Es como Siberia, solo que más duro: Tetris

Tetris

La versión oficial asegura que durante la Guerra Fría tanto el bloque occidental como el bloque del Este fueron recatados en lo que respecta a pisar lo fregado en los dominios del enemigo. Pero, a pesar de lo que afirman todos los libros de historia, lo cierto es que durante la década de los ochenta Rusia invadió el mundo entero. Y lo hizo de manera sigilosa, tirando de una tecnología avanzada capaz de hechizar a millones de seres inocentes, rellenar sus sueños de ladrillos y hacerles sudar las noches suplicando por la llegada, desde los cielos, de un palito que les rellenase los huecos.

El juego perfecto

En un pedestal a cuarenta y dos metros de altura sobre las aceras de Moscú, un Yuri Gagarin tallado en titanio sonríe pese a insinuar, con su pose de superhéroe a punto de levantar el vuelo, que probablemente se encuentra demasiado cerca del suelo como para sentirse cómodo. Aquella versión del cosmonauta soviético aterrizó en la avenida de Lenin durante el olímpico 1980 para convertirse desde entonces en espectador eterno de los devenires tecnológicos del país: sus doce toneladas de peso están plantadas frente a la Academia de las Ciencias de Moscú.

A mediados de los ochenta, el matemático Alekséi Pázhitnov trabajaba en el interior de aquella Academia de las Ciencias educando la inteligencia artificial del Elektronika-60, un primitivo ordenador ruso tremendamente aburrido y frío por pertenecer a una época donde la informática aún no había descubierto que su verdadero fin era convertirse en una marmita de pornografía, selfis en el váter y videojuegos. En aquel departamento de computación Pázhitnov mataba las horas muertas transformando algunos de sus entretenimientos de mesa favoritos en programas informáticos. Y entre aquellos pasatiempos predilectos se encontraba un puzle clásico basado en encajar una docena de pentominós (figuras geométricas formadas por cinco cuadrados unidos entre sí por sus lados) sobre una superficie dada, un rompecabezas al que la humanidad llevaba jugando desde los años cincuenta.

Al programador se le antojó engorroso amaestrar tanta pieza y optó por simplificarlo todo reescribiendo las normas del juego. En lugar de doce pentominós barajaría siete tipos de tetrominós (piezas formadas por cuatro cuadrados) para arrojárselos a los jugadores en un espacio cerrado y que se las apañasen rotándolos para encajarlos sin dejar lagunas. Las reglas eran sencillas: la partida se daba por perdida cuando la pila de bloques tocaba techo y el usuario debía ensamblar las piezas en líneas horizontales sin fisuras, una acción que desintegraba la hilera y hacía descender la altura de la tapia. El Tetris, combinación de las palabras «tetrominó» y «tenis», acababa de nacer. Un pasatiempo que resultó tan rotundo como para canibalizarse a sí mismo: la leyenda asegura que Pázhitnov se enganchó de manera tan obsesiva al prototipo que casi se le olvida terminarlo.

El ordenador Elektronika-60 era incapaz de mostrar gráficos en pantalla, una limitación que provocó que la primera encarnación del Tetris se construyese sobre un esqueleto de caracteres y símbolos otorgando al puzle el aspecto de un procesador ruso de textos que se había tomado demasiadas libertades artísticas. Pázhitnov decidió remediarlo incorporando a su selecto grupo de trabajo, formado por sus amigos Vladimir Pokhilko y Dmitry Pavlovsky, a un hacker adolescente llamado Vadim Guerásimov para portar el código a otros sistemas capaces de darles fluidez, y una mano de pintura, a las piezas del juguete. La alianza alumbró una colorida versión para ordenadores IBM que en cuestión de días succionó el tiempo libre de todo el departamento de computación de la Academia y acabó saltando de una disquetera a otra por todos los hogares de la capital rusa. En tan solo un puñado de semanas, todos los habitantes de Moscú que alojaban un ordenador en casa se habían convertido en yonquis del Tetris.

Guerra fría

El Tetris primigenio se benefició de su naturaleza de producto gratuito a la hora de extenderse con tanta rapidez. Pázhitnov no hubiese podido extraer beneficio económico de su criatura porque en aquel sistema comunista los acuerdos comerciales solo competían al Gobierno y en la Academia de las Ciencias, donde se había gestado el programa, eran demasiado engolados como para computar la idea de divertirse ante un ordenador.

Robert Stein, un distribuidor británico de software, se enamoró del juego en una feria electrónica de Hungría y remitió un teletipo a Pázhitnov con proposiciones indecentes a cambio de adquirir los derechos de distribución en el extranjero. El padre del Tetris, tras obtener autorización de sus superiores para utilizar el teletipo, contestó cordialmente a la oferta de Stein con un mensaje que venía a decir «Todo eso que me estás contando suena muy bien» y que en Inglaterra interpretaron erróneamente como un acuerdo efectivo. A partir de ese momento la cosa se desmadró de manera legendaria: Stein comenzó a vender licencias de Tetris a terceros sin haber cerrado el contrato con los rusos, y aquellos terceros comenzaron a publicar sus propias versiones del juego mientras vendían de nuevo parte de los derechos a otras compañías. En un momento dado, varias empresas diferentes se encontraron colocando en las estanterías de todo el planeta toneladas de Tetris ilegales sin saberlo y facturando cantidades insultantes de dinero mientras Pázhitnov se rascaba la barriga en casa sin ver un rublo.

En Inglaterra, Stein se arrancó a cagar tetrominós cuando descubrió que unos cuantos empresarios avispados habían localizado el butrón legal del asunto y estaban reservando vuelos hacia Moscú para cerrar un contrato real y adquirir los derechos del juego. En la Academia de las Ciencias, una organización que tenía prohibido meterse en embrollos mercantiles, nadie sabía muy bien qué coño hacer con aquel concepto tan novedoso de copyright y, tras intentar afrontar las reuniones comerciales con la muy sana estrategia de poner cara de entendidos, acabaron recibiendo una monumental bronca de la Elektronorgtechnica (ELORG), la organización gubernamental con nombre de expectoración robusta que monopolizaba las importaciones y exportaciones de hardware y software de la Unión Soviética. La ELORG agarró el volante de todas las negociaciones sobre el Tetris, un producto que oficialmente pertenecía al Gobierno por haber sido alumbrado entre las paredes de la Academia de las Ciencias de Rusia, y organizó reuniones de negocios supervisadas por abogados, empresarios, miembros de la KGB y un Alekséi Pázhitnov que estaba empezado a lamentar haber fabricado un jueguecillo tan pequeño e inocente como para acabar convertido en un asunto de Estado.

Finalmente se dividió el pastel entre distintas empresas y Nintendo se llevó la guinda al obtener los derechos para producir una adaptación portátil que convirtió en un éxito a la consola Game Boy. Entremedias, en Atari tuvieron que meterse por la trasera una remesa de doscientos mil cartuchos ilegítimos de un Tetris para la NES a raíz de una orden judicial. Poco antes de aquella sentencia, la empresa había publicado en el USA Today un anuncio promocional que vendía el videojuego con la frase «Es como Siberia, solo que más duro».

Pázhitnov

Madre Rusia

Phil Adam, fundador de la empresa americana Spectrum HoloByte, se sentó ante el Tetris y cuatro horas después alguien tuvo que desenchufar el ordenador para devolver al caballero al mundo real. Habiendo catado el potencial del producto, la compañía de Adam compró a Stein los derechos para crear su propio Tetris y empaquetó una versión que rebozó el juego con estereotipos moscovitas para aprovechar el tirón mediático de las cucamonas que Ronald Reagan y Mijaíl Gorbachov se hacían por entonces tras el telón de acero. El programa llegó forrado con escenarios plagados de tópicos bélicos y rurales sobre Rusia, se publicitó como «El videojuego que ha escapado de la URSS» y tuvo el descaro de incluir en su pantalla de presentación una pixelada Plaza Roja sobre la que planeaba una avioneta Cessna, el vehículo con el que el joven piloto alemán Mathias Rust se hizo famoso al aterrizar ilegalmente junto al Kremlin en una protesta por la que sería condenado a cárcel. Durante un tiempo, los juegos de la franquicia absorbieron la estética soviética, abrazaron tipografías con un falso cirílico de chichinabo, asentaron la catedral de San Basilio en sus portadas e incluso convirtieron una tonadilla popular rusa del siglo XIX titulada Korobéiniki en su banda sonora oficial con tanta eficacia como para que a día de hoy nadie pueda disociar la melodía de una lluvia de bloques. Todo ocurrió para desgracia de un Pázhitnov que no acababa de entender cómo coño alguien había sido capaz de inyectar un mensaje político a un juego protagonizado por simples ladrillos.

Efecto Tetris

Universidades como las de Oxford o Plymouth y doctores como Richard Haier o Robert Hess elaboraron estudios médicos sobre Tetris hasta concluir que lo de apilar tetrominós ayudaba a aliviar trastornos postraumáticos, limar ansiedades, afinar la actividad cerebral o tratar casos de ambliopía con más eficacia que tirando del clásico parche en ojo. Al mismo tiempo, el resto del planeta aprovechó para certificar que lo de encajar ladrillos soviéticos también producía llamativas secuelas en forma de alucinaciones visuales. Porque Tetris es el único entretenimiento electrónico del mundo con el poder de proyectarse tanto en la pantalla del ordenador como sobre los párpados, los techos o los sueños de sus jugadores habituales: normalmente, encadenar demasiadas partidas acaba provocando que el usuario visualice tetrominós deslizándose desde las alturas al cerrar los ojos, tumbarse en la cama o dormitar. Un fenómeno asombrosamente habitual, denominado «efecto Tetris», que en ocasiones llegaba acompañado de la irremediable necesidad de ordenar y ensamblar mentalmente los objetos cotidianos del mundo real.

Es como Siberia, solo que más duro

Alekséi Pázhitnov y Vladimir Pokhilko, su compañero en la Academia de las Ciencias de Moscú, se mudaron a los Estados Unidos a principios de los noventa. Pázhitnov continuó desarrollando videojuegos y no recibió nada por haber parido Tetris hasta 1996, con la URSS ya licuada y tras hacerse con los derechos de autor. Dos años más tarde, su colega Pokhilko asesinaba a puñaladas a su mujer, Elena Fedotova, e hijo, Peter Pokhilko, y se rebanaba el cuello tras redactar una confusa nota donde aseguraba haber sido devorado por el diablo. Nadie supo explicar qué cojones había pasado, porque en el mundo real muchas veces las piezas directamente no encajan.

Durante los ochenta, en la Unión Soviética, un ruso comenzó a apilar bloques de manera inocente y acabó convirtiendo un juguete en un conflicto nacional, provocando alucinaciones en las seseras más ordenadas, conquistando todo el planeta, e incluso invadiendo el espacio exterior cuando el astronauta Aleksandr Serebrov se metió en el bolsillo una Game Boy con el Tetris para entretenerse durante sus aventuras extraterrestres. El puzle soviético se publicaría en todos los sistemas conocidos, desde calculadoras hasta máquinas recreativas, pasando por llaveros e incluso osciloscopios, y en 2012 entraría a formar parte de la colección del Museum of Modern Art de Nueva York gracias a su tremendo valor histórico. En el fondo, Tetris funcionaba como un mecanismo perfecto al invocar directamente a la auténtica naturaleza humana: no existe nada más fascinante que la idea de dedicar sudor y horas a levantar un muro que se desintegra cuando el jugador lo está haciendo todo bien.


Por ti

Ilustración: Rubén Calles.

Начало

Todo iba bien hasta que te conocí. Recuerdo aquella partida: tú saliste en la línea cincuenta y cuatro; yo esperaba mi momento en la fila. El aire nos daba en la cara y justo delante de mí, una te amarilla se vino abajo y comenzó a sollozar cosas como que no iba a poder hacerlo y todo eso. La música se aceleraba y las fichas a mi espalda comenzaron a inquietarse. ¿Qué ocurre? Uno que se ha cagado. ¿Quién? ¿Qué pasa? La te amarilla temblaba hasta el último píxel. Se aferró al umbral de la escotilla sin dejar de repetir: voy a estropearlo todo. El comisario político lo apartó de un empujón y se lo llevó a rastras. Al pasar a mi lado se aferró a mi pierna, dando alaridos. Se montó una tangana enorme. Todos comenzaron a darle golpes y patadas. Él chillaba y suplicaba como un gorrino. Cuando conseguí liberarme corrí de regreso a la cola. Los gritos de la te amarilla ya no eran más que un débil gimoteo. Me asomé al exterior. La cúpula dorada de Iván Vasílievich se recortaba contra el cielo azul brillante. Allá voy. Es mi turno. Debajo de mí, una amalgama de cuerpos encajados y restos esparcidos por todo el Kremlin. Cogí velocidad. Giré a un lado y caí sobre ti en mala postura. ¿Qué haces?, dijiste. No respondí. ¿Por qué no te has puesto ahí? Tenías hueco de sobra. Miré a mis pies y vi los tuyos y las piernas y también el resto, tendido, como posando en pleno campo de batalla para algún artista del desastre. Nos miramos un largo instante sin decir palabra. Ahí comenzó todo, supongo, aunque yo todavía no lo sabía.

Бoлтая

Hola. Tome asiento, por favor. ¿Zeta roja siete tres siete ocho?

Sí.

¿Qué tal te encuentras, camarada?

¿Yo? Bien.

¿Algo que destacar?

No. Todo bien.

Ya (tamborilea con los dedos sobre la mesa). Veamos… tengo aquí una incidencia del pasado martes.

¿Una incidencia?

Sí. Nivel cinco. Fila sesenta y dos. Caíste de pie sobre Ele verde cinco ocho tres tres.

No lo recuerdo. Puede ser.

Ya. Nivel cinco…

Ah, sí. Es verdad.

¿A qué crees que se debe, camarada?

A veces, esas cosas pasan.

Ya. ¿Has vuelto a ver a Ele verde cinco ocho tres tres?

No.

¿Estás seguro, camarada?

Hey. Un momento. ¿Qué está insinuando?

Nada. Solo es un control rutinario.

¿Un control de qué?

Tus estadísticas han empeorado de un tiempo a esta parte.

Soy una zeta roja…

Son bajas incluso para una zeta roja.

¿En serio?

Por supuesto. Vamos a tener que trabajar un poco esa actitud, Zeta roja siete tres siete ocho.

¿Qué actitud? ¿A qué se refiere?

Volvamos a Ele verde cinco ocho tres tres.

¿Qué ocurre?

Era un movimiento complicado. ¿Por qué lo intentaste? Y, sobre todo, ¿por qué fallaste? ¿Dirías que fue un fallo de concentración, de percepción, de planificación o un mal movimiento?

¡No lo sé! Estaba distraído. Solo fue una casualidad.

Concentración. Bien.

¿Bien por qué?

Es una manera de hablar, camarada. De todas formas, está bien que tenga pretensiones, que piense en mejorar y en llegar más alto.

¿Pretensiones? Yo no tengo pretensiones.

Su accidente con Ele verde cinco ocho tres tres es solo un tropezón. Tranquilo. La próxima vez, saldrá bien.

Fue sin querer. Yo no…

Ánimo, camarada. Saldrás de esta. Solo tienes que poner de tu parte y nosotros te ayudaremos.

Т

Me hicieron leer un tríptico titulado Encaje funcional y empatía. Textos sencillos y esquemáticos que ponderaban los secretos para una partida feliz y sobre la importancia de ponerse metas realizables. También algunos consejos prácticos sobre propiocepción y movilidad y una tabla de ejercicios para practicar en casa. Después dijeron: tómate el resto del día libre, camarada. No podía creer eso de que mis estadísticas eran inusualmente bajas. ¿Desde cuándo? Y ¿bajas comparadas con quién? Yo nunca había dedicado ni un minuto a pensar en nada de eso y ahora no podía sacármelo de la cabeza. Pasé a echar un trago en el bar de Rostov y encontré el apoyo de los habituales.

Pretensiones. Dijo que tengo pretensiones. ¡Y me felicitó!

Majaderos, masculló alguien.

Y ahora están todos obsesionados con eso. Me llaman a consulta dos veces al día. Me hacen pruebas de todo tipo: hipnosis, capacidad pulmonar, acupuntura…

Vaya tela.

Levanté mi copa, airado, pero la devolví a la barra antes de beber.

Y ¿quién carajo es esa Ele verde? ¿Por qué de repente es tan importante para todo el mundo? Soy una zeta roja, ¿sabéis lo difícil que es encajar una zeta roja y una ele verde?

Muy observador: eres una zeta roja, dijo Tres tres cero, en el fondo todos lo somos.

¿De qué estás hablando? ¿Todos somos zetas rojas? ¿Tú también?

Me miró con ojos etílicos y una mueca espantosa.

Yo el que más, balbuceó.

Tío, eres un palo azul, me burlé, no me vengas con esas.

Tres tres cero iba a encender un cigarrillo, pero se quedó pasmado, mirando la lumbre de la cerilla. Tenía el rostro alargado, surcado de arrugas y carnes flácidas. Finalmente, masculló: eso es lo que tú te crees.

Статистика

Palo azul tres tres cero era un negado. En sus tiempos había jodido tanto las estadísticas que decidieron empujarlo a la jubilación anticipada. Algunas de sus cagadas se habían convertido en leyenda. La verdad es que dudaba de la veracidad de todas aquellas anécdotas, pero me resistía a preguntarle directamente. Había otros tantos por allí: marginados, tipos que no encontraron un lugar mejor en que poner a descansar sus ángulos rectos. Yo disfrutaba de su compañía porque me hacían reír, compartíamos cinismo y carácter y también desprecio por los gerifaltes de todo aquel negocio que tenían montado a nuestra costa. Sin embargo, ¿qué era eso de que todos éramos zetas rojas? Vaya excusa burda. Perdedores natos que se justifican, eso es todo. En el fondo, yo no era como ellos.

Твоя

Me encontraba en la fila de salida cuando te vi. Estabas diez o doce puestos antes que yo en la cola. Podrías haber sido cualquier otra ele verde, pero te giraste mientras charlabas con otros y no quedó lugar a la duda. Eras tú.

¡Eh!, exclamé. El tipo frente a mí se sobresaltó. Era un cuadrado amarillo enorme y apenas me dejaba ver.

¿Qué pasa, tío?, dijo.

Lo ignoré y grité de nuevo, intentando llamar tu atención, dando saltitos: ¡Eh, tú!

Un par de zetas verdes se giraron.

¡No! ¡La ele verde!, expliqué con gestos.

La cola avanzaba y tú seguías charlando con quien fuera. No tenía mucho tiempo. Me abrí paso a empellones.

¡Eh!, insistí, ¡espera, tengo que hablar contigo! ¡Eh, tú!

La cola se abrió apenas, entre quejas y reproches: ¿qué estás haciendo, tovarich? ¡Oye! ¡No hay que ponerse así! ¡Espera tu turno!

Cuando alcancé la puerta ya habías saltado. El comisario político cruzó la porra en el umbral. Hubo un momento de silencio. Sentí los ojos de todos sobre mí. El oficial negó con la cabeza, los labios muy prietos, la nariz arrugada. No lo hagas, susurró alguien, pero ya era demasiado tarde. Empujé al comisario y salté al vacío.

La gravedad me echó una garra a las tripas. Líneas fluorescentes a mi alrededor que se deformaban y curvaban de forma caprichosa. Entrecerré los párpados y te busqué. Apenas acertaba a ver una amalgama de colores. Todo iba muy rápido. La música era una partitura enajenada que se repetía en bucle. Entonces te vi. Sí. Allá abajo. Pegué los brazos al cuerpo, tomé la forma de un proyectil fijo en su objetivo. Crucé de un lado a otro el cielo sobre Moscú, dejando tras de mí una estela ardiente. Giré con un tirabuzón y aterricé con los dos pies, manteniendo el equilibrio apenas. Miré alrededor. Jadeaba por el esfuerzo y pequeños destellos nublaban mi visión.

Pero ¿qué has hecho?, me interrogó la Te amarilla sobre la que había caído.

¿Qué?, pregunté, todavía confundido.

¡Idiota!, gritó un cuadrado antes de posarse en mi espalda.

Algunas otras quejas llegaron desde arriba, a medida que una retorcida y caótica torre de babel ocupaba el cielo.

¿Otra vez tú?

Al reconocer aquel tono de reproche, tan altivo y condescendiente, me volví hecho una furia. Estabas un par de puestos a mi izquierda, entre una zeta verde y un palo azul, perfectamente encajado y sonriente. Rugí de furia y todos los que estaban sobre mí se tambalearon y un tumulto quejoso estalló.

¡Todo es culpa tuya!, grité.

краснaя дзета

Eres una zeta roja. Solo eso, nada más. Una puta zeta roja. Hay cosas que no van a cambiar nunca, ¿sabes? Y más vale que no lo intentes, porque si lo haces, si luchas por ser otra cosa te vas a estrellar con todo el equipo. Quizá ellos intenten cambiarte. Quizá te digan que puedes hacerlo mejor, que puedes encajar y todo eso. Te darán un curso de formación y vales de descuento para el gimnasio. Te sugerirán un peinado nuevo y la manera de combinar los colores. Te dirán que hay un tesoro dentro de ti, que tienes un talento especial y que lo único que debes hacer es encontrarlo. ¿Sabes lo que quiero decir? Sí, claro que lo sabes. Porque ya lo han hecho, ¿verdad? Ya te han puesto en la lista negra, ¿eh? Has ido a un curso acelerado para vencer el miedo a hablar en público, has aprendido a bailar y a cocinar crepes. Y ¿de qué te ha servido? ¿Ya te has dado cuenta de que no eres especial ni único ni nada de eso? Bien. Ahora, lo que tienes que preguntarte es: ¿por qué quieren cambiarte? ¿Eh? ¿Por qué tienes que encontrar tu lugar en el mundo? Eres una puta zeta roja. ¿Lo entiendes? Todos somos una zeta roja por dentro y estamos solos en este negocio. Pero no se lo digas a nadie. Deja que la partida siga su curso.

Tres tres cero repensó lo que acababa de decir. Abrió la boca, como si fuese a continuar. El labio inferior le brillaba, húmedo. Sin embargo, calló y apuró su copa de un trago. Después se caló el sombrero, levantó el cuello del abrigo y salió al encuentro de la gélida noche rusa.

Ссылкa

Me arreglaron los papeles. Baja permanente revisable. Y ¿qué iba a hacer ahora? A mi edad y fuera del juego. No sé qué esperaban de mí. Acudía a rehabilitación tres veces a la semana. Nos hacían cantar y bailar y aullar salmos con los brazos en alto. Vuelta a la derecha. ¡Sonríe! Vuelta a la izquierda. ¡Ja, ja, ja! Después de cada sesión, acababa empapado en sudor, con calambres por todo el cuerpo. Fue muy duro. No sé si sirvió de algo, la verdad. Lo intenté. Juro que lo intenté y que incluso llegué a creer en toda aquella panoplia sobre la autoestima y que mis problemas y errores eran más un deseo oculto que otra cosa. Eres una zeta roja porque te ves como una zeta roja, dijeron. En realidad, todos sois formas etéreas de luz. Olvidaos de lo que veis. La realidad son vuestros sentimientos. Uníos en vuestros sentimientos.

Lo intenté y fallé. ¿Cómo iba a unirme en mis sentimientos si lo único que hacía era sentirme mal por no sentir otra cosa?

Утешение

Cuando nos encontramos, no me reconociste. Te dije hola y respondiste como si no fuese contigo. Hasta que levantaste la vista. Te llevó unos segundos caer en la cuenta. Yo aproveché para sonreír y dijiste: ¿Eres…? Sí, soy yo.

Supongo que en aquel momento pareció gracioso y nos reímos. Fuimos a tomar algo y hablamos de todo un poco hasta que te confesé que me habían dado la baja y tú te pusiste muy serio. Que cómo puede ser; que ya les vale; que tampoco es para tanto. Pues sí, te di la razón, pero así son las cosas. Miramos alrededor, tú a un lado y yo al otro, como si fuesen a espiarnos o algo peor. Y al volver al frente, me cogiste de la mano, sobre la mesa y dijiste: no te preocupes, todo saldrá bien.

Ложь

No salió bien. ¿Sabes por qué? Porque soy una zeta roja y nada va a cambiar eso. Lo que pasa es que al principio todo iba cuesta abajo. Tú te ibas a la partida y yo te esperaba en casa. Y cuando volvías follábamos en el sofá y en la cocina y luego cenábamos desnudos y veíamos la televisión solo para criticar, para sentirnos juntos en nuestra diferencia. Más tarde, tú te quedabas dormido y yo me acoplaba a tu lado y apoyaba la nariz en tu espalda y pensaba que no había nada mejor en el mundo, que había encontrado un lugar en el que ser feliz para siempre.

Расстояние

No me han dado el alta, dije y bufaste y diste una palmada y te pusiste a registrar el frigorífico.

¿Qué ocurre?

¿Tú qué crees que ocurre?

Lo dices como si fuese culpa mía.

Dejaste lo que estabas haciendo por perder el tiempo, por mantenerte ocupado, que es lo que hacías siempre que discutíamos, y cruzaste los brazos frente al pecho.

Algo tendrás que ver, ¿no?

Yo qué sé.

Ya estamos.

He hecho todo lo que me han pedido. ¡Todo! No me mires así. Sabes que es verdad. He asistido a rehabilitación, he ido al cursillo, incluso me apunté a un intensivo de teatro. ¿Qué más quieres?

Yo no quiero nada, amor. Pero algo tendrá que cambiar. No vas a estar así siempre.

¿Así cómo?

Así. En casa.

¿Y crees que yo no quiero volver a jugar? ¿Que me gusta esta vida?

No lo sé. Le preguntaré a tus amigos del bar.

Ah. Es eso. Vale.

Te pasas allí la mañana y vuelves a casa borracho. No te hagas el sorprendido, por favor. ¿Tengo razón o no?

Sí. Claro. Como siempre. Siempre tienes razón.

La distancia más corta entre nosotros, en aquel momento, era una línea recta larguísima, interminable.

Виновaт

«Nada podrá separarme de ti. NADA». Eso ponía en mi taza de desayuno. Había sido el obsequio de fin de curso de autoestima y asertividad. Un diploma y una taza. En la puerta de la nevera, coleccionaba frases motivacionales del estilo: ¿Cómo vas a cambiar el mundo, si no cambias tú? O: Descúbrete a ti mismo y descubrirás el universo. Esas cosas. Así que me esforcé por ser sociable y sonreír más, por mantener conversaciones sobre aficiones y series de televisión, por planchar mis camisetas y pulir mis ángulos rectos. Sería la mejor de las zetas rojas posibles. Salimos más con tus amigos y dejé de ir al bar. Fuimos al cine y también al teatro. Estuvimos de vacaciones en Leningrado.

¿Ves como no era tan difícil?

Todo es gracias a ti. Tú me has ayudado a cambiar. A ser mejor.

No digas eso. Ya eras mejor. Pero no lo sabías.

Ay, era como una película de cine clásico. Lo mismo. Por fin. Nos besamos en los jardines de Petergoff mientras sonaba Rajmáninov. Nunca olvidaré ese beso que, de alguna manera sentí que era el primero, como si todo lo anterior perteneciese a otra persona, otra zeta roja que no era yo sino alguien destinado a no estar cómodo en ninguna parte, a no ser más que una excusa difícil de encajar. Ah, sí, cambié por ti, porque te quería y quería un mundo a nuestra medida.

Y la cosa funcionó. En la revisión quincenal me dieron el alta y regresé a la partida. De vuelta a la cola. Cuánto tiempo, se te ve muy bien. Bueno, hago ejercicio y ya no bebo. ¡Eh, mirad quién ha vuelto! Qué buen aspecto, si pareces una ele verde. Será el yoga. O la dieta. Y cuando te sueltan los halagos así, a discreción, pues alguno te alcanza y te vas hinchando, sacas pecho, te vienes arriba y cuando llegué a la plataforma de salto el comisario político se llevó la mano a la visera de la gorra y me guiñó un ojo. Con los pies en el borde, el aire sacudiendo mi flequillo, el cielo azul eléctrico a mi espalda, di media vuelta y dije: es posible cambiar; es posible ser mejor. Casi me saltan las lágrimas. Las fichas me miraron con admiración y comenzaron a aplaudir. ¡A mí! ¡Me aplaudían a mí! La luz se encendió y salté al vacío con una pirueta y los brazos desplegados como las alas de un Ícaro carmesí. Otra vez el viento en la cara, la velocidad de la caída, la música digital a todo volumen. Y te vi allá abajo, con el resto, en ese mandala coloreado, esperando mi llegada para reunirnos en un éxtasis místico: mi yo perfecto y tu yo perfecto, unidos para siempre en el infinito universal. Para siempre.

Pero a medida que me acercaba, distinguí los detalles, el encaje perfecto de tus ángulos con un cuadrado amarillo y una zeta verde acoplada a tu espalda, susurrando bromas que te hacían reír. Di la vuelta a un lado y me desplacé a la derecha. No es fácil encajar así y a ti se te daba tan bien. Lo hacías con total naturalidad. Un giro más. Corregí mi posición. El cuadrado amarillo te avisó de mi llegada y tú miraste con aires distraídos. Te tocó en el hombro y tú entrecerraste los párpados un poco, casi nada, como si te asegurases de que era yo quien llegaba y no otra zeta roja cualquiera. Qué bien se te daba. Como si nada, entre todos aquellos colores, en tu lugar.

Un golpetazo seco me detuvo. Me quedé enganchado de una ele azul que asomaba sus ángulos sin cuidado alguno. Pero ¿qué haces, idiota?, me increpó. Yo no pude más que balbucear. Miré abajo y no encontré tus ojos porque todos reían o me abucheaban y tú te sonrojabas y te cubrías el rostro con las manos desnudas.

¡Es culpa tuya!, grité.

Este texto forma parte de La Décima Musa, un volumen que reúne a veinticinco cineastas, literatos, periodistas, guionistas de tebeo y diseñadores de videojuegos para transformar sus obras favoritas del décimo arte en relatos ilustrados.


A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.


Tetris: el juego que logró escapar de la URSS

Tal vez Pong (Atari, 1972) sea considerado el primer videojuego de la historia. Esto, por sí mismo, ya generaría un debate en el que no vamos a entrar hoy. Pong podría tomarse como punto de partida de las máquinas arcade, pero lo cierto es que el primer videojuego es difícil de rastrear. Tal vez Spacewar! (Steve Rusell, 1962). Pero pasando por encima de estos grandes nombres, Tetris tiene algo de simbólico dentro de la historia del medio, aunque no fuera, ni mucho menos, el primero: al pensar en videojuegos, dos imágenes acudirán raudas desde el imaginario colectivo a nuestras cabezas: Pac Man devorando puntos, y las piezas de Tetris cayendo a toda velocidad y configurándose para encajar unas con otras. Incluso el nombre se ha convertido en una suerte de panacea universal para hablar de encajar objetos entre sí para dejar espacio. Véase: mudanzas. Lo curioso es que Tetris es mucho más reciente de lo que nos pensamos: se comercializó oficialmente en 1986; es decir, tras la crisis que desembocaría en el final de Atari, en mitad de la guerra entre Nintendo y Sega; el año en que debían hacerse reales las predicciones de George Orwell y casi un lustro antes de la caída del Muro de Berlín.

La historia de Tetris inspira el cómic Tetris: el juego del que todos hablan, de Box Brown (Héroes de Papel, 2017); una novela gráfica que narra las desventuras de un videojuego que se ha instalado en la mente colectiva del mundo de los videojuegos. Y de cómo el férreo espíritu socialista casi da al traste no solo con el juego, sino con la propiedad intelectual de su autor. Un concepto extraño, el de la propiedad, en la Unión Soviética.

Como extraño fue el videojuego que surgió de las entrañas de la URSS dos años antes de ponerse a la venta, en 1984.

El padre de Tetris es el soviético Alekséi Pázhitnov (Moscú, 1956), un ingeniero informático que tuvo la idea de readaptar el pentominó al formato digital mientras trabajaba en la Academia de Ciencias de la URSS, junto a su amigo Vladimir Pokhilko, que llegaría a ser conocido, aunque exageradamente, como el cocreador del juego. El pentominó es un rompecabezas que se completa rellenando un rectángulo con una docena de pentominós distintos sin dejar huecos entre sí. Reformulado como videojuego, Alekséi Pázhitnov imaginó cómo los pentominós caían y se colocaban, pasando de las dos dimensiones del rectángulo a las tres dimensiones de superponer las piezas una sobre otra en vertical. La primera partida de Tetris, pues, se jugó en la mente de este ingeniero ruso: en su cabeza, las piezas caían al interior de un vaso y se iban colocando de tal manera que este acabara lleno. Las piezas, a medida que caían al interior del vaso, rotaban en el aire para colocarse en su correcta forma. Lo bautizó Tetris porque pasó de las piezas compuestas por cinco pequeños bloques del pentominó a un sistema de cuatro, es decir, tetrominós. Rápidamente, la obra de Pázhitnov se convirtió en el primer shareware de la URSS: el juego rondaba por las oficinas del gigante del socialismo en disquetes de 5,25 pulgadas. El fenómeno silencioso iba extendiéndose, pero el sentido de la propiedad y el comercio en la Rusia de los años ochenta podía poner en aprietos a su creador: las transacciones comerciales eran competencia del Estado, y Alekséi Pázhitnov podría verse metido en serios problemas de haber pedido dinero a cambio de los disquetes en que se distribuía Tetris.  

Aunque algo más cerca de su fin, la Unión Soviética se manejaba en unas reglas que a Occidente le costaba entender. El periodo más duro del telón de acero se iba acercando a su final, y la figura de Mijaíl Gorbachov haría su aparición como secretario general del Comité Central del Partido Comunista en tan solo un año, junto a la llegada de la perestroika, pero la apertura de Rusia al resto del mundo y la disolución de la Unión Soviética aún estaban lejos. Se atisbaba en el horizonte, pero tardaría en llegar. El fenómeno viral de Tetris (hoy día podemos bautizarlo así) llegó hasta la Academia de las Ciencia de Hungría gracias a una colaboración entre departamentos, y así fue como llegó a jugarlo Robert Stein, presidente de la británica Andromeda Software.

El hombre que arrancaría Tetris del mundo socialista y se lo brindaría al capitalismo.

Tal y como narra Box Brown en Tetris: el juego del que todos hablan, con su fantástica labor de investigación, los actos posteriores de Robert Stein se pueden deber a dos factores: una falta de comunicación ridícula y desternillante entre Rusia y el resto del mundo; o una falta de escrúpulos igualmente aplicable a eso que venimos en llamar el primer mundo. Sea como fuere, Stein no paró hasta dar con el inventor del juego y exponerle, mediante teletipo, sus ansias de comerciarlo. Sin embargo, la comunicación en la URSS no era todo lo fluida que las ansias expansionistas de Stein quisieran: para enviar teletipos al otro lado del telón de acero había que pedir ciertos permisos, Pázhitnov tuvo que pedir una traducción del mismo… una serie de pequeños escollos que darían al traste con la paciencia de Stein, que comenzó a vender los derechos de Tetris por todo el mundo antes de haber cerrado definitivamente el trato.

Había dos frentes de batalla abiertos: por un lado, Stein seguía en negociaciones con el Estado ruso para hacerse definitivamente con los derechos de Tetris; por el otro, seguía vendiendo la licencia tras un eslogan que causó furor entre algunas compañías de software: «el juego que logró escapar de la URSS». Entre negociaciones, llegó el año 85 y con él las conversaciones entre Gorbachov y Reagan y un acercamiento del poderoso imperio capitalista que suponía EE. UU. (arrastrando a todo Occidente) a la misteriosa cultura rusa. Se envolvió así el producto que suponía un rompecabezas en forma de tetrominó en un aura marxista plagada de referencias a la Unión Soviética y su imagen, llena de clichés, en el primer mundo. Véase: Rocky IV (Sylvester Stallone, 1986). La estrategia de Stein respondía a la fe que tenía en el videojuego: sabía que, si esperaba, le quitarían de las manos Tetris. Pero las negociaciones con la Rusia que comenzaba a abrirse al mundo, con la Unión Soviética que cada vez estaba menos unida, no eran fáciles. Al mismo tiempo, los derechos para máquinas recreativas de Tetris fueron vendidos, sin haberlos conseguido, a nada menos que Atari y Sega. Todo el mundo quería un trozo del pastel de Tetris, pero nadie tenía los derechos salvo su creador. O, en este caso, la URSS.

Llegados a este punto, el rizo se había rizado de tal manera que el fenómeno del puzle tetrominó acabó por publicarse en forma de cartucho para la consola Famicom (versión original japonesa de la mítica Nes, Nintendo 1986), lo que granjeó millones de beneficios a las distintas empresas que se habían repartido los derechos del juego. Stein, asustado ante el negocio fraudulento que estaba escapando a su control, seguía enviando cheques a Rusia para paliar la atención del poderoso Estado, que nada sabía de la popularidad del juego y que solo había cedido a Stein, tras duras negociaciones, los derechos para ordenador. De este dinero, Alekséi Pázhitnov no vio nada. Todos los beneficios que daba Tetris, o al menos los que Stein declaraba, iban a parar al Estado. Pero el último golpe de efecto, y lo que convertiría a Tetris en mito, fue la llegada de la Game Boy (Nintendo, 1989). Nos encontramos inmersos en la llamada «tercera generación de consolas» y Atari perdía terreno frente a Nintendo y Sega, y, en un intento desesperado por recuperar la hegemonía, la empresa lanzó Atari Lynx, una consola portátil de exagerado precio y tamaño, que no tuvo nada que hacer frente a la consola portátil de Nintendo. Game Boy estaba llamada a convertirse en un mito, y el juego que mejor representaba las posibilidades y aspiraciones de la consola era Tetris.

Una serie de reuniones en Moscú dieron al traste con la estrategia de Stein de seguir vendiendo los derechos a diestro y siniestro de un juego que no poseía, y la estafa se destapó ante el Gobierno ruso. Sin embargo, Nintendo logró hacerse con los derechos de Tetris para consolas portátiles y una opción para pujar por los derechos mundiales del juego. Una batalla legal se estableció a tres bandas entre Atari, Nintendo y la propia URSS, con la KGB por medio investigando todo lo relacionado con Tetris. Y, mientras, el creador seguía ajeno a la polémica. En la Unión Soviética, el individuo y su propiedad no importaban.

Tras una guerra mediática, legal e internacional, Tetris salió junto a la Game Boy y fue un éxito. El juego vendió millones y se convirtió en un suceso; acompañaba en su versión portátil a todos los jugadores que en el transporte público, en escuelas y trabajos, llevaban una Game Boy. ¿Quién no ha jugado a Tetris? Lo que muchos no conocerán es la historia de cómo uno de los juegos más influyentes de la historia, a punto estuvo de perderse en la burocracia tras el telón de acero, o de quedarse en la mente de un ingeniero informático que desarrolló, junto a su amigo Vladimir Pokhilko, un puzle digital.

Ojalá esta historia tuviera un final feliz y punto, pero la realidad no es una pantalla digital en la que suene música y exploten colores al completar una linea. Tetris fue un éxito mundial y Vladimir Pokhilko y Alekséi Pázhitnov pudieron mudarse a los Estados Unidos. La Unión Soviética desapareció, con lo que los derechos del videojuego volvieron a manos de  Pázhitnov, quien fundó la The Tetris Company y pudo obtener por fin beneficios por su juego. Fue contratado en Microsoft para desarrollar videojuegos, y Tetris se convirtió en un fenómeno y un referente de la cultura pop. La historia para Vladimir Pokhilko y algunos de los empresarios que pujaron en la batalla legal del tetrominó, sin embargo, no termina tan bien. Algunos se arruinaron. Una mañana de 1998,  Vladimir Pokhilko asesinó a su mujer y su hijo con un martillo y después se suicidó. Solo dejó una nota:

Vladimir, he sido devorado vivo. Recuerda que existo. El diablo.

La historia de Tetris, pues, no es solo la historia de un videojuego. Es la historia de una industria; dos sociedades muy distintas y separadas por una línea imaginaria, el sueño de un hombre corriente y la historia de muchas vidas. Durante muchos años, las piezas seguirán cayendo y encajando y borrando lineas. El satélite ruso Sputnik I fue el primer objeto terrestre (ruso) enviado al espacio, y Tetris fue el primer videojuego (también ruso) enviado al espacio. Esta es una de las historias que escaparon de la URSS, el telón de acero y una época de guerra fría, secretismo y espionaje, incluso en aspectos tan «inocentes» como los videojuegos. Solo queda imaginar las historias que no habrán conseguido escapar.


Lo que siempre quiso saber sobre la narrativa en los videojuegos

Bioshock Infinite.

Tráenos a la chica y saldarás tu deuda. (Bioshock Infinite).

Con esta frase de inicio, la obra cumbre de Ken Levine nos sorprendía en un giro final, inesperado y arriesgado a partes iguales, en que nos dejaba claro cómo la narrativa y la narración nos habían estado engañando. Partiendo de esta premisa, Bioshock Infinite (Irrational Games) hacía dudar al jugador de todo lo que había ocurrido. Le quitaba el velo de los ojos. Y usaba la narrativa para asestarnos ese golpe final. Los videojuegos fueron traicionados por su propio nombre: cada vez tienen menos de juego y son más complejos. Cada vez se parecen más a una obra artística. Y su endiablada capacidad de narración es la marca que los distingue.

El videojuego forma ya parte de la historia de la cultura, pese a quien pese. Tal vez sea el pequeño de la familia, pero ahí está. La forma de relacionarse con el jugador, con los medios, ha convertido la narrativa digital en una poderosa arma para contar historias, y algunas de las grandes mentes creativas desarrollan y desarrollarán su labor exclusivamente en este medio. Sin embargo, lo que trae consigo la novedad de un medio es la forma de aproximarse a sus niveles de narración. El videojuego cuenta con lenguajes propios, mecánicas y herramientas que difieren tanto de la lectura o la narración fílmica que merecen una explicación. Aun cuando explicar algo que se encuentra todavía en pleno desarrollo y madurez es una tentativa que el tiempo tal vez descubra como vacua.

Para aproximarnos a un decálogo más o menos veraz sobre qué es la narrativa en los videojuegos, primero habrá que partir de cierta base. Una base subjetiva, en todo caso, pues de seguro la narrativa en los videojuegos es algo en lo que aún deberá profundizarse más. Bastará con establecer una diferenciación de términos que podría ayudarnos: narrativa como las herramientas que nos permiten llegar a la narración, que es el argumento. Es decir, que una cosa es contar una historia y otra qué usamos para contarla. De esta manera, una parte de la narrativa en Super Mario sería la mecánica del salto. Sin que el jugador salte, Mario nunca avanzará, no rescatará a la princesa, no vencerá a los malos. Hay narrativa en ese salto, aunque no necesariamente narración. Esta es la primera gran diferencia con el cine o la literatura: el videojuego incluye la interacción del jugador, algo que lo cambia todo. Esto descartaría, pues, un concepto que se aplica de mala manera a videojuegos de corte más contemplativo y reflexivo, la película interactiva, y del que hablaremos más adelante. La interacción, pues, modifica la narrativa.

Ahora bien, vamos a hablar primero de la narrativa y después de la narración, dos conceptos que están a un paso de solaparse, mezclarse y confundirse, pues en esencia vienen a convertirse en lo mismo. Dentro del videojuego existen dos tipos de narrativa que se aceptan como canónicos en el estudio del medio: la narrativa emergente y la narrativa embebida. Para hablar de los tipos de narrativa, deberemos quedarnos con la figura de una persona que suele pasar desapercibida no solo en la promoción, sino en la misma concepción del videojuego: el diseñador narrativo. La narrativa es un arma que debe disparar al jugador y acertar de pleno. Un videojuego como Minecraft (Mojang) tiene narrativa; de hecho, tiene ambos tipos de narrativa: la narrativa embebida de Minecraft es que la antorcha quema. Que colocar un bloque contribuye a la construcción de una cosa. La narrativa emergente que desarrolla el jugador se da cuando usa esa misma antorcha para quemar esa casa de madera. La historia está ahí para que sea el jugador el que la construya, por lo que la narrativa embebida es también toda herramienta que se le da al jugador para este fin. En la edad dorada del videojuego, cuando estos dieron el salto a una generación narrativa más consciente de sí misma, las cinemáticas devinieron en uno de los recursos favoritos del desarrollador para presentarnos la historia. Es decir, una narrativa embebida: la historia que se nos cuenta. Pasada la cinemática, el jugador toma el control y comienza la narrativa emergente. Esta es la razón por la que dos partidas diferentes al mismo videojuego nunca serán iguales. La unión de estas dos narrativas nos da un videojuego. Y, en ocasiones, la unión de ambas nos da una contradicción.

Así pues, recapitulando, podríamos decir que la narrativa, en el videojuego, es la forma. La herramienta, si se quiere, con que se aproxima el jugador a la narración. La narración es el qué.

Según el modelo aristotélico de narración, una historia consta de presentación, nudo y desenlace. La mayoría de videojuegos cumplen con este ciclo: incluso videojuegos que, en principio, no tienen narración. Si ponemos como ejemplo Tetris, la pieza aparece, baja y debemos cambiarla de posición (narrativa emergente), y encaja o no. La pantalla se satura o elimina una linea. Desenlace. En los tiempos de Aristóteles se desarrolló el término diégesis para denominar al mundo ficticio. En el mundo del videojuego, diégesis es todo lo narrado. La historia, el qué sucede. Por contra, aún quedan otros dos términos que manejar cuando hablamos de narración: lo extradiegético, que es la forma que adquiere la narración; y lo metadiegético, que es la narración dentro de la propia narración. Es decir, la narración que tiene un personaje dentro de la propia narración del videojuego. Conceptos que marean, no lo vamos a negar, y cuya nomenclatura poco aporta a la importancia del videojuego en sí, pero que ahí están.

Dark Souls.

La saga Dark Souls, emblema de From Software y la culminación de la visión de Hidetaka Miyazaki (Shizuoka, fecha de nacimiento desconocida), juega con la narración de una forma que sorprendió al más pintado cuando la saga debutó, en el año 2009, con Demon’s Souls. La historia de fantasía épica con toques de horror no se desarrollaba de forma que el jugador accediera a la diégesis a través de una narrativa embebida y su justa ración de narrativa emergente. Aquí la narración no existe sin la interacción del jugador; pero es que la misma historia de Demon’s Souls necesita de un tratamiento posterior. De un análisis e investigación por parte del jugador. En otras palabras: la historia de Demon’s Souls se desarrolla casi por entero entre lo extradiegético y lo metadiegético. Todo aquello que forma parte de la narración de la saga Souls (pese a que Demon’s Souls no es una primera parte de la saga al uso, sino más bien una aproximación espiritual a esta) se encuentra fraccionado, difuso, escondido para que el jugador recomponga un relato que Miyazaki no quiere estructurar en una narración diegética clásica. Este avanzará, morirá, abrirá secciones del escenario y se encontrará con enemigos. Pero el juego apenas dispone de diálogos; no hay casi cinemáticas y las que hay no aportan, en principio, nada a la trama general del juego. La narrativa emergente es todo vehículo que el jugador podrá utilizar. En los sucesivos capítulos de la saga, la trilogía Dark Souls, el sistema de juego premia la lucha con objetos, a través de los cuales podremos leer retazos de la historia del mismo; una fórmula que se perfeccionaría con Bloodborne, la obra de From Software alejada de la saga Souls, pero que utiliza sus mismas mecánicas, tanto jugables como narrativas.

Si se me permite, aquí está la sofisticación de la narrativa en videojuegos. Esta es, querido lector, la madre del cordero. En Bloodborne, que apareció con exclusividad en Playstation 4 en el año 2015, se nos narra una suerte de historia lovecraftiana en la que se dan cita unas criaturas cósmicas y ancestrales, una ciudad bajo una terrible plaga y el fin de los tiempos. Como protagonista, el jugador tomará partido en la llamada «cacería» para acabar con las monstruosidades que acontecen en la ciudad de Yarhnam (una clara referencia a la ciudad creada por Lovecraft en su literatura, Arkham). ¿Qué ha ocurrido? ¿Qué debo hacer? Estas son las dos preguntas que el neófito se hace al entrar en el mundo de Bloodborne, un mundo en el que se nos darán pocas respuestas. De nuevo, el combate es la excusa narrativa para llegar a dos objetivos: por un lado, abrir las zonas del escenario que nos permitirán seguir adentrándonos en las entrañas de una ciudad maldita; por otro, conseguir los objetos que narran los acontecimientos a los que parece que hemos llegado. Por ejemplo, en la descripción del objeto «piedra amigdalina» podemos leer:

Parece inútil, pero posee una extraña fuerza gravitatoria que impide librarse de ella. Un alma dudosa dijo una vez: «Ve con cautela a la derecha de la gran catedral y busca una iglesia antigua oculta. El don del endiosado te proporcionará fuerza».

No solo se nos narra aquí parte de la historia del juego, sino que se nos da una información crucial que podremos utilizar en la partida. Lo curioso de esto es que no estamos ante una serie de objetos que se nos dé en momentos clave de la narración; que se nos invite mediante flechas a encontrarlos, a leer sobre ellos y utilizarlos. El jugador puede terminar Bloodborne sin haber leído una sola descripción de objeto, pero no habrá entendido nada. También puede haber visto acciones, situaciones del escenario que le han dado pistas sobre la historia, pero no haberlas entendido. La red de redes, sin embargo, lleva años llenándose con teorías sobre el orden correcto de la narración de Bloodborne. Y es solo un juego: ordenar la narración y  la coherencia de Dark Souls es una batalla que los acérrimos de la saga libran como un solo gran ejército. Dios está en los detalles, que diría Flaubert.  

Y en los detalles, está el lore.

Si tuviéramos que resumir un videojuego como Bioshock con una sola frase, saldría algo así como: La historia de un tipo que intenta huir de un infierno objetivista. Pero tal vez algunos caigan en describirla como: La historia de una ciudad que se va a pique debido a un ideal filosófico mal aplicado. Sin embargo, si lo pensamos con atención, hemos caído en una trampa. Esta segunda frase no describe la narración del videojuego. No describe la diégesis que maneja el jugador al inicio del mismo, sino el lore. Esta es una palabra que, por suerte, cada vez suena más y los que disfrutan de los videojuegos cada vez conocen más. El lore es la historia del mundo que rodea al videojuego: los escenarios y objetos han dejado de ser simple ornamento para convertirse en parte activa de la narración. El lore es la parte más pura de diégesis: es el contexto que nos sitúa en el momento narrativo del juego. A través de los objetos conocemos el lore de Dark Souls y de Bloodborne, pero del mismo modo conocemos el lore de Fallout (Bethesda). La saga de ciencia ficción posapocalíptica es uno de los ejemplos más ricos en lore. Podemos terminar el cuarto episodio de la saga, que se estrenó en 2015, conociendo mucho del entorno por los personajes, los escenarios y los diálogos. Pero podemos conocer detalles de las diferentes subtramas y contextos a través de las narraciones en forma de e-mails y cartas que encontramos a lo largo de la aventura. Como si de una muñeca matrioshka se tratara, la narración del videojuego se esconde dentro de la narrativa embebida, y solo la narrativa emergente puede acceder a ella.

Bloodborne.

Estos conceptos son los que maneja la figura del diseñador narrativo; unos conceptos que nos muestran los diferentes niveles en los que se mueve la narrativa en los videojuegos. Una narrativa que no solo tiene en cuenta al jugador, sino que, en esencia, no funciona sin él. De igual manera, se podría decir que si el lector no lee el libro, este «no existe». Hay niveles narrativos que pueden existir en un videojuego, pero a los que nunca se accede. Esto enlaza con una aseveración osada, tentadora, de buscar camorra entre el público, pero que voy a hacer igualmente: no existen las películas interactivas.

De igual manera que hemos visto complejos acercamientos a la narración, existe la «simpleza». Videojuegos como Uncharted (Naughty Dog), Heavy Rain (Quantic Dream) o Firewatch (Campo Santo) utilizan niveles de narrativa en apariencia más simples, usando el diálogo, las cinemáticas y recursos que recuerdan más al cine que al videojuego. Solo tenemos que dejarnos llevar por la historia y, de vez en cuando, manejar al personaje para que haga algo, pero la libertad de la narrativa emergente está limitada para que disfrutes de la experiencia del guion. El creador (o creadores) quiere llevarnos de la mano a lo largo de su narración. Se suele abusar en estas aventuras de los quick time events, una sencilla mecánica de apretar el botón indicado en el momento preciso, que parece el nivel mínimo de interacción y del que ha surgido el término película interactiva, que considero tan erróneo.

El nivel en el que se mueve la narración en la literatura es el de las ideas. La palabra es la fuente, mientras que la imaginación es el motor. A todo lo que sucede en las páginas de un libro debe darle forma el lector en su mente. El cine, por otro lado, emplea el nivel de las ideas, pero también el sensorial. El espectador recibe excitación sensorial a través de la vista y el oído, además de estar presente el factor de las ideas en las mentes que crean la película y dan forma a lo que solo existía en el papel. El videojuego aúna tres niveles: las ideas, lo sensorial y la interacción. Este es el factor determinante, lo que lo distingue de otras aproximaciones artísticas de carácter narrativo. El videojuego necesita que el público al que va dirigido interaccione con la obra. Necesita de la narración del jugador, única y exclusiva. Aunque el guion siempre vaya a desembocar en el mismo lugar; aunque no haya variación en su narración, si existe una interacción real la narrativa emergente del jugador hace que la partida sea completamente diferente. Veamos como ejemplo el citado Heavy Rain, la obra más laureada de David Cage. A través de su historia nos enfrentamos a un asesino en serie, y nuestras elecciones determinarán el desenlace de la historia. Para empezar, este videojuego ya establece una pauta pocas veces vista: no existe el game over. Si hacemos algo mal y nuestro personaje muere, permanecerá muerto y la historia llegará a su fin sin él. Si pulsamos mal la secuencia de botones durante un quick time event, o lo hacemos demasiado lento o demasiado rápido, corremos el riesgo de que todo termine.

El hecho de pulsar determinado botón en determinado momento forma parte de la narrativa emergente del jugador. Un tipo de narrativa que no se repite de una partida a otra. Pararse a observar un objeto, o repetir un diálogo con un NPC (Non Playable Character), o no reproducirlo en absoluto determina nuestra partida. Es nuestra narrativa, y solo nuestra. Por eso el término película interactiva, a menudo utilizado para denostar ciertos videojuegos cuyo nivel de interacción es mínimo, es una falacia que contradice la concepción misma de lo que es el cine y de lo que son los videojuegos.

En una serie de charlas, simposios y artículos, Guillermo G. M., fundador de Deus Ex Machina e interesante teórico del videojuego, se afana en explicar que un juego tan sencillo como Tetris tiene narrativa. Aunque algunas de sus ideas, como sucede con todo estudio, y la narratología no es diferente, difieren mucho de otras concepciones más similares a este artículo, su base es una buena manera de aproximarse al tema que nos ocupa. Desde su concepción, dice acertadamente Guillermo G. M, los videojuegos han tenido el impulso de contar historias. Del mismo modo que la palabra se inventó (o más bien se descubrió, quién sabe) como una herramienta para la transmisión de ideas, y derivó poco a poco en una forma de estructurar historias, el videojuego nació como una serie de mecánicas en los años de Pong (Atari, 1972, considerado el primer videojuego), para ir derivando poco a poco en la herramienta narrativa más poderosa con la que hemos contado.

Hace tiempo que este medio dejó de ser cosa de niños; unos cuantos años (menos de los que nos gustaría) que salió de la sección de juguetes de las grandes superficies. Esto no es más que una aproximación, y muchos de los conceptos que hoy manejamos quizás queden obsoletos en un futuro. Eso estaría bien: significaría que el videojuego ha seguido avanzando; descubriéndose más a sí mismo. Por ahora, bastará con apuntar que la narrativa no ha vuelto a ser la misma desde que naciera este medio con el que comenzó, aunque antes de tiempo, el verdadero siglo XXI.


Las canciones de los ordenadores de 8 bits: «musiquitas chorra» del ayer, éxitos del mañana

Foto: Ioan Sameli (CC)
Foto: Ioan Sameli (CC)

Como todo el mundo sabe, en los años ochenta los padres compraban ordenadores a sus hijos con la esperanza de que aprendiesen por sí solos a hacer cálculos inverosímiles, programar inteligencia artificial o conectarse a las computadoras del Gobierno como en la película Juegos de guerra. Pero luego la realidad fue más bien prosaica. Pocos tenían paciencia para ponerse con el Basic y demás y lo que molaba del ordenador era jugar, esto es: matar comunistas por todo el orbe y conducir por las autopistas de California como altos cargos del Partido Popular puestos de droga caníbal. Luego apareció la Game Boy, que llegó a prácticamente todos los hogares, y por fin la civilización occidental se fue por el retrete.

De aquellas obras de arte que fueron los juegos sencillos pero intensos, simples pero adictivos a más no poder se ha hablado largo y tendido en todas partes. Sin embargo, hay un tema capital que rodea los videojuegos clásicos que nunca se ha reivindicado lo suficiente: la música.

A todo le mundo le habrá pasado de irse a dormir, cerrar los ojos y ver fichas del Tetris o del Block Out después de haber estado jugando seis horas seguidas como un enfermo mental. Se ha comentado mucho, pero ¿y la música? ¿Quién con pasado CPC no ha ido a cambiar un enchufe con treinta y cuatro años y se ha puesto a silbar la música del Commando?

Podría estar en el Appetite for Destruction perfectamente.

Todo esto viene a cuento por el excelente documental que anda circulando por ahí, Europa en 8 bits. En realidad no trata de la música de los ordenadores, sino de cómo jóvenes de ahora han tuneado los chips de esos ordenadores o consolas para componer música. En muchos casos, pillando la tecnología del vertedero. Doble mérito.

Uno de los entrevistados recuerda una conversación que tuvo de niño con un amigo que ha debido suceder en todos los barrios del continente. Le decía a su colega que la música de algunos de sus juegos de ordenador era tan sumamente buena que se podría vender como «música de verdad». Y el otro, por supuesto, que sería heavy o algo peor, amante del rock clásico por ejemplo, le dice que no y que de pena y que está disfrutando de la música mal y que eso no es correcto. Me hace gracia porque recuerdo un compañero de mi colegio que en el walkman llevaba la música del Shinobi, se la había pasado a una cinta y por ahí iba disfrutando secretamente al margen de lo que dijeran en Los 40, en el Disco Cross o, en el peor de los casos, en Gente joven. Es decir, el fenómeno, quedarse colgado de la música de los juegos, era global y espontáneo.

El caso es que en Europa en 8 bits los protagonistas son chavales que con los chips de Commodore o la Game Boy se montan unas pinchadas salvajes y consiguen sacarle a los cacharritos unos sonidos increíbles. No hay que darle muchas vueltas, no hay que contextualizarlo en la historia de la música pop ni filosofar sobre la naturaleza de este sonido. Uno ve cómo bailan en esas sesiones y lo que le apetece es estar ahí. Sobra con eso.

Pero, por si acaso, en una de las partes más simpáticas del documental aparece Cándido Polo, un psiquiatra. El hombre explica que estos jóvenes de diferentes latitudes que comparten la afinidad a mantenerse anclados en un pasado en el que fueron felices manejando todos estos instrumentos no es otra cosa que síndrome de Peter Pan. Aunque admite una frase muy bonita: «Cada generación tiene la obligación histórica de crear sus propios patrones culturales y subvertir el orden de los cánones estéticos de las anteriores». Yo añadiría: pero sin tomarse demasiado en serio a uno mismo.

Porque los entrevistados del documental, llegado cierto punto, confiesan que la gente se sigue riendo de ellos por hacer, escuchar y disfrutar música de 8 bits. Sin embargo, hay un caso de un tío más mayor que en cuanto vio las infinitas posibilidades de un limitadísimo chip de 8 bits, vendió sus sintetizadores y nunca más quiso saber de ellos.

Tampoco falta un flipadete que dice que el sistema te impone cómo tiene que ser la música y la cultura y que quien hace su propia música se está enfrentando al sistema. O un argentino que considera que modificar objetos obsoletos es «combativo». Que cada uno lo vea como quiera.

Porque el que merece mención aparte es Fela Borbone, que presenta su última creación, que ya salió en la televisión española, el Mierdofón, un Amstrad CPC 6128 que toca el tambor. Fela, conocido por sus grupos punks con instrumentos hechos con basura, como Ulan Bator Trío, y por un fanzine Rocanrrol por el puto morro, manual para hacer guitarras eléctricas y amplis con basura que debió de provocar más de un incendio, es ya una celebrity consagrada de los submudos rockeros de la piel de toro. Su filosofía elemental queda clara con su discurso: «Antiguamente los primitivos cuando necesitaban hacer algo salían a coger lo que fuera, ahora en la ciudad sales y hay una tele por ahí tirada, la basura es la naturaleza de ahora». Y su descripción del sonido de 8 bits también es perfecta: «Da mucha caña, es como si saliera una alarma de que vas a morir».

Pero todo esto ocurre ahora. Y aunque sea admirable o muy interesante, lo que a uno le gustaría es ir al Corte Inglés y encontrarse al lado de Chenoa, Pereza y Coldplay un digipak de greatest hits de Rob Hubbard. ¿Y quién es él? Hubbard fue el responsable de adaptar la canción del Commando de Tamayo Kawamoto para el Commodore 64. No se sabe quién hizo después la adaptación para Amstrad y Spectrum, pero era de esos juegos que cargabas solo para escuchar la música y mirar al techo mientras pasabas de los deberes de soci.

Hubbard, de todas formas, ha declarado en varias ocasiones que no componía música para videojuegos como un artista, no ponía sus sentimientos en el chip y hacía que su corazón se expresase. Todo lo contrario. «No me pagaban para eso», dijo en una entrevista. De hecho, subrayaba que se sentía presionado para que sus composiciones no fuesen identificables, que no se parecieran entre ellas, para no saturar a los jugadores y que terminaran repudiándole pese al éxito inicial. Pero qué vamos a decir, molan mucho casi todas.

En 1987 llegó a tener contactos con una discográfica que le ofreció lanzar un single, pero prefirió irse a Estados Unidos a trabajar con Electronic Arts, donde su primera aportación fue nada menos que la música del Skate or Die. No obstante, en todas sus entrevistas recuerda los primeros tiempos de la programación de videojuegos como una época mágica y llena de diversión: «No había normas, no había productores, no había una estrategia de marketing». Solo zumbaos llevando al monitor sus fantasías perversas e idas de madre.

En estos mismos términos habla el máximo exponente español de la música para videojuegos ochentena, César Astudillo, más conocido como Gominolas. En un reciente y extenso podcast de El Mundo del Spectrum contó toda su vida y milagros y coincidía en que los primeros tiempos fueron una época mágica. Los medios de producción estaban al alcance de cualquiera, los empresarios tenían visión y voluntad de invertir y al final hubo una serie de chavales «que cobraban más que sus padres por hacer algo que sus padres no entendían». Y hablamos de España, un país donde nos costó dejar el chisquero y coger el sofisticado y pijotero mechero de gas.

Pero ciñéndonos exclusivamente a lo musical, Gominolas también sufrió el estigma del músico de 8 bits. Su mote, revela, se lo pusieron en un grupo de rock donde tocaba, el guitarrista le daba collejas y se reía de sus orejas de soplillo llamándolas «gominolas». Pero él, sin atisbo de vergüenza, se quedó con el mote y gracias a ese apodo, ojo al dato, no hay usuario del Spectrum o del CPC que no le recuerde. Va más allá, es toda una institución.

Lo más gracioso viene después, cuando cuenta que sus hermanos eran fans del jazz y el rock progresivo y consideraban que la música electrónica era una porquería «hecha por pijos». A Gominolas por el contrario le volvían loco Aviador Dro, Human League, Depeche Mode y hasta Mecano, de los que confiesa «se supone que tenía que decir que eran espantosos, pero me gustaban mogollón y no lo reconocía delante de nadie».

Lo que luego le dio trabajo y fama, la música de 8 bits, entonces la entendía como «un placer culpable». Aunque nunca pensó en hacer carrera: «En aquella época no me sentía músico profesional, era un estudiante aficionado a la música que le pagaban por hacer musiquitas chorra». Paradojas de la vida, ahora cada vez más grupos roban esa «musiquita chorra» para sonar en la radio y salir por la MTV.

En las obras de Gominolas hay homenajes-atraco a Emerson Lake and Palmer, en el Mad Mix para Amstrad y MSX tomó los acordes de «Bailando» de Alaska y los Pegamoides y cualquiera, si se fija, puede cantar la letra por encima. La canción del juego Tuareg la hizo con la escala musical árabe, para dar ambiente. Y con la del Colisseum se inspiró en los romanos que salían en las galeras de los cómics de Asterix tocando el tambor para que otros remasen.

Es un descojono escuchar cómo se inspiraba para componer. A veces solo le daban la carátula o algunos gráficos y se tenía que poner manos a la obra. Pero dice que cuando Javier Cano, mítico fundador de Topo Soft, le contaba de qué iban a ir los juegos, el argumento y las fases, le ponía tanta pasión al discurso que, en sus palabras, «me ponía todo palote». Y de ahí, directo a crear.

Gominolas se metió en el negocio gracias a un anuncio para programadores que decía que si querías ser una estrella de los videojuegos solo tenías que pasarte por su oficina y una vez dentro, nada, solo «elegir tu Porsche». No era simple publicidad agresiva. En Inglaterra, en una entrevista en la BBC, Bruce Everiss de Imagine Software, de veintiséis años, que solía vestir con trajes de seda, dijo que uno de sus programadores, Eugene Evans, con diecisiete años ya se había comprado un Porsche aunque ni siquiera podía conducirlo. Aquello dio la vuelta «al mundillo».

El documental sobre esta empresa, Commercial Breaks: The rise and fall of Imagine Software, de Paul Anderson en 1984, comienza en esa línea, con uno de los capos, Mark Butler, con veinticuatro años entonces, conduciendo su BMW y aparcándolo al lado de un par de Ferraris en las oficinas. Y a los dos minutos, pasan revista al equipo de motociclismo que patrocinaban. En 1983, mientras los fanáticos y pioneros se pasaban días y noches toledanas encerrados en habitaciones oscuras y supongo que malolientes programando, Imagine recibía generosos créditos de la banca, pagaba los anuncios más caros y en color y figuraba en todas partes como sinónimo de éxito. Ya saben aquello de las burbujas, pero el mensaje que dejó es que se podía llegar al cielo creando videojuegos.

Por supuesto, Imagine quebró de forma tan grandilocuente como creció, se habían gastado la mayor parte del presupuesto en publicidad. Pero nada impidió que durante la segunda mitad de los ochenta en los Amstrad y Spectrum sonase la mejor música… del siglo XXI. El nuevo punk. La del Commodore 64 para mi gusto no está mal, pero es demasiado buena. En comparación con la de las dos máquinas citadas es como la Filarmónica de Praga. Aunque afirmar esto es como decir que los Beatles te parecen demasiado modernos con esos pelos, que quién se creen que son, metiendo instrumentos raros para provocar con su cosmopolitismo, como Guardiola. Dicho lo cual, ciñéndonos exclusivamente al sonido Amstrad CPC 6128, aquí tienen un TOP-10 personalísimo de mis tonadillas favoritas, obviando muchas referencias obligadas para que la cosa tenga un poco de salero.

1. 750 cc Grand Prix (1989) – Scope Soft.

Un llena-pistas. Cuando lleguen al estribillo empezarán a pensar que New Order eran unos pringaos.

2. Zona 0 (1991) Topo Soft – Lords of the Sound

Si el PP se presentase con esta a unas elecciones yo les votaría.

3. Arkanoid (1987) Ocean – Taito: Martin Galway

Sentimental y directa a la patata. Para pillar una mononucleosis en una discoteca light con esta suerte de Pitufos Makineros.

4. Xenon (1988) Dro Soft – David Wittaker

Perfectamente podría abrir la sección de internacional de un telediario.

5. Rescate Atlántida (1989) Dinamic – José A. Martín

Vámonos todos al Attica.

6. La Armadura Sagrada de Antiriad – Palace Software (1986) Richard Joseph

Como decían Gigatron: joven guerrero, coge mi mano enguantada…

7. Target Renegade (1988) Imagine

Esta balada triste bien podría denunciar la exclusión social y los problemas de las zonas deprimidas de la ciudad, pero como el juego consiste en hostiar a todas las personas que te encuentres, hombres o mujeres, correremos un tupido velo.

8. Campeones (1985) Indescomp – Amsoft

Sí, es «Jamming» de Bob Marley. Supongo que muchos niños, como me pasó a mí, en un momento dado se preguntarían qué hacía ese negro tan famoso tocando la canción del Campeones.

9. Gabrielle (1987) Ubisoft

A Madonna la conocíamos todos sin problemas, pero la base rítmica solo la pudo meter a esos niveles alguien con más de treinta años al volante de un John Deere.

10. Zap`t`balls (1993) Elmsoft

Dígalo de pie y aplaudiendo: ¡obra maestra, obra maestra!