó como nuevo director de desarrollo a Brian Hook, el primer individuo en la historia de 3D Realms que se atrevió a plantarle cara a Broussard. Nunca, desde los inicios del proyecto allá por 1996, hubo una persona en el equipo creativo que hubiese sido capaz de decirle a su jefe cosas como «eso que propones es una estupidez». Hook era un individuo trajeado en mitad de una empresa donde la gente, como era típico en el sector, iba con camiseta, bermudas y gorra (aunque hoy Hook trabaja para Facebook y sí suele aparecer con ropa informal). Tenía cara de poder interpretar a un matón en alguna película, aunque su forma de hablar era tranquila. Pero sabía imponerse, y este simple detalle impidió que Broussard continuara retocando todo lo que ya estaba hecho. Por fin se empezó a avanzar de manera significativa hasta un posible cierre. La prensa se vino arriba y, sin tener confirmación de la compañía, algunas revistas anunciaron que Duke Nukem Forever sería publicado en 2008.

Y adivinen qué. Broussard salió al paso de la noticia y desmintió esa fecha de publicación. Solo dejó que saliera un breve teaser y también una pequeña muestra del juego en acción, en manos del productor y creador de videojuegos Jace Hall:

Dicha muestra carecía del poder de fascinación de los tráilers anteriores y ya no estaba tan a la última. No es que eso preocupara mucho al público. Los chavales de mitad de los noventa ya habían crecido, y quienes aún esperaban el juego lo hacían por la nostalgia, y deseaban no tanto gráficos ultramodernos como un retorno al mundo particular del ya lejano Duke Nukem 3D. Pero Broussard no soportaba estar unos meses por detrás de lo más puntero y se apresuró a deshacerse en excusas. Aclaró que el vídeo sido grabado en malas condiciones con una cámara alejada de la pantalla, y que además la filmación tenía ya unos meses de antigüedad. Insistió en que los efectos visuales ya habían sido sustituidos por otros más actuales, y que la gente acababa de contemplar una muestra desfasada. Su apasionado recordatorio de que Duke Nukem Forever había sido modernizado una vez más hizo que, llegada la primavera de 2009, se esperase con ansia la presentación de un tráiler (ahora sí, actualizado) en la E3, la Expo Tecnológica de Los Ángeles. La misma donde 3D Realms había creado tantas expectativas con tráilers brillantes en años anteriores. La gente sabía que 3D Realms había ampliado su plantilla, los rumores decían que había cambiado la manera de trabajar, y todos deseaban ver el resultado.

¡Nueva sorpresa! La empresa no envió nada a la exposición. No había nuevo tráiler. Es más, para añadir insulto a la herida, Broussard declaró que la Expo era un «evento irrelevante». Su actitud, como de costumbre, provocó desconcierto. A esas alturas, el peculiar directivo de 3D Realms era conocido por sus salidas imprevisibles, pero a poca gente en el negocio se le ocurrió pensar que 3D Realms no había ofrecido material nuevo sencillamente porque ya no tenía nada brillante que ofrecer.

De derrota en derrota hasta la chapuza final

Todo se acaba y, como ustedes ya saben, el dinero tiene tendencia a desaparecer. Veinte millones de dólares se habían ido por el sumidero de Duke Nukem Forever. Por primera vez desde el éxito de Duke Nukem 3D, la empresa 3D Realms tuvo que traicionar uno de sus más sagrados principios, el de independencia total. Se vio obligada a pedir un adelanto a su distribuidor, Take-Two. Broussard les dijo que necesitaba seis millones para finalizar el juego. Los de Take-Two ofrecieron cinco: dos millones y medio al momento y otros dos y medio cuando el juego estuviese terminado. Broussard no aceptó. Y, como ya no tenía fondos, ordenó cancelar el proyecto. Take-Two respondió presentando una demanda judicial en la que solicitaban doce millones de dólares en compensación por la compra de los derechos de un juego que, ahora sí, parecía que nunca iba a ser terminado. El tribunal mostró poca motivación para llevar adelante la denuncia, y el asunto no llegó a mayores. Ambas partes llegaron a un acuerdo para terminar el juego y se reanudaron los trabajos. Pero lo de nadar en la abundancia ya era cosa del pasado.

3D Realms, financieramente ahogada, tuvo que despedir personal y subcontratar algunas tareas. La cosa se complicaba porque aún faltaba retocar el juego para que se pudiese jugar también en las consolas, algo que horrorizó a los programadores. Duke Nukem Forever estaba siendo hecho y rehecho desde 1997. En origen, no se había concebido para unas consolas que ahora, en 2009, eran una parte muy importante parte del mercado. Broussard, que ya no tenía libertad absoluta porque de repente enfrentaba serias limitaciones materiales, parecía ya emocionalmente desvinculado del juego que lo había obsesionado durante tantos años. Volvió a detener el proyecto, esta vez de forma definitiva. En la práctica, 3D Realms había cesaso sus actividades como empresa. Algunos miembros del equipo siguieron con el desarrollo del juego por su cuenta, trabajando desde casa a cambio de nada, con la esperanza de que alguna otra compañía se hiciera con el proyecto y pudieran, por fin, cobrar su porcentaje de las ventas. Se le ofreció el juego a Gearbox Software, otra compañía desarrolladora, para que lo terminase. Aceptar el marrón de terminar Duke Nukem Forever era una mala idea, pero Randy Pitchford, el presidente de Gearbox, había trabajado un tiempo en 3D Realms y, según dijo, aceptó hacerlo cediendo al sentimentalismo. La verdad, creo que es más probable que pensara que el carácter mítico de la marca «Duke Nukem» iba a garantizar unas ventas fáciles. En 2010, Pitchford anunció que Duke Nukem Forever iba a ser terminado y que esta vez iba en serio. Dejó que algunas personas probaran una demo del juego en una exposición; al ver las largas colas y la expectación que el nombre «Duke Nukem» aún despertaba, formalizó la compra de los derechos de autor, convirtiéndose así en el dueño del juego, y vendió los derechos de distribución a la conocida empresa 2K Games.

El 24 de mayo de 2011, se comunicó a la prensa que Duke Nukem Forever estaba finalizado y que había sido entregado a las fábricas para la manufactura del embalaje. Habían transcurrido quince años desde su concepción. En junio fue puesto a la venta, para PC, PlayStation y Xbox. Pero la decepción iba a ser mayúscula. Gearbox se había limitado a recoger lo que estaba hecho, ya estuviese bien hecho o (sobre todo) mal hecho, y a coserlo con hilo quirúrgico sin aportar nada ni efectuar las correcciones necesarias. Quince años de parches y añadiduras anárquicas, eso es lo que apareció en las tiendas. Aun así, la nostalgia y la anticipación propiciaron un tirón inicial de ventas, que después se apagó bajo el aluvión de malas críticas. Gearbox había esperado vender tres millones de copias en los primeros meses, y se quedaron en el millón y medio. Claro, eso les permitió ganar dinero, porque apenas habían invertido nada excepto el precio de compra de la licencia. Fueron los de 3D Realms quienes ni en sueños podían esperar cubrir una pequeña parte de sus antológicas pérdidas.

Un antiguo empleado de 3D Realms, que se había desvinculado del proyecto unos años antes, compró el juego y lo probó en casa: «¿Mi opinión sobre el juego? ¿En serio? Fue una experiencia horrible. Pude ver que casi nada se había hecho desde que me marché. Nada se había añadido; quizá retocaron y terminaron unas pocas cosas, pero todas las malas decisiones que se habían tomado cuando yo me fui, continuaban ahí. (…) Mis peores temores, el que todos esos años hubiese estado trabajando en un proyecto que al final no iba a ser muy bueno, se hicieron realidad. (…) Me sentí culpable, porque pensaba que debería haber hecho algo durante el desarrollo, debí haber comunicado mis preocupaciones cuando todavía había tiempo. Ahora es demasiado tarde». Esta versión era la de todos los implicados en los inicios del proyecto, al menos de los que hablaron sobre ello. Si entienden inglés y quieren hacerse una idea, vean esta demoledora crítica del juego. Y aunque no entiendan inglés, creo que algunas de las escenas hablan por sí solas.

Duke Nukem Forever había sido tocado y retocado, construido y reconstruido, una y otra vez durante tres lustros, sin que nadie hubiese establecido un plan concreto de acción. George Broussard había pasado una década hipnotizado por los últimos avances del momento, como una polilla cegada por la luz, incapaz de entender que, por mucho que lo intentase y salvo que tuviese una máquina del tiempo, no podría publicar un juego que contuviese todas las novedades del momento mismo de su publicación. Paradójicamente, aquel constante retoque para incluir lo último no impidió que, en esencia, el núcleo del juego hubiese quedado anclado en 1997. Se había cambiado los motores, los efectos gráficos y demás, pero el juego continuaba basado en ideas que ya nadie ponía en práctica. Los gráficos podían engañar al público en los tráilers, pero el sistema de juego era un desastre, un pastiche inconexo, y eso no se podría ocultar cuando saliese a la calle. Cuando Gearbox Software recogió el testigo del proyecto, vendió un producto en el que apenas habían invertido tiempo o esfuerzo. El resultado fue un juego grotescamente obsoleto, al que los críticos masacraron con una mezcla de incredulidad y asombro, y que los compradores calificaron con los peores términos imaginables. Duke Nukem Forever fue publicado el mismo año que juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Call of Duty: Modern Warfare. La comparación era sangrante. Eran juegos de distintas épocas, pero publicados a la vez. Por así decir, si usted tiene un SEAT 600, no importa cuántas veces le cambie el motor o lo vuelva a pintar, siempre será un SEAT 600. Y ninguna de las constantes remodelaciones había impedido que Duke Nukem Forever fuese un viejo coche revestido con pintura nueva.

En Skyrim, por ejemplo, el jugador podía recorrer con total libertad un mundo inmenso, contemplando una escenografía espectacular que incluía auroras, climas variados, cataratas y cosas por el estilo. Un mundo repleto de multitud de personajes entrelazados mediante argumentos muy elaborados. Un juego en el que el protagonista se pone a cortar leña en una aldea y de repente se ve inmerso en el ataque de un dragón, del que primero solo se ve la sombra pasar velozmente, como en una película de Hitchcock. Esta era la clase de experiencia de inmersión que el comprador de videojuegos podía esperar en 2011, al menos de un juego puntero. En Call of Duty había acción trepidante y una sublime atención al detalle, incluyendo la iluminación, una esmerada reproducción de efectos físicos como explosiones, humo, lluvia, y demás, y un fantástico modo multijugador.

En cambio, Duke Nukem Forever era como una restauración de su predecesor, pero sin la gracia que Duke Nukem 3D había tenido en su momento. Ni siquiera se había sabido cuidar al carismático personaje principal, cuyas salidas de tono escatológicas o machistas ya no eran divertidas, sino carentes de sentido de la medida hasta lo sonrojante (ese momento en el que Duke arroja excrementos como arma, las paredes con tetas… ¡savoir faire!). Algunas secuencias eran simpáticas, pero su efecto se perdía en el conjunto de despropósitos. Aunque lo peor eran las propias mecánicas del juego, en las que se notaba una falta total de planificación, los años de malas ideas a las que nadie había dicho «no», y el hecho mismo de que el proyecto había sido concebido en 1997. La experiencia de inmersión que ya ofrecían otros juegos dejaba en ridículo el producto de tres lustros de caótica improvisación. Nada de un universo envolvente como en Skyrim, sino pantallas con forma de pasillo, como en 1997. Nada de acción apabullante como en Call of Duty, sino minijuegos innecesarios y tediosos, o numerosos momentos en los que el jugador no sabía a dónde ir porque se le había olvidado hablar con determinado personaje… en fin, un conglomerado incomprensible de parches sobre una idea mal concebida.

3D Realms se había desecho del proyecto por falta de financiación y, aunque la compañía no desapareció del todo como se temía en su momento, sí cayó en la insignificancia. Durante los siguientes cinco años no editaron ningún juego, y se limitaron a demandar a Gearbox por unos derechos de autor que supuestamente se les debía. La demanda no prosperó, y desde Gearbox respondieron con sarcasmo: «Quizá la lección aprendida es no hacer negocios con una compañía que tiene más demandas iniciadas que juegos en el mercado». En 2016, ejerciendo como pequeño distribuidor, 3D Realms volvió a publicar títulos nuevos, aunque ya no desarrollados por ellos sino por la independiente Interceptor Entertainment. Uno de ellos, Rad Rodgers: World One, es un juego de plataformas no muy distinto a los primeros Duke Nukem, cuando todo era en dos dimensiones. El otro, Bombshell, era más ambicioso pero estaba diez años por detrás de la vanguardia y fue masacrado por la crítica y los usuarios. No son grandes logros para una compañía que en su día parió uno de los videojuegos más legendarios en la historia del entretenimiento electrónico. Anunciaron la edición de una antología de sus viejos juegos, que se vendería en Steam, pero el anuncio fue retirado en 2015 ante la falta total de interés por parte del público. Su próximo proyecto, Shadow Stalkers, aún está en la mesa de trabajo; 3D Realms sí participa en su desarrollo, pero nadie está conteniendo la respiración por ello. Scott Miller dejó la presidencia de la compañía y ahora ejerce como «asesor», que supongo significa que cobra un sueldo por seguir poniendo su nombre y su rostro en la página web oficial. Broussard, que con su característico concepto del mundo se define como «el Tyrion Lannister de la industria», está alejado de todo (a lo que ayuda que hace tiempo sufrió un ictus). Dice no haber leído una crítica de videojuegos en cinco años, y parece divertirse programando animaciones ochenteras. Es una figura trágica, sin duda; como un compositor que se hubiese vuelto loco con una única sinfonía y que al final, arruinado y exhausto, le hubiese vendido las partituras a una banda de pueblo.

Pero bueno, por fortuna todavía hay quien se toma este desastre con humor. Veamos a unas mujeres ofendidas por lo que ven en Duke Nukem Forever… aunque no exactamente de la manera que ustedes están imaginando. Come get some!


Hype birthday

Imagen: Getty.

Jot Down para Hawkers

¡Acérquense, acérquense!

Conozcan la palabra sin la que no podrán vivir. La palabra que estaban esperando. El término que le hará lucir cool, le sacudirá la caspa y le sanará el cuñadismo más tenaz. ¡Apresúrense! quedan pocas unidades, lléveselas antes de que —quizás ya sea tarde— se agoten o caduquen. ¡Hágase con un puñado de hypes!

El primero es gratis, ya saben. Su manejo, sencillo: en lugar de lanzarse al vacío y contar lo que usted quiera contar, reformule la historia en forma de tráiler cinematográfico. Alcanzado un nivel razonable de atención, detenga bruscamente el relato y posponga su desenlace hasta mañana. Listo: habrá creado un hype de la nada. Porque en realidad, allí hasta donde alcanza la vista, todo es hype. To-do.

Los sumarios del telediario. El vestido de fin de año de Pedroche. La paternidad de la jedi Rey. El resultado de su declaración de Hacienda. Si la batería del iPhone 54Plus durará más que la independencia de Cataluña. ¿Encontrará un huequito George R. R. Martin para sentarse a escribir en 2018? Obradas las resurrecciones de Operación Triunfo, las Spice Girls y Ángel Garó ¿serán los siguientes El Bus, La Noche de los castillos o Sonia y Selena?

Todo eso es hype. Expectación masiva, euforia, emoción (rozando la necesidad), ansia viva ante cualquier acontecimiento, lanzamiento o cosa. Perspectivas obesas. Lejos queda ya la era en la que este apócope inglés de «hipérbole» se circunscribía al ámbito del marketing y la publicidad. Se consideraba que una empresa generaba hype cuando se rascaba los bolsillos para hacernos desear que pusieran a la venta el producto misterioso. Confeccionaban nuestros deseos con exageraciones. Paradójicamente, fue una compañía que —por entonces— hacía gala de no invertir un céntimo en autobombo la que sublimó todo aquello: Steve Jobs fue coronado «rey del hype».

Ahora ya no se trata necesariamente de promoción. Hype es un término tan flexible, tan amplio y pedestre; tan combinable —como unos vaqueros viejos— que parece desprovisto de toda sofisticación. Se dice que se trata del nuevo aceite de serpiente, un venta al por mayor de humo; y (reconozcámoslo) a veces tanta expectación es agotadora. ¿Le aburre el hype?

Bien. Porque es ahora es cuando la cosa empieza a ponerse verdaderamente interesante.

El «Hype Cycle»

Por Hollywood circula, desde hace décadas, uno de esos refranes glamurosos destinados a socavar venenosamente la moral de los aspirantes. Se dice que allí, en la ciudad de las estrellas, todo es circular. La carrera de un actor comienza cuando alguien pregunta con desdén «¿Quién es John Smith?», siendo John Smith básicamente nadie. Un número indeterminado de castings después, logrará cierta relevancia si algún director de relumbre, vocifera «¡Traédme a John Smith!». El intérprete conquistará el estrellato cuando los cineastas supliquen añadir a su elenco «Alguien del estilo de John Smith». Un reinado de fugacidad variable, que tocará sus últimos compases cuando vuelva a pronunciarse: «¿Quién es John Smith?» y solo le quede el olvido (o el In Memoriam).

En términos menos prosaicos, la tecnológica Gratner formuló las bases de lo que llamó el «Hype Cycle», originalmente aplicado a esa expresión tan roída de «nuevas tecnologías». Su objetivo no era tanto atrapar cómo se genera expectación sino de qué sirve y cómo se asimila. Sus dinámicas. En el estudio, fundamentalmente,  mapeó el ciclo de interés público en las novedades, una especie de la teoría de «John Smith» a gran escala. El resultado fue esta gráfica, donde se distinguen cinco procesos diferenciados, definidos por ilustrativas interjecciones:

  • Fase «Eh»: El público tiene vagas pero jugosas noticias de la novedad (John Smith aparece en un capítulo de una serie regulera interpretando al pizzero o al primo segundo del prota, pero consigue que le veas).
  • Fase «Wooow»: Empezamos a inflar las expectativas sobre la novedad (John Smith ficha por una franquicia potente y empieza a salir con alguien sustancialmente más famoso y ridículamente más joven).
  • Fase «Ugggghhh»: El producto nos bombardea y quizás no satisface tanto (empieza a ser un poco cargante ver a John Smith anunciando hasta pintauñas).
  • Fase «Ohhh»: La Pendiente de «Iluminación», cuando decimos que eso se ha quedado viejo, nos aburre y además no era tan bueno (John Smith se convierte en muso de Zack Snyder o todo lo que rueda tiene un sospechoso parecido con un culebrón de sobremesa bien presupuestado).

Una montaña rusa de emoción, resistencia, desilusión y… aceptación. Porque sí, hay una quinta. El estudio la denomina la etapa «Okay», la única con una leyenda: la Plataforma de Productividad. Cuando el bombo, la sobreexposición y los carteles luminosos han sido sustituidos por la aceptación calmada. Se rebaja la expectación, el ansia e incluso la desilusión y simplemente se asumen como ubicuidades. O como argumenta el teórico social Clay Shirky las cosas «no se vuelven interesantes hasta que se vuelven aburridas» en términos de hype. La expectación da paso al avance. Y es entonces cuando podemos divertirnos viendo a John Smith haciendo el garrulo en algo dirigido por Phil Lord y Chris Miller.  

Sin embargo, la teoría de John Smith carece de una quinta fase. Lanza a sus intérpretes desde la cumbre al suelo sin solución intermedia, en un descenso irrevocable, toscamente llamado «te has pasado de moda» o, en el caso femenino «eres vieja». Ayer furor, hoy… ¿olvido?.

Aquí es dónde la cosa se empieza a poner verdaderamente interesante.

Hype es Hope

El hype es un cebo, sí. Se ha abusado con reiteración criminal de sus múltiples estrategias para hacernos desear toda clase de buhonerías. Se han bastardeado nuestras expectativas y se ha ensuciado tanto internet con el anglicismo que es fácil asociarlo a patraña, vendehúmos o ruido. Y aun así, que algo esté envuelto en hype no es sinónimo de ninguna calidad. Ni buena ni mala.

El problema de Escuadrón Suicida no fue su hype, sino que el hype empezó a utilizarse para reformular lo que venía después. DC lanzó el tráiler de la película, en la que se auguraba una cinta rebosante de sentido del humor y aire desenfadado, que el público acogió con vítores y superlativos. Eso provocó que el estudio se sumiera en una espiral de rerrodajes y montajes locos, para adaptar una película filmada con espíritu oscuro e introspectivo por algo más parecido al tono del exitoso avance. Aquello petardeó, claro está, como tantas otros productos (culturales, tecnológicos…) que engrosan una larga lista de decepciones. El videojuego No Man’s Sky, las Google Glass… ¡El vídeo Beta!

La conclusión es de un obvio que chirría: la clave del hype no es crearlo, sino sobrevivirlo. Que el hype generado conjugue con el hope satisfecho. Como el (buen) sexo. Si no disfruta, ninguna cantidad de aceite de serpiente podrá mantener la máquina engrasada para siempre.

Y ahí va a dar igual los gruñones y levantacejas que vengan a lanzarle diatribas sobre la obsolescencia tecnológica, la vacuidad de las modas o el consumismo desenfrenado. Si le gusta, vendrá a por más, consciente y alegremente.  A algunos les merecerá la pena pasar la noche en un saco de dormir en una acera mugrienta para dejarse tres sueldos en un teléfono. Suscribirse a una revista impresa con un lema tan místico como tonto («hay método en nuestra locura») en pleno funeral del papel. Pintarse un rayo en la frente para ir a buscar el último ejemplar de una saga literaria. Temblar, de puro hype, con un atisbo de ella en pantalla. Cumplir cuatro años generando, disfrutando y satisfaciendo el hype con hope. Suscitando clones, vendiendo ejemplares y toqueteándole las narices a la industria.   

Ahora es cuando la cosa empieza a ponerse interesante.

Hype (and hope) birthday, Hawkers!


El país de la anhedonia

Corea del Norte, 2017. Fotografía: Damir Sagolj / Cordon.

Cuenta Suki Kim que lo primero que vio al asomarse a la ventana del quinto piso fue una llanura verde y dos edificios justo en el margen exterior del campus. Uno de ellos era de un sufrido color amarillo, con el tejado azul y recordaba un poco a los graneros de Nueva Inglaterra; el otro era un edificio de hormigón protegido por un muro de piedra. Cuenta Kim que en toda su estancia no llegó a descubrir lo que eran, pero que pronto aprendió a no hacer demasiadas preguntas.

El Ministerio de la Verdad era una enorme estructura piramidal de reluciente hormigón blanco que se proyectaba, terraza tras terraza, hasta una altura de trescientos metros. El Miniver, en neolengua, albergaba tres mil salas sobre el nivel del suelo con sus correspondientes ramificaciones en los sótanos. En la blanca fachada del Miniver destacaban las tres grandes consignas del Partido: LA GUERRA ES LA PAZ, LA LIBERTAD ES LA ESCLAVITUD, LA IGNORANCIA ES LA FUERZA.

La carretera que viene de Pyongyang hacia el distrito de Rang Rang acaba en una verja con el nombre de la institución, a la izquierda hay una minúscula garita, y después el pequeño campus en forma de herradura. Los pasillos están acristalados a ambos lados para cercenar la privacidad de profesores y alumnos. Alberga tan solo doscientos setenta estudiantes. Todos hombres. A la izquierda se alza un esbelto monumento de piedra de más de cinco plantas, coronado por un mensaje que reza: LARGA VIDA AL GENERAL KIM JONG-IL, SOL DEL SIGLO XXI.

Un poco más al sur, cerca de la frontera, se encuentra Kijong-dong, también llamada «la Ciudad de la Paz», en la zona desmilitarizada que abraza al paralelo 38. La ciudad de la paz cuenta con guardería, jardín infantil, escuela primaria y secundaria, hospital, casas de colores vivos y una bandera de ciento sesenta metros de alto. También dispone de altavoces orientados hacia el sur que emiten propaganda y marchas militares durante veinte horas al día a altísimo volumen. Es lo más cercano que existe en el planeta a los Dos Minutos de Odio. Con lo que no cuenta Kijong-dong es con habitantes. Es un pueblo fantasma, o mejor dicho, una ciudad Potemkin. Los edificios están vacíos, las luces se activan por temporizadores, y los famélicos figurantes norcoreanos de piel olivácea deambulan por sus calles para simular una vida de cartón-piedra.

La PUST, acrónimo de Pyongyang University of Science and Technology, es la universidad de las élites del país, el centro universitario privado más prestigioso de la nación, la insignia de la apertura del hermético estado. Es allí donde Suki Kim se hizo pasar por misionera para poder impartir clases como profesora de inglés en la impermeable universidad. La PUST es la análoga de la YUST, la Yanbian University of Science and Technology, en el noreste de China. Ambas fueron fundadas por Kim Chin-kyung, un cristiano evangélico de profesión economista. Kim Chin-kyung es también James Kim, pero en Estados Unidos. James Kim tiene pasaporte americano, aunque también es ciudadano chino. James Kim luchó con el ejército surcoreano en la Guerra de Corea frente al régimen de Pyongyang. Tenía entonces quince años. Kim fue hecho prisionero en 1998 por el Gran Líder, Kim Jong-il. Pero ahora ya todo da igual. Aunque su país de adopción sea Estados Unidos, el enemigo acérrimo que promueve las sanciones internacionales sobre el gobierno de Pyongyang. O aunque sea cristiano evangélico, en la nación asiática donde portar una Biblia se castiga con la pena de muerte.

La PUST es una universidad protestante que se mantiene gracias a las donaciones de Iglesias cristianas evangélicas de todo el mundo, aunque la libertad de culto en Corea del Norte esté prohibida y perseguida. Los profesores de la PUST no tienen sueldo y tienen que pagarse los gastos, pero además continuamente son instados a realizar sobornos a las «contrapartes», eufemismo de la rancia censura norcoreana. El fundador y presidente de la PUST, Kim Chin-kyung, James Kim o presidente Kim, dice haber conseguido más de diez millones de dólares para poner en marcha tan exclusiva universidad.

En abril de 2017 se celebró la última ceremonia de graduación de esta excéntrica universidad privada norcoreana. Cien estudiantes recibieron sus títulos en ciencia y tecnología. Todas las clases durante los cuatro años de estudios habían sido impartidas íntegramente en inglés, la lengua científica y técnica dominante en el mundo. Todo ello en un entorno en el que los estudiantes creen, a pies juntillas, que el norcoreano se habla en todo el mundo. Sus materias cubrieron áreas como la agricultura, ciencias de la vida, ingeniería electrónica y eléctrica, informática o gestión financiera.

Pero ninguno del centenar de estudiantes licenciados había usado nunca internet. En Corea del Norte no hay acceso a la red de redes. Existe una intranet, una red censurada en la que se accede solo a información previamente descargada y a páginas patrocinadas por el Gobierno. Los estudiantes de la élite, y paradójicamente aquéllos que cursaban informática, no conocían a Steve Jobs o a Mark Zuckerberg. Los alumnos de ciencias de la PUST no tenían ni idea de en qué año se inventaron los ordenadores, y algunos lo fechaban allá por 1870. Los mejores estudiantes de carreras científicas y tecnológicas, incluidos los ingenieros, desconocían qué país fue el primero en llevar al hombre a la Luna. Pero sabían la fecha exacta de cuándo se lanzó el primer satélite norcoreano al espacio, el Kwangmyongsong-I. Por su parte, los alumnos más brillantes de gestión financiera no manejaban el concepto de capitalismo. Y todos ellos conforman la que se convertirá en la élite del país. Fuera de Pyongyang la gente se muere de hambre.

Ningún científico norcoreano ha hecho aportaciones significativas a la historia reciente de la ciencia o de la tecnología. Dentro de Corea del Norte, Kim Bong-han es uno de los pocos científicos reconocidos, primero, y silenciados, después. Nació en 1916, se graduó en Corea del Sur, y tras la guerra, se afilió al Partido Democrático de Corea antes de cruzar la línea en dirección al norte, abandonando a su familia al otro lado del paralelo. La mayor aportación de este cirujano fue proponer el mecanismo del funcionamiento de la acupuntura, una extravagante teoría que convino en llamar «el sistema primovascular», para lo cual utilizó un colorante azul «secreto». Kim Bong-han fue nombrado director del Kyung-Rak Institute, y el gobierno norcoreano le proveyó de microscopios y material radiactivo procedente de la Europa del este para sus investigaciones. Entre 1962 y 1965 publicó cinco artículos sobre acupuntura en la desaparecida Journal of Jo Sun Medicine, una revista norcoreana fuera del circuito internacional y donde los artículos no recogen la típica sección de materiales y métodos presente en todas las revistas experimentales indexadas, y que es la parte esencial para poder reproducir los experimentos.

Tras el primer artículo, Kim Bong-han recibió el Premio de la Gente del Gobierno norcoreano, unos galardones instaurados cuatro años antes con la intención de asemejarse a los Premios Nobel suecos, aunque con mayor proximidad a los Ig Nobel americanos. En 1961, y antes de la publicación de su primer artículo, anunció en el Simposio de la Escuela Médica de Pyongyang que había descubierto las estructuras anatómicas que respondían a los puntos de acupuntura y a los meridianos. Hasta el momento no existe descripción alguna del método seguido para la identificación de dichas estructuras. En 1966 el instituto fue clausurado sin explicación alguna. Desde entonces no se tiene ninguna noticia de Kim Bong-han.

Doblepensar, en la lengua de Oceanía, es la facultad de sostener dos opiniones contradictorias simultáneamente. El intelectual del Partido sabe en qué dirección han de ser alterados sus recuerdos. Este proceso debe ser consciente porque sino no se verificaría con suficiente precisión, pero también tiene que ser inconsciente para que no deje un sentimiento de falsedad y, por tanto, de culpabilidad. El acto esencial del Partido es el empleo del engaño consciente, conservando a la vez toda la firmeza que caracteriza a la auténtica honradez.

Una de las mayores sorpresas que Suki Kim percibió en sus alumnos fue su capacidad desasosegante de mentir. Mentían de forma refleja, con naturalidad, como si la mentira les hubiese acompañado desde niños, como si fueran incapaces de reconocer la verdad, como si el embuste fuese un método de supervivencia, como si no distinguiesen entre verdad y engaño, llevando la falacia a los más altos estados de paranoia.

Aunque hace unos años la Korean Central News Agency (KCNA) anunciaba que había desarrollado una vacuna para el ébola y para el sida, la noticia acaba de ser propagada de nuevo a lo largo y ancho del mundo por la agencia de noticias norcoreana. Se trata del fármaco Kumdang-2, obtenido a partir del extracto de ginseng fertilizado en «raros elementos de la tierra y microcantidades de oro y platino». Un producto que, además, parece ser capaz de curar una pléyade de enfermedades que van desde diferentes tipos de cáncer hasta hepatitis, pasando por cirrosis, enfermedades venéreas, diabetes y un largo etcétera (las ampollas de tan fantástico remedio pueden adquirirse desde tan solo cincuenta dólares en internet). Para mayor gloria del producto y del país que lo inventó, la inyección de Kumdang-2, que significa «azúcar dorado», hace que los pacientes se sientan «más fuertes, frescos y felices» desde la primera dosis. Sea como fuere, este, y el resto de ejemplos, muestran los avances científicos y tecnológicos del gobierno del Líder Eterno, del solícito Sol del Siglo XXI y de la hegemonía del sistema de la Juche sobre la ciencia occidental. Esta es la ciencia que permite instruir al pueblo en conocimientos y ayudar a construir una nación próspera y que se convertirá en la envidia del mundo entero. Esta es la ciencia del país de los soldados y de los esclavos. La ciencia del clan de los Kim. La ciencia que florece en el país de la anhedonia. Bienvenidos.


De drogas, series y capitalismo: cómo las series de narcotráfico son la alegoría perfecta de nuestro sistema económico

Narcos (2015– ). Imagen: Netflix.

Los anuncios antidroga, si verdaderamente quisieran reducir el consumo de substancias ilegales, deberían decir algo parecido a lo siguiente:

«Cuando te metes una raya de cocaína el sábado por la noche, te estás metiendo mucho más que eso. Te estás metiendo los estados fallidos de Honduras o México, seis mil muertos en Filipinas, casi siete millones de desplazados y refugiados en Colombia, el rescate de la banca europea con dinero del narcotráfico en 2008, la pauperización de los barrios marginales de ciudades de medio globo».

Desde siempre, este género publicitario ha centrado su discurso, con éxito cuestionable, en la salud del consumidor y en su responsabilidad individual, cuando esta, en realidad, es la parte última del narcotráfico; como cuando el reciclaje se convierte en la base de la lucha contra el cambio climático.

Deberíamos preguntarnos por qué son pocos los que, como el periodista Alberto Arce, se atreven a conectar una inocente noche de desfase en Madrid y lo que ocurre en San Pedro Sula o en Afganistán. Será porque tejiendo la relación estamos haciendo una enmienda al capitalismo en su totalidad. Aunque ahora parezca exagerado, pasen y vean: el capitalismo queda mejor retratado que nunca cuando vemos series sobre el narcotráfico. Sus orígenes, sus héroes y sus estructuras son las mismas que las del reino de la droga.

Drogas y capitalismo

Heráclito, filósofo clásico que algunos recordarán de la etapa escolar, afirmaba que la guerra era el padre de todo (polemos pater panton). Roberto Saviano, escritor italiano famoso por Gomorra, en su último libro, CeroCeroCero, indirectamente considera que el filósofo griego estaba equivocado. La guerra no es el padre de todo, es la droga —y sobre todo la cocaína— quien monta y desmonta los andamiajes de nuestro mundo.

Saviano a veces parece estar muy paranoico. Después de vivir años protegido por una escolta a sueldo del Ministerio del Interior italiano, de haber sido amenazado de muerte por la mafia napolitana y de exiliarse en Nueva York, tiene motivos para vigilar dónde pone los pies. Pero no es esa clase de paranoia; no hablamos del miedo a que te acuchillen por la calle.

Saviano parece trastornado cuando escribe sobre su tema, la droga. Ve consumidores de coca en todos lados y la marca de la merca en cada objeto. Ese programador que trabaja en tu empresa: se mete rayas para soportar la presión. Esa maestra de educación infantil: esnifa cuando ya no aguanta más a los minialumnos. El dispositivo electrónico en el que estás leyendo esto: viajó en un contenedor al lado de un fardo de coca, incluso puede que queden restos microscópicos de droga en él. La camisa que llevas puesta: ha sido confeccionada con el dinero de la droga porque el banco prestó capital al fabricante textil que la produjo y ese dinero era dinero que los narcos habían metido para evitar la bancarrota de la entidad. Tu casa: desengáñate, la inmobiliaria que la construyó pertenece a dos traficantes.

La idea de Saviano es difícil de imaginar cuando rara es la ocasión en que se ve a alguien metiéndose rayas en la calle; no es fácil.

Según datos del informe de 2014 del Observatorio Europeo de la Droga, el 3,3% de los españoles de entre quince y treinta y cuatro años han esnifado cocaína en el último año. Eso son aproximadamente, 333 000 jóvenes que han consumido coca en los últimos doce meses. En todo el globo, las cifras alcanzadas son de 230 millones de personas que toman dicho narcótico y de 315 millones que consumen algún tipo de drogas.

Parece ser que la paranoia de Saviano no lo es tanto cuando hay casi tanta gente que toma drogas como usuarios de Twitter. Facebook, sin embargo, tiene 1500 millones de adeptos y no decimos que controla el mundo (¿o sí?). Faltan datos para cerciorarnos de que la droga es reina y soberana. Quizás el dinero que mueve el narcotráfico resuelva las dudas.

Cada cierto tiempo alguno de esos medios especializados en elaborar listas se hace eco del ranking confeccionado por el portal BusinessPundit sobre las industrias que más dinero mueven en el mundo. Imagino que cuando Roberto Saviano está en su casa navegando por la red y encuentra esos artículos exclama: «¡Os lo dije, la droga es alfa y omega!». Según las listas, la industria de las sustancias ilegales es la primera en volumen de negocio, con movimientos de capital por valor de 300 000 millones de dólares. Supera a otros grandes negocios como la prostitución, el armamento, la banca, el petróleo, la pornografía, las farmacéuticas, la industria del alcohol, los deportes, las apuestas, el tráfico de personas, las falsificaciones o el entretenimiento; por otro lado, todos en las primeras listas del ranking.

¿Cómo es posible que este mercado invisible e ilegal sea el que más dinero mueve en el mundo? Están las mortecinas explicaciones que meten a Gobiernos, carteles de la droga, grandes empresas del entretenimiento, curas e iluminatis en una misma sala debatiendo sobre cómo controlar las ansias revolucionarias de la gente común; dándole opio al pueblo. Pese a esto, lo cierto es que la droga, con todas las diferencias que pueden establecerse entre sus distintas variantes, es el producto perfecto, el Santo Grial del neoliberalismo.

Gomorra (2014-). Imagen: Emanuela Scarpa / Cattleya / Fandango / Sky.

***

Volvamos al instituto donde dejamos a Heráclito y vayamos ahora a la clase de economía. Recordemos lo que son los productos elásticos y los inelásticos. Los primeros son bienes cuya demanda aumenta si su precio baja y en los que la demanda disminuye si su precio sube. Se dice comúnmente que los artículos de lujo son elásticos. Por ejemplo, si alguien anuncia en internet que vende su iPhone 7 por un euro, recibirá miles de solicitudes de compra. En cambio, si el mismo individuo anuncia que el precio del smartphone de Apple es 9999,99 euros, por muy buena estrategia numérica de marketing que tenga, no venderá en la vida el teléfono móvil y probablemente vea como numerosos hackers intentan destrozarle el ordenador por avaro.

En el polo contrario encontramos los productos inelásticos, es decir, aquellos que aun cuando el precio sube, se mantienen bastante inalterables en lo que a demanda se refiere. Del mismo modo, si su precio baja, la demanda se mantiene igual. Es el caso de los llamados productos de primera necesidad como el pan o el agua potable.

Dicho todo esto, volvamos a la droga: el producto elástico e inelástico a la vez, el producto total. Si el precio del gramo de coca aumenta, el volumen de consumidores no se desploma porque en parte la venta de la sustancia depende de los adictos. Además, en caso de una subida repentina de los precios, los consumidores podrían adquirir cocaína de peor calidad para mantener su consumo, pagando lo mismo. En cambio, si el precio de la cocaína baja aumenta el consumo porque serán más los que puedan adquirirla.

Desde un punto de vista económico es un producto que no entraña riesgo alguno, solo éxitos. Obviamente, su condición ilegal hace que los productores, distribuidores y vendedores no tengan que pagar impuestos, y eso aumenta el margen de beneficio. Con todo, no solo es la condición apátrida de las substancias ilegales lo que las convierte en una máquina de hacer billetes. Es su ADN lo que hace de este producto la mejor representación del capitalismo; el sueño húmedo de cualquier empresario. Como diría Guy Debord: la droga es la mercancía en grado tal de concentración que se ha convertido en capital. Un producto siempre ganador, el más rentable que se conoce, fuera del control de los Estados, que interconecta el mundo entero como ningún otro producto lo hace. ¡Bienvenidos y bienvenidas a la aldea global!

Según Saviano: «Si en la mejor etapa bursátil de Apple hubieses invertido 1000 dólares en la compañía de Steve Jobs, al cabo de un año tendrías 1670 dólares. En cambio, si hubieses invertido la misma cantidad en cocaína, al cabo de un año tu dinero hubiese sido 182 000 dólares».

Podría pensarse que el beneficio se debe al alto precio de su cotización en el mercado de los consumidores. Sin embargo, eso es un mito que se contrarresta analizando la evolución de los precios de los distintos estupefacientes a lo largo de la última década. Si en el año 2000 un gramo de cocaína costaba una media de 57,16 euros, en 2012 su precio era de 58,95. Si a principios del milenio un gramo de speed valía 25,52, doce años después podías pillarlo a 27,74. En esa etapa los peor parados fueron los fumadores de grifa o marihuana, pues vieron como el gramo pasaba de 2,49 euros a 5,02.

Teniendo en cuenta que en el año 2000 un menú del día costaba 5 euros y ahora raramente baja de los 10, o pensando que el bono de metro-bus de Madrid te salía por 4,25 euros en los últimos alientos de la peseta, y en 2016 te cuesta 12,20, queda claro que la industria de la droga no se rige por los mismos estándares que el IPC. Es un producto seguro.

Otro ejemplo que nos certifica que el negocio la droga se ve muy poco afectado por las decisiones que los Gobiernos (aparentemente) toman en su contra: dos rayas de coca valen menos que un cubata en una discoteca, alrededor de 6 euros. Con frecuencia la lucha policial contra el tráfico de drogas se justifica afirmando que cuanta menos droga se venda en la calle, más aumentarán los precios de esta y menos consumidores podrán adquirirla; entonces menos yonquis y más salud pública. Dicho esto, se deduce que si la cruzada de los Estados contra la droga no consigue hacer aumentar su precio de venta en la calle es que la cruzada no está funcionando como debería. O bueno, que algo va mal en la industria del cubata.

Puede que Antonio Escohotado tenga razón cuando dice que la guerra contra las drogas terminó en el cambio de milenio y entre susurros. Los Gobiernos no tienen intención alguna de perseguir un producto invencible que tanto beneficio reporta más allá de una teatralización policial.

Aunque cueste reconocerlo, en un mundo basado en el capital, tal y como indican los números, parece que Saviano tiene más razón que Heráclito.

Series de drogas

Llegado este punto, siéntanse en un lugar cómodo porque ahora vienen curvas, curvas hermenéuticas; el momento de relacionar todo lo dicho con las series de televisión.

El arte se ha acercado al mundo de la droga por distintas vías. Con frecuencia hemos leído libros, visto películas o escuchado canciones que hablan de lo «yonqui» (eso es la droga en su carácter adictivo) o en las que se muestran el desenfreno y la locura a la que conducen las sustancias ilegales. «Cocaine» de J.J. Cale o «Back to Black» de Amy Winehouse en la canción, Miedo y asco en Las Vegas, Requiem por un sueño o Trainspotting en los cines, y En la carretera, Almuerzo al desnudo o Diario de un rebelde en formato papel.

Hasta la llegada de las series de la llamada Tercera Edad de Oro de la televisión no era frecuente asistir a ficciones en las que lo notorio fuese el comercio de la droga; ficciones donde las substancias adictivas se expresan por su carácter mercantil. Claro que hay casos para desmentir esta afirmación como la novela de Don Wilson, El poder del perro, o las películas Blow, American Gangster o Scarface. Pero en realidad son muestras aisladas que confirman una regla: la droga hasta hace unos años aparecía como un concepto limítrofe mezcla de adicción, delincuencia y marginalidad. ¿Hemos tenido que darnos cuenta de que el narcotráfico es la primera industria del mundo capitalista para empezar a hacer ficciones que hablen de la droga como mercancía, o el hecho de que sea la primera industria ha hecho aflorar esas series? El huevo y la gallina.

Lo que parece claro es que la forma ha hecho posible el fondo. Las series de televisión (más allá de si son o no arte, debate que de vez en cuando crispa Twitter) son una de las mejores y más masivas formas de entretenimiento para representar el mundo en el que habitamos. Se trata de una cuestión de tiempo: una película de dos horas no puede enfrentarse a la magna tarea de explicar con éxito el narcotráfico mientras que una serie de solo dos temporadas dispone de unas quince horas para hacerlo. Por otro lado, las nuevas formas de difusión y producción audiovisual (televisión por cable, plataformas como Netflix o la piratería) benefician al género serial.

Las series sobre narcotráfico de la última década, en lugar de optar por mostrar solo el carácter paria de las drogas, están explicando ese producto ilegal en su conjunto, y lo que es más importante: nuestro sistema-mundo actual. En ese ejercicio de realismo narrativo totalizador hemos asistido a una representación del capitalismo más verídica que cualquiera de las ficciones que pretendidamente se crearon con esa intención (por ejemplo, El lobo de Wall Street que pese a ser tener algunas cualidades no explica el funcionamiento de Wall Street ni de la economía especulativa, solo habla de los excesos de un hombre rico). 

La droga es la mercancía que mejor explica el capitalismo. Las series de televisión la mejor forma de representar el mundo. Entonces, las series actuales sobre tráfico de drogas están radiografiando a la perfección el sistema capitalista. Fin de las curvas interpretativas. Llegan las rectas a modo de ejemplo, que demuestran cómo se asemejan la narrativa de las drogas a la narrativa del capital.

Narcos: un monopolio

Narcos (2015– ). Imagen: Netflix.

Numerosos pasajes biográficos relacionan la vida del magnate de la coca, Pablo Escobar, con la de algunos de los ricos más célebres de la historia. El Patrón de la droga, tal y como muestra la serie de Netflix, empezó sus andanzas delictivas en Medellín cuando todavía era joven. Pese a seguir sus estudios hasta la etapa universitaria, Escobar pronto dejó la carrera académica para dedicarse de lleno a sus negocios fuera de la ley, sus «negocios personales», junto con su primo Gustavo Gaviria Rivero. De los pequeños chanchullos y los robos de coches en la década de los setenta, pasó a dedicarse al tráfico de marihuana con los Estados Unidos, y de allí a involucrarse en el negocio de la coca que lo convertiría en uno de los hombres más poderosos del planeta y en el jefe del famoso Cartel de Medellín. Todo ello mezclado con infructíferos intentos de entrar en el ruedo político a finales de los setenta y principios de los ochenta. En 1982 asistió a la mismísima sesión de investidura del presidente español Felipe González.

En sus biografías más benevolentes se destacan el carácter humilde y el sustrato pobre del que venía Escobar. Esta particularidad biográfica fue esencial para que el narcotraficante conectara con las clases pobres de Medellín. Eso y su actividad caciquil o caritativa dando dinero a las familias más pobres de Moravia (el barrio del que era amo) o construyendo campos de fútbol por toda la ciudad colombiana. Puestos en entredicho por algunas biografías, son datos que adornan el imperio que el traficante llegó a amasar: treinta mil millones de dólares.

No es el único magnate cuya historia de vida puede explicarse en términos hagiográficos: nacimiento en la pobreza, falta de estudios, comienzo desde lo más bajo, crecimiento, intentos de inmiscuirse en política por la vía filantrópica, imperio y legado. Hijo de ferroviario, Amancio Ortega, el fundador de Inditex, nació en Valladolid, pero a una edad temprana se trasladó a La Coruña donde a los trece o catorce años se puso a trabajar como dependiente en dos tiendas de ropa. Corría el año 1963, doce años antes de que en 1975 abriera la primera tienda Zara en la misma ciudad gallega. Actualmente, Amancio Ortega posee una fortuna aproximada de setenta y dos mil millones de euros y otro récord en su haber: es el mayor donante de dinero a obras sociales en España y uno de los mayores del mundo a través de la Fundación Amancio Ortega creada en 2001. 

No hace falta buscar muchos otros millonarios en la historia para ver similitudes entre estos y el Pablo Escobar de Narcos. Allí están Rockefeller, Andrew Carnigie, Carlos Sim (quizás más el padre) o José Manuel Lara (padre). Vale. Es cierto que, en términos de criminalidad comparada, Escobar deja en nada al resto superricos. Ninguno ha usado la extorsión, el atentado, el asesinato, el tráfico de drogas infantil, el proxenetismo o la evasión fiscal (¿no?).  Pero ante todo, lo que nos interesa en este caso es la psicología del magnate capitalista que queda perfectamente retratada en Narcos. Otro elemento más de similitud: Todos los magnates se reconocen como hombres profundamente familiares. De ahí que el declive de Escobar se empiece (en la serie y en la historia) a producir cuando es separado de su esposa, su madre y sus hijos. Pater Familia intachables que quieren dejar todo atado para que sus querubines disfruten de la misma posición social de la que ellos han gozado. No es nada extraño, encontrarse de vez en cuando con artículos de prensa amarilla que se titulan: «Los íntimos momentos familiares de uno de los hombres más ricos del mundo» o «Ser rico no es incompatible con la vida familiar».

Narcos es, por lo tanto, la ficción ideal para entender lo que es un magnate en el capitalismo. También explica a la perfección la historia que los reyes del dólar cuentan de ellos mismos y se cuentan a sí mismos: hombres (siempre hombres) hechos a sí mismos que están por encima del resto, hombres que sin formación llegaron a lo más alto, hombres tocados por la varita de la genialidad.

Existen otros ejemplos en televisión de figuras que intentan representar este arquetipo como por ejemplo Phillip Price, el millonario que mueve los hilos del mundo en Mr. Robot, o el señor Burns de Los Simpson. De todos modos, no tienen la profundidad psicológica del Pablo Escobar de Netflix. A menudo se los ve aparecer en escena en la cumbre del poder sin contradicciones con ellos mismos y no se explica cómo han llegado allí. Del señor Burns sabemos que proviene de una familia rica mientras que de Price solo conocemos su enorme ansia de poder. Son hombres ricos congelados en su momento de máximo esplendor.

La historia del capitalismo en Gomorra

Gomorra (2014-). Imagen: Emanuela Scarpa / Cattleya / Fandango / Sky.

Monopolio, holding, trust y consorcio. La serie italiana debería visionarse en las escuelas de negocio para que los alumnos aprendiesen cuáles son las posibles formas de organización empresarial.

Gomorra comienza con la figura de Pietro Savastano o don Pietro en la cresta de la ola: controlando todo el cotarro de la droga y el crimen en el barrio napolitano de Secondigliano. Lo suyo no es un monopolio, pues además de la oposición que ejerce el clan de Salvatore Conte, tiene entre sus filas a potenciales traidores como Ciro Di Marzio, el Inmortal. Pese a esto, la intención del líder camorrista es darle en herencia a su hijo una empresa ilícita que funcione, ahora sí, como un monopolio. Lo de Pietro Savastano más bien es un holding, una asociación comercial en la que una gran empresa controla a muchas pequeñas compañías y les da cierta autonomía siempre y cuando respeten las normas de conducta impuestas desde la jefatura.

Cuando el gran boss es arrestado y encarcelado, empieza la lucha por el liderazgo. Pese a que doña Inma, su mujer, y Gennaro, su hijo, intentan mantener intacto el legado del padre mientras está en prisión, la competencia por ocupar el lugar de la gran «empresa tenedora» (la gran empresa que controla a las pequeñas) se hace cada vez más intensa y desemboca en el asesinato doña Inma y en la hospitalización tras ser disparado por Di Marzio del heredero.

La segunda temporada que se inicia con Pietro Savastano recién fugado de la cárcel y Gennaro fuera de escena, es más interesante si cabe en lo que a modelos de negocio se refiere. Di Marzio, pese a querer alzarse con el poder absoluto (monopolio), ve imposible la gesta dado el vacío de poder que existe en Secondigliano y las ansias del resto de pequeños bosses por hacerse con el control de la situación; tampoco puede pensar aún en el holding. A eso hay que añadir la sed de venganza de don Pietro y las pretensiones por recuperar lo que este considera suyo.

Finalmente Di Marzio consigue unir al resto de cabecillas del narcotráfico del quartiere para formar lo que sería algo así como un trust. Todos los mafiosos participan por igual en una asociación que compra la droga al mismo proveedor, Salvatore Conte, y cada cual la vende por su cuenta, pese a que los beneficios se reparten de forma equitativa entre ellos.

El modelo cooperativista de el Inmortal parece funcionar durante un lapso breve de tiempo, pero con la vuelta a escena de los Sevastano y sus proyectos monopolistas se desata una guerra sin cuartel entre seguidores de uno y otro modelo. Todo bañado con mucha sangre y mucha vendetta.

La segunda temporada termina con Pietro Savastano asesinado por el Inmortal. Hay algo alegórico ahí: el consorcio de Di Marzio pese a que pueda parecer una asociación igualitaria es una tapadera creada por el propio camorrista para hacerse con el poder de todo Secondigliano; para crear un nuevo monopolio. Don Pietro representa la vieja forma de administración jerárquica mientras que la de su enemigo es una forma organizativa adaptada a los nuevos tiempos: una estructura igualmente piramidal, pero en la que el poder (o al menos la representación de este) queda diluida entre los cuadros medios.

Gomorra es la historia del capitalismo del siglo XXI y de sus estrategias de supervivencia. También es, sin embargo, la historia del capitalismo de siempre: un sistema de confrontación constante entre las viejas clases dirigentes y las nuevas; una lucha entre viejos magnates y jóvenes ambiciosos.

Breaking Bad y el mito entrepreneur

Si tu empresa tecnológica no ha salido de un garaje o de una habitación compartida en una residencia de estudiantes de la universidad, tu empresa tecnológica no tiene ningún futuro. En el caso de Breaking Bad el garaje es sustituido por la autocaravana (la autocaravana funciona como la metáfora reconcentrada del garaje).

Bill Gates, Mark Zuckerberg y Steve Jobs; padre, hijo y espíritu santo de los emprendedores, hombres de a pie vestidos tan informalmente, tres multimillonarios cuyos comienzos se parecen mucho a las andanzas de Walter White.

En los primeros capítulos de la serie, el protagonista de Breaking Bad se convierte en emprendedor por obligación cuando es diagnosticado de cáncer. Por ayudar a su familia y dado su amor por la química («Sigue tu pasión»), decide entrar en el mundo de la metanfetamina. Se asocia con Jesse Pinkman, y cual pareja quijotesca empiezan en el escalón más bajo del narcotráfico. Además de ser uno de los más famosos dúos de la historia de la televisión, también son una representación perfecta del mundo entrepreneur: White es quien tiene la idea mientras y Pinkman es el comercial que comprende cómo funciona el mercado de la metanfetamina. «Aunque tengas una buena idea, debes saber cómo hacer que el mundo la conozca».

Todo emprendedor sabe que llegará un día en que deberá asociarse con alguien más grande que él para poder prosperar. Eso es lo que ocurre cuando Walter White conoce a Gus Fring, el dueño de la cadena de comida rápida Pollos Hermanos y que también se dedica al tráfico de narcóticos. Es lo que en jerga entrepreneur llaman partner. En este caso Fring se encarga de la distribución a gran escala del producto fabricado por White y Pinkman. «Escoge solo partners en los que confíes».

Obviamente en el negocio de la droga hay que saber cómo eludir a la ley. Del mismo modo, los emprendedores tienen que saber cuál es la figura jurídica que más les conviene y con la que conseguirán pagar menos impuestos. ¿Autónomo? ¿Sociedad limitada? ¿Cooperativa? En Breaking Bad esas decisiones se expresan en la figura del abogado Saul Goodman que es quien se encarga de que el imperio de la metanfetamina de Walter White sea invisible. «La fiscalidad y salud financiera de tu negocio es algo de lo que debes ocuparte desde el principio».

Los líos en el mundo de la droga en los que Walter anda metido terminan por aflorar y finalmente Skyler, su mujer, descubre con terror que su marido es un traficante que se hace llamar Heisenberg. En un inicio, la esposa intenta separarse de Walter, pero tras un interesante proceso personal que daría para un manual de psicología, acaba por ayudarlo en su empresa de producción y venta de metanfetamina. «No puedes tener dos guerras abiertas: una, en la oficina, y la otra, en casa. Tu familia tiene que compartir contigo el proyecto en el que te embarcas».

White conquistará el cénit de los negocios en las últimas temporadas de la ficción televisiva, pese a esto, su camino para conseguirlo está lleno de baches de lo más hilarantes. En los primeros compases esos errores le hacen plantearse su continuidad en el negocio, pero poco a poco aprende cómo corregirlos. «Aprende de tus errores para no cometerlos dos veces».

Las citas están extraídas de manuales entrepreneurs que corren por la red.

Breaking Bad representa el anverso de la historia que quieren contar de sí mismos los grandes emprendedores de las nuevas tecnologías; el anverso sobre el que se sustenta la idea del sueño americano. Todo lo que en esas biografías son triunfos, para Walter White son derrotas y quebraderos de cabeza.

La obsesión por convertirse en un hombre libre y poderoso arrasa con todo lo que rodea al personaje hasta destruirlo, hasta matarlo («Tu tiempo es limitado, de modo que no lo malgastes viviendo la vida de alguien distinto»). La pasión que tiene por la química acaba desvaneciéndose en una cabaña austera en New Hampshire. «La autorrealización es una de las misiones de cualquier persona»

La serie funciona como una metáfora crítica del capitalismo en ciernes: por mucho que te digan que vas a montar tu propia empresa poniéndote como ejemplo a Mark Zuckberg, es probable que lo que encuentres sea ruina, estrés e infelicidad.

Breaking Bad, 2008-2013. Imagen: Doug Hyun/AMC


Del Flower Power al Apple Power

Stev Jobs y John Sculley, 1984. Foto: Cordon.

Steve Jobs, ya saben, el fundador de la empresa que lidera la cotización bursátil mundial, nació en San Francisco en 1955 y fue dado en adopción a una pareja de Mountain View, una localidad situada en el corazón de lo que, gracias a gente como él, se conoce como Silicon Valley: el acelerador de partículas del universo virtual, el lugar con mayor concentración de capital riesgo por metro cuadrado. Lo de Jobs siempre fue pensar a lo grande, hasta convertirse en la piedra filosofal de las dos transformaciones que nos metieron de cabeza en el siglo XXI: 1) Hacer de la computación un asunto doméstico, y 2) encauzar el discurso de los movimientos sociales de los años sesenta hacia una industria, neoliberal en sus principios, que ha ideado una nueva concepción del ser humano, lo que en estas páginas llamaremos el «Hombre Nuevo de Apple» (1) o el  HNA.

Vayamos por partes: en el célebre garaje de los padres de Jobs se reúnen en 1976 dos de las mentes más inquietas del momento en el lugar más estratégico posible. Steve Wozniak es el joven genio de la computación obsesionado con el ensamblaje de circuitos, el nerd bonachón salido de alguna película para adolescentes de Richard Donner. Por su parte, Jobs ejerce de pequeño emprendedor con un cuchillo entre los dientes y una ambición desmedida por despuntar en el mundo empresarial. Entre ambos sacarán a la luz la primera computadora personal, aquel Apple I que venderán entre sus colegas del Homebrew Computer Club de Menlo Park, el conciliábulo de geeks de la computación que pretendía sumar la revolución tecnológica a la revolución social que irradiaba desde la vecina San Francisco. Jobs se ejercita por entonces como hippie de manual: solo come fruta, duerme y se sienta en el suelo, viaja a la India, ama a Bob Dylan por encima de todas las cosas y trabaja algunas temporadas en una comuna de Oregón recolectando manzanas de la variedad Macintosh, la popular «Mac» del universo granjero.

El éxito es justo (sobre todo a juicio de quien lo logra) e inmediato. Un año después de sus primeros pinitos en el garaje, es decir, a mediados de 1977, Jobs y Wozniak conectan el home run en su versión «nuevas tecnologías»: antes de cumplir los treinta, y tras la salida a bolsa de la Apple II a finales de 1980, ambos se convierten en millonarios e inauguran la estirpe de los Bill Gates (Microsoft), Sean Parker (Napster), Mark Zuckerberg (Facebook), Elon Musk (Paypal), Jeff Bezos (Amazon) o Larry Page (Google), máximos representantes del nuevo sueño americano que sustituye el relato de superación clásico y su ascenso peldaño a peldaño por un éxito exprés y sin frenos. De eso se trata el mordisco a la manzana.

Jobs emerge por entonces como una de las voces que mejor sabrá explotar el conflicto entre los viejos modelos de negocio y la utopía de las nuevas tecnologías a través de una imagen de marca verdaderamente revolucionaria (en términos mercadotécnicos). A iniciativa de nuestro hombre, y en lo que supone uno de los hitos de la historia reciente de la publicidad, Ridley Scott rodará el anuncio que Apple estrene en la Superbowl de 1984 para anunciar su nueva Macintosh, un comercial en el que presenta un mundo salido de la imaginación distópica de George Orwell contra el que una joven en shorts rojos y walkman abate su maza justiciera: gracias al lanzamiento de Macintosh, «Verás por qué 1984 no será como 1984». La revolución está en marcha: Apple romperá con la dictadura del pensamiento único transformando la comunicación, llevando un terminal a cada casa, empoderándonos contra el sistema emisor-receptor, creando un entorno interactivo donde el ciudadano, representado en el anuncio por un ejército de seres sin voluntad, rompa al fin sus cadenas.

Lo paradójico del mensaje es que promocione, precisamente, un primer Macintosh que, tras el éxito de la Apple II, heredera de las ideas de libre intercambio y pensada para que el cliente la interviniera, inaugura el sistema sellado y no compatible, es decir, la lógica actual de un entorno cerrado cuyos dispositivos generan una dependencia mutua. A ojos de Jobs, la metáfora con la ficción de Orwell se justifica por su paralelismo con la pugna que por entonces Apple, una corporación con un valor de tres mil millones de dólares, mantenía con IBM, el monopolio tecnológico del momento. Así que el Big Brother contra el que se blande el martillo liberador no pasa de una batalla empresarial revestida, en una típica operación «jobesiana», de misión social global. No se confundan: el sistema distópico del que el primer Macintosh pretendía liberarnos no tiene nada que ver con el SISTEMA, sino con un modo de hacer negocios contra el que Apple pretendía proyectar su nuevo esquema empresarial y cultural. Que en el camino te hagas multimillonario no supone, para la retórica de los negocios norteamericana, un conflicto de intereses, sino  la prueba de que estabas en lo cierto.

Modelos humanos

Imágenes: Newsweek.

Como afirma Thomas Frank, además de la revolución hippie, la crisis de los misiles o la guerra de Vietnam, los años sesenta estarán marcados en Estados Unidos por un fuerte despegue económico y unos jóvenes directivos que sueñan con liberarse de las rígidas jerarquías, la ética del esfuerzo y la fidelidad a la empresa en favor de un individualismo estimulado por la cultura de consumo de la naciente clase media: «Mucha gente del mundo de la empresa estadounidense vio la contracultura no como un enemigo que debía hacerse añicos, ni como una amenaza al consumismo, sino como una señal de esperanza, como un aliado simbólico de sus propias luchas contra unos procedimientos rutinarios y una jerarquía insoportable que se había ido acumulando a lo largo de los años». Se podría decir que el advenimiento del neoliberalismo en la década de los setenta bebe de la misma fuente que parte de la cultura hippie más elitista e individualista de los llamados flower children. El cóctel perfecto mezclará, como si los ingredientes estuvieran esperándolo, la revolución vital juvenil con la ética de los negocios, la adopción de eslóganes de renovación espiritual: «Change the world», «Think different», con un nuevo lenguaje corporativo en manos de los nuevos genios de la revolución tecnológica.

Ese mismo año 84 en el que aparece el primer Macintosh será el que Newsweek bautizaría como el año del yuppie en un número dedicado al ascenso del nuevo modelo humano desde los laboratorios de Wall Street. Los redactores de la revista tienen claro que el yuppie, es decir, el «joven urbano y profesional» —(y(oung) u(rban) p(rofessional)— con despacho en las sedes corporativas de Manhattan y gentrificador por naturaleza, nace como una versión evolucionada del hippie, de ahí el sufijo:

Uniendo categorías contradictorias, sus miembros protagonizaron las marchas de los sesenta, después se dispersaron en un millón de solitarios joggers, corriendo por las crestas de sus propias ondas alpha, y de nuevo están ahí, apenas mirando hacia arriba desde las enormes columnas grises del Wall Street Journal según se apresuran hacia el aeropuerto, avanzando por los ochenta desde la parte de atrás de una limusina. […] El banquero que se horrorizaba en 1968 cuando los estudiantes de Columbia ocuparon el despacho del presidente no estará necesariamente tranquilo al descubrir que uno de esos estudiantes tiene hoy un M.B.A y una oficina al final del pasillo, y está lleno de planes para reducir la plantilla de la alta dirección de la empresa.

Para ilustrar el cambio el artículo menciona a Jerry Rubin, miembro fundador del Youth International Party, los yippies que tras irrumpir en la Convención Demócrata de 1968 protagonizarían el famoso juicio de Los Siete de Chicago («Chicago Seven»). Hablamos de un auténtico agitador juvenil que en pocos años pasó de firmar una de las biblias contraculturales, su DO IT!: Scenarios of the Revolution, a convertirse en analista e inversor de Wall Street, defensor de un capitalismo consciente y ecologista (¿les suena?) y organizador de los conocidos Networking Salons en el Studio 54 de Nueva York, donde miles de jóvenes profesionales se peleaban por compartir tarjetas de presentación. No nos sorprenderá que una de las paradas en el viaje vital de Rubin le lleve a convertirse en uno de los primeros inversores de la recién creada Apple, mejor representante de esa tercera vía que proyecta el funcionamiento interno de una empresa joven y creativa al modo de entender el ser humano, la sociedad e incluso la religión, cuyo nuevo fetiche es el objeto tecnológico.

El universo Apple implica el diseño del Hombre Nuevo de Apple, versión mejorada del programa neoliberal donde el empresario de sí mismo, el genio creativo, el individuo decidido a cambiar el mundo es elevado a los altares y encarnado por los propios ejecutivos de la compañía, la «Virtual Class» bajo el liderazgo espiritual de Jobs, quien repite su primer mandamiento a lo largo de entrevistas y charlas: la clave del éxito reside en rodearse de «A players», la élite de los hombres y el modelo perfeccionado del HNA. Por el contrario, el peligro lo encarnan los jugadores «Bes» y «Ces», pues debido a sus complejos e inseguridades se rodearán de «Des» y «Es» en una espiral que lo llene todo de «Zetas»: ¡Desastre y fin de tu empresa! Si algún mérito se asigna Jobs es el de rastrear esos raros ejemplares «A» y ofrecerles una visión común, un camino donde emplear su inteligencia en colectivo.

Autodiséñate

Foto: Shailesh Andrade/ Cordon.

El investigador holandés Peter-Paul Verbeek lleva tiempo interrogándose por la «ética de los objetos»: vigilémoslos, porque los objetos no son inocentes, están cargados de intenciones, concebidos para unos usos e impedidos para otros, atravesados de lenguaje e ideología, pensados para producir, en sus lógicas internas y formas materiales, tipos concretos de seres humanos. Los objetos nos usan, y sería ingenuo pensar que las nuevas tecnologías y el discurso que las produce no están construyendo nuevos modelos de individuo que transforman rápidamente nuestro lugar en el mundo.

Los tiempos, sobra decir, soplan a favor del emporio digital. A finales de 2015, de las diez empresas de mayor cotización bursátil en el mundo cinco corresponden a los gigantes de la tecnología de la información (Apple, Google, Microsoft, Amazon y Facebook), mientras las tres primeras ocupan los tres primeros lugares de la clasificación: ¿cómo los objetos que organizan nuestras vidas no van a fabricar un modelo de individuo? La sociedad digital genera esquemas personales y sociales que se extienden por los aspectos más íntimos de nuestra relación con el entorno y se materializan en gestos que, como ocurre con el selfie, sintomatizan esta nueva producción de identidades.

En su Selfcity, un estudio basado en los resultados de big data obtenidos de seiscientos cincuenta mil selfies tomadas por miles de usuarios de Instagram en cinco ciudades (Nueva York, São Paulo, Bangkok, Moscú y Berlín), Lev Manovich ofrece datos muy significativos: 1) la edad media de quien se retrata es de 23,7 años, 2) las caras muestran mayoritariamente alegría, 3) se retratan significativamente más mujeres que hombres, y 4) entre ellas es más común forzar el posado, lo que motivaría la pregunta de cuál es el patrón al que recurren, y si este se asocia, como todo parece indicar, a los esquemas —sexistas y comerciales— de la publicidad convencional. Hablamos de una identidad nacida para la exhibición y codificación de los gestos, conformados desde la lógica de consumo y su conciencia de lo políticamente correcto: ¿cómo habitar este espacio que gratifica la máxima exposición, la obscenidad siempre que sirva al mandamiento de la hiperinformación y el espectáculo de lo privado, mientras aísla y censura los mensajes realmente subversivos? No olvidemos que la plataforma que fabrica y disemina estas imágenes premia ciertos contenidos, aquellos que se adaptan al espectáculo de uno mismo a través de likes, shares, followers o friends, mientras margina los que se alejan del principio de máxima exposición e impacto visual.  Así que esa identidad en circulación está lejos de ser libre o neutra, pues se produce en el seno una norma visual que la convierte en objeto de diseño e instrumento publicitario.

¿La identidad HNA subjetiva o desubjetiva?, ¿genera individuos más conscientes y emancipados? Frente a quienes en los años noventa, en el momento más álgido de la utopía tecnológica, veían en el universo digital el comienzo de una sociedad más integrada por medio de procesos de comunicación horizontales y cuyos cuerpos virtuales podrían ir más allá de las identidades de género, color y clase social, ahora ganan terreno quienes, como Giorgio Agamben, advierten que la era digital reduce la variedad de experiencias a ciertas funciones que anulan las complejidades y contradicciones que construyen nuestra subjetividad. El algoritmo forja una realidad homogénea que pretende saciar cualquier deseo a través del gesto repetitivo y extraordinariamente limitado del scroll sobre la pantalla. Como corrobora el hecho de que en los nuevos sistemas digitales la comunicación máquina-máquina sea exponencialmente superior a la comunicación individuo-máquina o individuo-máquina-individuo, el sistema no está hecho a la medida del ser humano, sino que sus funciones y aplicaciones últimas, su distribución del tiempo y el espacio, su acumulación y gestión de data pertenecen a dinámicas donde el sujeto solo está supuesto o aparece como un elemento residual que lucha por no verse sobrepasado.

Los mejores representantes del modelo HNA no parecen, sin embargo, sentir limitaciones ni incertidumbres. Son jugadores tipo A: inteligentes, jóvenes, comprensivos, sanos, deportistas, actualizados, competitivos, optimistas y asiduos del yoga, por lo que participan en el juego con la confianza de poder sortear sus dificultades. Solo es necesario explorar las páginas corporativas de los gigantes de la tecnología para observar los modelos más modernos de cíborg, esos HNA colaborando, con una sonrisa, en mejoras que cambiarán el mundo. Lástima que aún no hayan encontrado la máquina que nos haga trabajar, como soñaba Wozniak en su adolescencia, cuatro días a la semana (la anécdota la repite en muchas de sus conferencias como una broma para atraer las risas del público), sino más bien aquellas que tienden a la sustitución y la precarización. A quienes ocupan sectores que pronto serán reemplazados por inteligencia artificial ya se les empiezan a denominar meat puppets, algo así como «marionetas de carne».

Capitalismo digital y hipsters

Marcus Barsoum, de dieciséis años, habla con la prensa tras ser uno de los primeros clientes en adquirir un  iPhone 7 en Sydney, 2016. Foto: Jason Reed/ Cordon.

Pero quizás lo más contradictorio de la utopía tecnológica haya sido su convivencia con un gramaje financiero que ha aprovechado y agrandado las prácticas de la vieja escuela. Hablamos de un universo que ha convertido en moneda común las macrofusiones, la competencia desleal con los mercados locales establecidos, el desvío masivo de capitales a paraísos fiscales o los tratos de favor de los Gobiernos (según el Parlamento Europeo, las ventajas fiscales ofrecidas desde Irlanda y Luxemburgo han causado en Europa un desvío de entre 54 500 y 76 400 millones de euros anuales en impuestos). Otros fenómenos como la deslocalización y precarización de la mano de obra, la extensión del autoservicio (el «hazlo tú mismo» que sustituye a cadenas previas de empleo) y el autoempleo han eliminado muchos de los derechos laborales tradicionales y profundizado en esquemas económicos sin garantías para el trabajador. Si, desde su nacimiento, la tecnología digital se aupó sobre un discurso utópico que concibe cada innovación como un paso más en el camino del progreso, su pretendida necesidad ha servido para justificar modelos empresariales que entienden cualquier restricción o demanda de responsabilidad social como un obstáculo para fines fuera de toda discusión.

En los países anglosajones comienza a hablarse de la gig economy y el gig employment (gig=bolo), cuya lógica del trabajo como complemento tiende a desplazarse al centro de la vida laboral de millones de individuos. La plataforma digital lo posibilita, externalizando el trabajo humano a ciertas acciones subsidiarias de aplicaciones que ofrecen la clave operativa y el canal de comunicación. Evgeny Morozov se refiere al «capitalismo de plataforma» para definir todo un modelo económico donde el proveedor de bienes o el creador de contenidos es vampirizado por el dispositivo de conexión y distribución: Google rastrea contenidos ajenos, Uber no tiene taxis, Airbnb no tiene alojamientos, Spotify no produce música, Ebay no tiene stock, Netflix, YouTube y Amazon podrían prescindir de productos propios… el éxito de esta nueva economía parecería derivado de la gestión de una ingente cantidad de trabajo ofrecido de manera gratuita.

La omniabarcadora industria de la información se ha convertido en el paradigma de la circulación y consumo de identidades, hasta producir su propio sujeto en la forma del hipster, quien recoge el testigo del yuppie como detentador del Zeitgeist actual. Eso sí, en vez  de ocupar un despacho en el bajo Manhattan y trasladarse en limusina, comparte piso y se traslada en fixie. Mucho se ha dicho del hipster y en tono, normalmente, peyorativo: que si es superficial, políticamente conservador, elitista, clasista, esnob, individualista, insolidario, gentrificador, un monigote del que se ha anunciado su deseada muerte en mil ocasiones, un cínico que redime al sistema a través de su consumo «consciente»: organic, ecofriendly, reusable, fair trade… Pero ¿cómo retratar un conjunto tan heterogéneo?, ¿y cómo evitar la superioridad moral de quien traza la descripción? En palabras de Linton Weeks, con hipster designamos una «omnicultura» capaz de extenderse por incontables muestras de la producción de identidades actual, una especie de cajón de sastre donde caben, en mayor o menor medida, todos los estereotipos comercializables. Más que definir una categoría cerrada, una tribu urbana con rasgos de identidad como los de antaño, lo hipster señala una gradación: más hipster, menos hipster, que nos incluye a todos y que, por eso mismo, negamos. Y es que el hipster, como el infierno, son siempre los otros.

Acabemos: las tecnologías que usamos, y mucho más las tecnologías de la información configuran, como afirma Tim Wu, uno de los factores más decisivos del moldeamiento individual y social. Un Wu que, en El interruptor principal, analiza cómo cada industria de la información ha evolucionado desde unos inicios en los que se presentaba como la nueva promesa de libertad y progreso a la adopción de una posición dominante que termina por impedir otras innovaciones y tomar por rehenes a sus clientes. Es lo que Richard Barbrook y Andy Cameron describen como el tránsito «del ágora electrónica», un entorno de comunicación horizontal y abierta, al «mercado electrónico» que establece con claridad la relación entre empresa y consumidores. Parecería que la ideología californiana ha evolucionado de unos orígenes rupturistas a la progresiva absorción de su potencial por la dinámica de los negocios, cada vez más alejada del hacker que interrumpe el sistema y más incorporada a los intereses financieros de los gigantes tecnológicos.

En la presentación de su Iphone7 a finales del año pasado, Apple anunció la salida al mercado, en colaboración con Nike, de su Apple Watch. El dispositivo resume perfectamente las características del último modelo de HNA; su necesidad ininterrumpida de conexión y su devoción por el alto rendimiento deportivo. Apple Watch cuenta, además, con una capacidad de cincuenta metros de inmersión, por lo que presupone un sujeto experto en submarinismo y otros deportes de riesgo, un adicto a la adrenalina que transita entre la oficina virtual y el último Iron Man en alguna isla del Pacífico (y que, si se lo propone, hasta cierra presupuestos mientras corre el Iron Man). Trevor Edwards, presidente de Nike, resumía el giro ideológico al emplear desde el escenario un lema calculado y mucho menos ambicioso de lo habitual para los de Cupertino. El propósito corporativo de ambas marcas consiste en «Hacer la vida más fácil y divertida» («Make life easier and more fun»), una declaración alejada de las utopías revolucionarias de hace unos años. Tras el asalto al poder, toca conservarlo.

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(1) Retomo el concepto que acuñó el Che Guevara en El socialismo y el hombre en Cuba (1965): «Haremos el hombre del siglo XXI: nosotros mismos. Nos forjaremos en la acción cotidiana, creando un hombre nuevo con una nueva técnica. La personalidad juega el papel de movilización y dirección en cuanto que encarna las más altas virtudes y aspiraciones del pueblo y no se separa de la ruta. Quien abre el camino es el grupo de vanguardia, los mejores entre los buenos, el Partido».