A la caza del huevo de Pascua II: Videogame Edition

Este texto es una secuela de «A la caza del huevo de Pascua»

1976 era un mal momento para trabajar como programador en Atari si uno no tenía demasiado interés en estudiar la esclavitud desde el punto de vista de quien viste los grilletes. Porque en aquella época Warner Communications acababa de comprar la legendaria compañía a sus fundadores originales y se dedicaba a explotar sin vergüenza a todos aquellos empleados de gafas gruesas que se bronceaban picando código frente a las pantallas de ordenador. A finales de los ochenta, diseñar y programar un videojuego para la novedosa Atari 2600 era una tarea de la que podía encargarse por completo una única persona, pero los mandamases de Warner no estaban dispuestos a permitir que sus empleados cultivasen fama, o que se les ocurriese solicitar royalties por sus creaciones, y prohibieron totalmente a los programadores firmar las aventuras que alumbraban. Como consecuencia de ello, los videojuegos de Atari nunca incluían en el propio programa, ni en los cartuchos, ni en los manuales y ni siquiera en la propia caja, mención alguna a la persona que los había creado, manteniendo a sus papás legítimos en el anonimato absoluto. Hasta que llegó Warren Robinett y puso un huevo.

Adventure de Warren Robinett y su famosa pantalla secreta (abajo a la derecha).

Robinett fue empleado de Atari en aquellos años —«Éramos nerds. Porque tenías que ser un nerd si te dedicabas a escribir código para videojuegos»— y también el único padre de Adventure, un juego parido en 1979 para la consola Atari 2600 cuyo título delata que la competencia por aquel entonces era tan escasa como para que los programadores no tuvieran que calentarse demasiado los sesos a la hora de bautizar a sus criatura. Adventure proponía al jugador visitar castillos y laberintos enfrentándose a bestias mitológicas, algo que a principios de los ochenta significaba que había que echarle imaginación al asunto e interpretar aquel pixelaco cuadrado como un aguerrido caballero, aquellos pobres pasillos angulosos como tenebrosas catacumbas y aquellos garabatos con pinta de patos barrigudos como temibles dragones. Entre tanta aventura aristada a Robinett se le ocurrió deslizar un pequeño secreto a modo de venganza contra las draconianas normas de los jefes de Warner: si el jugador utilizaba cierto objeto en una zona determinada del escenario, donde no existía razón alguna para usarlo, obtenía una minúscula llave que le permitía el acceso a una habitación secreta en la que era posible leer «Creado por Warren Robinett» en letras parpadeantes.

Aquella era la manera que tenía el autor de jugársela a Warner por no dejarle firmar de manera oficial el juego: «No lo hice con la idea de meter un secreto en el juego. Solo pensé “Voy a engañar a esos cabrones y colar mi nombre en el videojuego sin decírselo a nadie. Ellos fabricarán cien mil unidades, las distribuirán por todo el mundo y los niños las desempaquetarán. Y entonces no habrá manera de que en Warner puedan volver atrás». Robinett acertó en casi todo: Adventure en realidad vendió un millón de copias y en la empresa nadie tuvo constancia de aquella estancia secreta hasta que un chaval de quince años, llamado Adam Clayton, la descubrió y remitió una carta a Atari narrando su hallazgo. Como eliminar el mensaje oculto y redistribuir el juego resultaba absurdamente costoso, al director de desarrollo de software de la empresa, Steve Wright, se le ocurrió que no sería mala idea alentar ese tipo de secretos en futuros lanzamientos. Wright bautizó como Easter eggs a ese tipo de misterios ocultos al comparar su búsqueda con la caza de huevos de chocolate durante la Pascua. Desde entonces, el mundo del entretenimiento ha adoptado el término «huevo de Pascua» como aquel secreto simpático que se esconde entre los pliegues de las aventuras pixeladas.

Huevos prehistóricos

Adventure ayudó a acuñar el término «huevo de Pascua» formalmente, pero no fue el primer videojuego en empollar uno. Dos años antes, la setentera y segundona consola Fairchild Channel F acogió un cartucho de demos y un par de juegos (Video Whizball y Alien Invasion) que mediante combinaciones de botones desvelaban en pantalla los nombres de sus programadores. Y la muy vetusta máquina recreativa Starship 1 de Ron Milner ya hospedaba en 1977 un secreto que no se hizo público hasta cuarenta años después de su lanzamiento, y tras una ardua investigación: si se apretaban unos pulsadores determinados mientras se introducía una moneda, el programa daba la bienvenida al usuario con un «¡Hola, Ron!» y le regalaba diez créditos por su cara bonita.

A la caza del huevo de Pascua

Desde entonces, ocultar secretos simpáticos en las tripas de los videojuegos se ha convertido en un entretenimiento divertido para los creadores: El FPS bélico Brother of Arms: Hell’s Highway permite reclutar (entre una lluvia de confeti) a un pequeño ejército de ovejas explosivas si el jugador realiza una serie de acciones específicas. La serie de estrategia en tiempo real Command & Conquer esconde misiones secretas que homenajean a Jurassic Park y al cine de serie B de los cincuenta al obligar a los soldados a batallar contra dinosaurios y hormigas mutantes gigantescas. La franquicia Tony Hawk ubica en lugares recónditos del escenario a secundarios embelesados por los contoneos de sensuales cabras. Y Rise of the Triad (2013) se dedicó a cachondearse de Kim Jong-un escondiendo todo tipo de ofensas hacia el norcoreano en sus mapas.

Rise of the triad. Ahora tendrás que arrancarte los ojos.

En Gears of War 3 es posible invocar a una gallina de oro gigantesca o a la colosal cabeza de un conejo de Pascua, y en Saints Row 2 otro conejillo de proporciones espectaculares se manifiesta en medio del mar. Minecraft utiliza el alfabeto galáctico de Commander Keen a modo de lengua mística. Los responsables de Diablo II incluyeron un nivel secreto donde guerrear contra hordas de vacas belicosas y los diseñadores de Age of Empires permitieron a las catapultas del juego utilizar reses como munición al estilo de Los caballeros de la mesa cuadrada. En el caso de Grand Theft Auto la cantidad de huevos de Pascua que anidan en sus entregas parece inabarcable. La saga de juegos de Rockstar contiene literalmente cientos y cientos de secretos, guiños, cameos, curiosidades ocultas y bromas de todo tipo. Lo mismo ocurre con los Metal Gear paridos por Hideo Kojima, sus huevos de Pascua y ocurrencias son tan numerosos y variados, desde telépatas capaces de leer las partidas salvadas de otros juegos en la tarjeta de memoria hasta villanos que mueren de viejos si cambias la fecha de la consola, que listarlos requiere una Wikipedia dedicada.

Ensalada de cameos ilegítimos

Introducir furtivamente, y sin pedir permiso a sus creadores, cameos de personajes distinguidos de la cultura pop en un videojuego es una de las técnicas más utilizadas a la hora de hornear Easter eggs: aquel Jack Torrance de El resplandor aparece congelado en el interior de un laberinto de setos en Blood, los restos de Luke Skywalker cuelgan del techo de una cueva en Duke Nukem 3D, un clon del Alan Harper de la serie Dos hombres y medio asoma la cabeza por L. A. Noire, Godzilla sale a darse un paseo por el escenario de Hitman (2016) cuando el jugador efectúa una serie de movimientos concretos sobre un tejado, en Metro 2033 es posible localizar la planta en un zapato que cuidaba Wall-E, el músico Deadmau5 aparece ejerciendo de DJ en Goat Simulator durante un fiestorro, Watchdogs 2 permite conducir un Jeep calcado a los de Jurassic Park, la aventura de realidad virtual Lone Echo parafrasea a Rick & Morty y emplaza las tres conchas de Demolition Man en el decorado. Baldur’s Gate tiene un secundario «muy hábil con la espada» bautizado Peter of the North en honor a la estrella porno Peter North, Timón y Pumba corretean junto a Simba por los bosques de Guild Wars 2: Path of Fire, Ark: Ragnarok emplaza la casa de Shrek en uno de sus pantanos, Area 51 contiene una piscina con los «tiburones con láser en la cabeza» que ansiaba el villano de Austin Powers y Far Cry Primal esconde en el fondo de un lago el coche de Los Picapiedra. Los creadores de The Elder Scrolls V: Skyrim aprovecharon para esparcir a lo largo del enorme mundo del juego decenas de guiños a terceros: la espada Excalibur del Rey Arturo, utilería de El señor de los anillos, reinterpretaciones de escenas de 300 o Poltergeist, referencias a The Legend of Zelda o BioShock e incluso un caballo bautizado en honor al poeta Robert Frost.

Entre los homenajes al séptimo arte destacan los dedicados a Indiana Jones, un personaje cuyas aventuras han inspirado cientos de videojuegos: Dying Light oculta en una caverna el esqueleto de un aventurero con fedora y látigo, Duke Nukem 3D exhibe el cadáver empalado del Doctor Jones en una gruta con trampa, Lara Croft no solo tiene el arca de la alianza aparcada en el saloncito de su mansión en el primer Tomb Raider sino que también acostumbra a tropezarse con restos del arqueólogo mientras sortea trampas (en Tomb Raider Anniversary el sombrero y el látigo del personaje aparecen pegados a una bola rodante), Zombie Army Trilogy y Fallout: New Vegas contienen un par de neveras rellenas con los huesos de Indy y sus complementos habituales, en Blood 2 aparece el ídolo de En busca del arca perdida y el videojuego Indiana Jones y la máquina infernal aloja un nivel oculto que permite al arqueólogo volver a Perú para recuperar dicha reliquia, Call of Duty: Ghosts esconde un látigo junto a la gorra de aquel Tapón de El templo maldito, Wolfenstein: The New Blood tiene a dos secundarios nazis hablando sobre el santo grial y Rise of the Tomb Raider replica la estancia que albergaba la copa de un carpintero en La última cruzada.

Es frecuente que las estrellas invitadas provengan de otros videojuegos: Guybrush Threepwood tiene un cameo no oficial en The Witcher 3 y también se asoma por Uncharted 4 retratado en cuadros y tallado en forma de estatua con las pintas que tenía en Monkey Island 2, las estanterías de una tienda en GTA: San Andreas apilan juguetes de Manhunt y GTA: Vice City, un casco típico de Skyrim aparece entre el atrezo de Wolfenstein: The Old Blood y también en el de Doom (2016) junto a un cadáver con una flecha en la rodilla, el juego de X-Men Origins: Wolverine sitúa una espada de World of Warcraft en el escenario, Samus (la heroína de Metroid) echa la siesta en una cama de Super Mario RPG, The Talos Principle planta un Pac-Man a los pies de una palmera mientras Skyrim coloca otro comecocos con forma de queso en una estantería, en Payday 2 es posible encontrar una taquilla que pertenece al Gordon Freeman de Half-Life, una calavera viste el casco de rugby de Commander Keen en el cuarto Doom, y Dying Light recrea el campo de batalla de Plants vs Zombies en versión realista.

Resulta incluso más habitual que los cameos de personajes de otras compañías sean motivo de guasa o sadismo por parte de los programadores: The Witcher 2 muestra al protagonista de Assassin’s Creed convertido en pegatina tras un salto fallido, Final Fantasy sitúa la tumba de Link en un poblado de elfos, The Legend of Spyro: A New Beginning tiene a Crash Bandicoot asándose en una barbacoa, Serious Sam 2 cuelga de un árbol el esqueleto de Duke Nukem (un personaje al que Serious Sam fotocopia sin pudor) con un misil introducido por el tubo de escape, Duke Nukem 3D esconde tras un altar el torso mutilado de un marine de Doom y Duke Nukem Forever  arroja en una caverna el cuerpo decapitado de Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space), Blood cuelga bocabajo a un Duke Nukem desmembrado y permite balancearlo mientras comenta con guasa «Shake it, baby!», Shadow Warrior tiene a Lara Croft encadenada en un cuarto oculto y Nathan Drake aparece reseco y ensartado en Lara Croft and the Temple of Osiris.

En 1990, el diseñador Tom Hall garabateó los bocetos de un pez de aspecto bobalicón llamado Dopefish que se convertiría en parte del reparto de Comander Keen: Goodbye Galaxy! y también en un cameo recurrente del mundo del videojuego. Desde entonces, ese Dopefish que su creador define oficialmente como «la segunda criatura más estúpida del universo» se ha paseado jugando al escondite por programas como Wacky Wheels, Rise of the Triad y su remake de 2013, las diversas entregas de Quake, Max Payne, Jazz Jackrabbit 2, Team Fortress, Rage, Deux Ex: Human Revolution, Black Mesa, Pettington Park, Duke Nukem 3D, Daikatana, Anachrox, Hitman 2, SiN episodes, Doom (2016), TAGAP, Alan Wake o la versión de Commander Keen para Game Boy Color, entre muchos otros juegos. En internet, aquel pececillo verde y tontorrón se ha convertido en un meme en sí mismo y en un absurdo objeto de culto.

Dopefish, dopefish everywhere.

El juego dentro del juego

En numerosas ocasiones son los propios juegos los que bromean simulando colarse en otros mundos pixelados: Doom 2 contiene dos niveles secretos que replican los gráficos, texturas y la estructura de dos fases de Wolfenstein 3D (su abuelo espiritual) e incluyen a cuatro Commander Keen ahorcados a modo de piñata. Wolfenstein: The New Order recompensa a los jugadores que se echen una siesta en un colchón del escenario con una pesadilla que también los envía a batallar en un nivel de Wolfenstein 3D. El remake de 2013 de Rise of the Triad esconde, tras una puerta etiquetada como «No es una salida secreta», una fase que simula el aspecto del juego original de 1994. Rage permite acceder a una pixelada habitación del Wolfenstein 3D y pasear por pequeñas réplicas de niveles clásicos de Doom y Quake. Cavar en una zona determinada de Viscera Cleanup Detail abre camino hacia una estancia de Minecraft. En La maldición de Monkey Island existen un par de huevos de Pascua que permiten colarse en los escenarios de la Mêlée Island de la primera entrega. Y The Stanley Parable, un juego que es un huevo de Pascua en sí mismo, contiene estancias que simulan ser parte de Portal o Minecraft.

Lo verdaderamente fabuloso ocurre cuando los videojuegos contienen auténticos juegos completos. La aventura gráfica Day of the Tentacle incluye la versión completa de Maniac Mansion, el juego original del que es secuela, pero lo hace de un modo inusual: lo sitúa dentro de un ordenador ubicado en el propio juego, un aparato que es necesario activar a través de los personajes de la aventura. El asunto no tenía realmente mucho de huevo de Pascua porque venía anunciado en la propia caja del producto, pero su caso era similar al de la saga Yakuza, una serie de juegos sobre gánsteres japoneses donde uno puede pasar por completo de la historia principal y meterse en una sala de recreativas para jugar a réplicas completas y perfectas de clásicos como Out Run, Hang-On, Space Harrier, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2, Puyo Puyo, Virtual On: Cyber Troopers, Virtua Fighter 5 e incluso una versión de ToyLets, un videojuego para urinarios que realmente existe en aquellas locas tierras asiáticas. Otros programas jugaban a esconder estos entretenimientos con más estilo: en Call of Duty: Black Ops es posible jugar a la añeja aventura conversacional Zork I desde el ordenador que aparece en el menú principal, Call of Duty: Black Ops II contiene un secreto que permite jugar a clásicos de Atari (Pitfall!, H.E.R.O., Kaboom! y River Dale) en una televisión de uno de sus mapas, una de las expansiones de Lego Dimensions añade al juego más de veinte recreativas clásicas de Midway, el Ninja Gaiden de 2004 incluye cartuchos coleccionables dentro del juego que permiten jugar a la trilogía original de NES,  la versión para Xbox 360 de Ghostbusters coloca una recreativa en las oficinas de los Cazafantasmas desde la que se puede jugar a Q*bert, e Indiana Jones y el cetro de los reyes incluía, como extra desbloqueable en su versión de Wii, la aventura gráfica Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un juego que irónicamente es mil veces mejor que aquel que lo contiene.

Wolfenstein II: The New Colossus perpetró uno de los juegos-dentro-de-juego más originales al instalar, en el interior de un submarino nazi repleto de diversiones para la tropa, una recreativa que contiene el Wolfenstein 3D de 1992 al completo, pero en una variante muy cachonda: el juego ha sido retitulado como Wolfstone 3D y reimaginado para que los buenos sean los miembros del ejército alemán y el héroe del juego original sustituya a Hitler como villano principal. Aunque lo mejor de todo es que ese «juego remezclado dentro de otro juego» que es Wolfstone 3D también tiene sus propios Easter eggs.

Otros apostaron por introducir juegos falsos que clonaban a clásicos: un ordenador de Fallout 3 permite jugar a una aventura conversacional ficticia y Fallout 4 alberga una colección de entretenimientos en uno de los accesorios del personaje, No More Heroes ideó minijuegos primos de los 8-bit de Nintendo. Y productos como Everquest, Grand Theft Auto, Ratchet & Clank o Bully incluyen versiones marca blanca de Bejeweled, Defender, Robotron, Tempest y similares clásicos. El caso de Strafe, un FPS moderno que glorifica la estética retro, destaca por el esfuerzo al contener entre sus pasillos un Luftenstein 3D que replicaba a Wolfenstein 3D, una versión en 3D de Enter the Gungeon, un Trappy Mine portátil o un fabuloso Totino’s Quest que rinde tributo a ese perro verde que fue Chex Quest, un juego construido sobre Doom que en América venía de regalo dentro de cajas de cereales.

Más allá del videojuego

El mundo del videojuego no es el único sobre el que llueven los huevos con sorpresa. Microsoft Excel 95 aloja una estancia tridimensional llamada «Hall of Torture Souls» que se puede visitar en primera persona, Excel 97 esconde un parco simulador de vuelo y Excel 2000 un arcade de conducción y tiroteos. Las primeras versiones de Windows 95 reproducían un vídeo del equipo de desarrollo cuando el jugador renombraba tres veces seguidas una carpeta con frases específicas. Durante cierto tiempo YouTube era capaz de bailar a tope al estilo Harlem Shake si se lo ordenábamos y escuchar la banda sonora de Stranger Things en Spotify activaba un vistoso efecto especial que abría la puerta hacia aquel Upside Down donde acampa el Demogorgon . Algunas versiones de Mac OS albergaron un clon del Breakout, el sistema operativo Android acostumbra a esconder jueguecillos y bromas entre sus menús de especificaciones y el programa µTorrent oculta tras un Easter egg su propia versión del Tetris.

En la nevera de Google también se acumula docenas de huevos: teclear en el buscador «do a barrelroll» hace que la pantalla de un giro a lo StarFox, «zerg rush» activa un minijuego donde es necesario defenderse de una invasión de oes que devoran los resultados de la búsqueda, «flip a coin» lanza una moneda, «Google gravity» despieza el escenario si pulsamos el botón «Voy a tener suerte» y  buscar «The answer to life the universe and everything» remite al 42 de Douglas Adams. Los doodles contienen a menudo juegos o secretos como el clásico Pac-Man (al que se puede jugar en pareja si introducimos dos monedas virtuales). También existen versiones de Google en klingon, en lengua pirata e incluso en la jerga que habla Elmer en los Looney Tunes. En el tema playero de iGoogle, Nessy suele asomar la cabeza a las 3:14 de la madrugada, Google Maps sustituye el monigote naranja por pingüinos si uno otea la superficie de la Antártida y un ninja se cuela en la pantalla en Google Reader si el usuario introduce el famoso código Konami.

Spotify como portal al Upside down.

Especialmente simpático es el caso de algunas lavadoras de la marca Fisher & Paykel que vienen de fábrica con un huevo de Pascua oculto: si se presionan los botones de un modo determinado el electrodoméstico se dedica a interpretar varias cancioncillas entre las que figuran el himno de Nueva Zelanda o la música de Superdetective en Hollywood. El pinball The Machine: Bride of Pin-Bot también tiene espíritu de cantante y entona la canción de la granja de MacDonald si uno sabe acariciar sus botones en el orden correcto. Pero en materia de locuras nadie puede superar a los rusos, porque ellos han fabricado un coche, el GAZelle Next, que incluye a modo de Easter egg un Tetris funcional. Junto a un sistema de seguridad que impide que dicho Tetris se ejecute mientras el vehículo está en marcha.

Huevos brillantes

La tercera entrega del complejo y estratégico Europa Universalis arroja un puñado de misiones simpáticas aprovechando los juegos de palabras con la obra de J. R. R. Tolkien: aquellos que se aventuran a gestionar las tierras de Aragón reciben entre sus objetivos la tarea de convertirse en «rey de Gonder» y «derrotar a Saruhan para cumplir su destino» mientras enarbolan entre sus ideales el «Proteger a la gente mediana». El juego de carreras con motos acuáticas Wave Race: Blue Storm permite desbloquear, código mediante, a un comentarista hastiado que se dedica a humillar continuamente al jugador. Eric Idle no solo proporcionó su voz a la aventura gráfica basada en Mundodisco, sino que además infiltró en ella la frase «I want to be the first person in a game to say “fuck”» (una broma a costa de otra frase que John Cleese soltó durante el funeral de Dave Chapman) refugiada tras un Easter egg. Y The Witcher 3 instaló en un cementerio un par de estatuas de ángeles que habían salido del legendario episodio «Blink» de Doctor Who.

Europa universalis 3.

En WarioWare Gold el personaje de Wario se encarga de retratar sobre un lienzo todos los amiibo que el jugador tenga a bien arrimar a la consola. El detallazo simpático del asunto es que el cabrón de Wario siempre dibuja con garabatos chapuceros a todos los personajes de Nintendo, excepto a sí mismo.

Satoru Iwata que estás en los cielos

El once de julio de 2015 falleció Satoru Iwata, cuarto presidente de Nintendo, programador de clásicos como Balloon Fight, Golf o EarthBound y una de las mentes más respetadas de la industria del videojuego, a la que a día de hoy los jugadores y los creadores más reputados del medio siguen rindiendo honores con frecuencia. En septiembre de 2017, aquellos que se dedican a escarbar entre las entrañas del software lúdico descubrieron que la consola Nintendo Switch escondía un secreto: un archivo llamado «flog» que ejecutaba un emulador con el juego Golf de NES. Lo asombroso del hallazgo era la forma oficial de hacer que dicho juego se ejecutase en la consola: sosteniendo los joy-cons (los mandos del aparato sensibles al movimiento) con ambas manos y simulando el gesto que Iwata solía hacer durante las presentaciones de Nintendo. Un movimiento que solo activaba el juego oculto si se realizaba durante un once de julio, la fecha de la muerte de Iwata, y algo difícil de trampear porque la propia consola fija automáticamente la fecha al conectarse a internet e impide que el usuario la modifique en el futuro. Cuando se descubrió el huevo de Pascua, Nintendo evitó toda declaración sobre el asunto y optó por eliminarlo de la máquina en actualizaciones posteriores. Pero antes de eso muchos contemplaron aquel juego escondido como si fuese un omamori virtual, Golf había sido escrito por el propio Iwata y aquello era un homenaje rotundo, uno que pretendía conservar, aunque fuese en forma de código, un pedazo del alma del autor dentro de la máquina.

Trials y el huevo de Pascua definitivo

A la hora de gestar huevos de Pascua los finlandeses de RedLynx no tienen rival, y probablemente siga siendo así durante los próximos cien años. Ellos son los responsables de Trials HD, un juego muy divertido basado en realizar piruetas locas en moto a través de circuitos repletos de trampas y reírse observando cómo el piloto se desnuca durante los aterrizajes fallidos. Los jugadores de Trials HD no tardaron mucho en descubrir que sus escenarios estaban repletos de referencias más o menos ocultas a cosas que se antojaban demasiado eruditas para un juego que basaba parte de su encanto en los hostiazos ridículos: guiños a Fibonacci, Leonardo Da Vinci, Stanley Kubrick, Douglas Adams, Luca Pacioli, Charles Darwin, códigos binarios, matemáticas y frases ocultas. Un inmenso puzle de referencias que en realidad no conducían a ningún sitio concreto sino que homenajeaban a la ciencia, los investigadores y los inventores de la historia. El verdadero desmadre llegó con la secuela, Trials Evolution.

Trials evolution.

Trials Evolution seguía siendo un juego fabuloso para hacer el cabra con la moto, pero en la sección de Easter eggs apostó por epatar a lo bestia. El juego incluía una serie de frases ininteligibles desperdigadas en los rincones de sus decorados, sentencias que los fans ensamblaron para formar una frase más incomprensible aún. Alguien logró descifrar aquel texto y descubrió que eran las instrucciones para realizar una maniobra especial durante el juego que a su vez desbloqueaba una canción secreta de letra misteriosa: en ella una mujer entonaba un «tienes que transformarlo en algo visible». Los jugadores más sagaces agarraron la melodía y tirando de análisis espectral descubrieron que ocultaba un mensaje en código morse donde se deletreaba la dirección de un dominio de internet: una página en la que comenzaron a publicarse gradualmente diversas ilustraciones junto a una pregunta codificada tras aquellos dibujos. Los fans no tardaron en deducir que cada dibujo se correspondía con un científico famoso, cada científico con una letra del abecedario y que la respuesta a la pregunta cifrada era «Big freeze with no complete end», una de las teorías posibles sobre el fin del universo. Tras introducir la solución, la página reveló las pistas y coordenadas de cuatro localizaciones situadas en distintas partes del globo: un agujero en un muro de Sidney en Australia, los alrededores de una tumba en un cementerio del Reino Unido, un montoncito de rocas en San Francisco y una puerta de un edificio de Helsinki en la que era necesario introducir el código «5994» para obtener un mapa con nuevas órdenes. Cuatro personas se atrevieron a darse un paseo hasta las ubicaciones señaladas siguiendo las pistas, y cada una de ellas acabó desenterrando un pequeño cofre que a su vez contenía una llave y una placa de metal. La placa llevaba inscrito un mensaje: «Durante el mediodía del 11 de agosto de 2113 una de las cinco llaves abrirá la caja debajo de la Torre Eiffel».

En RedLynx aseguran que no están de coña y que lo han preparado todo para que durante dicha jornada de 2113 se revele qué oculta el huevo de Pascua más enrevesado de la historia de los videojuegos, y cuál de los herederos de las llaves será el afortunado que se lleve a casa el contenido de la misteriosa caja. Y lo más hermoso de todo es que ninguno de nosotros lo veremos. Aquí os habéis pasado de frenada, RedLynx.


Historias desde el país del rol naciente

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Imagen: Nintendo.

El poder de los videojuegos a nivel social podría compararse con las primeras épocas del cine o incluso de la literatura. En algún momento hay un juego que está en boca de todos. Y la comunidad de jugadores no es precisamente pequeña. Si volvemos la vista a los ochenta, el panorama era muy diferente a lo que nos encontramos hoy: la lucha entre Sega y Nintendo apenas dejaba cuartel, y aunque la Comunidad (así, con mayúscula) disfrutaba con The Legend of Zelda, creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y aparecido por primera vez en 1986 para la mítica NES, el rol en los videojuegos todavía era un concepto que en Occidente nos venía grande.

Si acudimos a la terminología, un juego de rol es aquel en que uno o más jugadores asumen un rol determinado, es decir, una personalidad. Por esta regla de tres, cualquier videojuego sería rol, pero la terminología viene de la época en que las herramientas del rol eran menos sofisticadas: papel, bolígrafo, dados, y quizás una habitación poco iluminada y comida. En realidad, el germen del rol occidental pasa por la universidad, más en concreto en la década de los sesenta, cuando el profesor William A. Gamson usaba el juego de los roles para explicar sus asignaturas. La raíz de esto se encuentra en la psicología, pues el juego de rol es una técnica educativa que aún hoy día se aplica. Sin embargo Asia, y más concretamente el gigante del videojuego, Japón, siempre ha hecho las cosas a su manera en esta continua lucha entre el choque de culturas de Oriente y Occidente.

Aunque The Legend of Zelda sea quizás el más claro exponente de rol japonés que llega a Occidente y encandila a la Comunidad, si rastreamos las huellas de las sagas que abrieron la puerta la historia se torna más difusa. Como si nos encontráramos de nuevo en el fin del periodo Edo y Japón estuviera abriendo sus fronteras a potencias extranjeras, la exportación de material intelectual por parte del país del sol naciente siempre tiene una marca imposible de borrar. En Occidente hacemos las cosas distintas, y cuando aquí la guerra entre Nintendo y Sega comenzaba a fraguarse y alcanzar algunos de sus picos más elevados; cuando la sombra de Atari había dejado de dar cobijo bajo un sol de justicia, dos sagas venían del lejano Oriente para abrirnos las puertas al videojuego de rol.

Nadie debería aventurarse a dar una fecha exacta, un momento histórico concreto, en que el rol japonés, que ahora denominamos JRPG, se abrió a Occidente, pero estaremos tentados de apuntar a la llegada de Nintendo Entertainment System (NES) como llave maestra que abrió esa puerta. Con un diseño completamente diferente a su hermana japonesa y también otro nombre (en Estados Unidos y Europa se la bautizó como Nintendo Entertainment System, mientras que su nombre original es Nintendo Family Computer o Famicom) desembarcó en América dispuesta a comerse el mundo de los videojuegos, pero ni sus padres japoneses sabían lo que esta consola iba a suponer. El mejor documento sobre el tema es el libro Console Wars de Blake J. Harris, que no dejara títere con cabeza en lo que a la llegada de Nintendo a Occidente se refiere. Con este escenario, el juego de rol en nuestro continente había tenido algunas aproximaciones al videojuego, pero seguía sin competir abiertamente con su tradicional sistema de imaginación y amigos. Difíciles rivales.

Y aunque seguimos reacios a dar una fecha, apuntaremos 1986 como el año en que el rol japonés se abrió al mundo. Solo unos meses después del desembarco de la consola en tierras occidentales aparecieron simultáneamente dos sagas llamadas a establecer unos pilares difíciles de borrar: Dragon Quest y The Legend of Zelda. Aparecidas ambas en la NES, se convirtieron con rapidez en el exponente del JRPG. Y si a The Legend of Zelda lo tenéis muy localizado, sobre todo gracias al lanzamiento reciente de Nintendo Switch junto con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, enésimo título de la franquicia que ha venido a demostrar que Nintendo se toma el rol muy en serio, tal vez no tengáis tan localizada a Dragon Quest. Con el último título, Zelda se ha «occidentalizado» un poco, no lo vamos a negar. Venía haciéndolo desde hace tiempo, y no como algo negativo, debido a la gran repercusión mundial que tiene cada lanzamiento de la saga. Las aventuras de Link y su eterna búsqueda y rescate de la princesa Zelda en una lucha sin fin que parece cíclica y cuyos esfuerzos por ordenar cronológicamente y darle sentido a la sucesión de videojuegos ha tocado, hace tiempo, hueso. Por contra, Dragon Quest, creada por Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama, se mantiene tan fiel a sus raíces niponas que a veces cuesta que el mercado occidental le siga abriendo sus brazos. Aunque su debut hace treinta y un años —estrenado como Dragon Warrior en Estados Unidos— supuso un acontecimiento rolero para los videojuegadores de la época, hoy día la saga vive un momento agridulce en estas costas extrañas. La gran cantidad de títulos numéricos, sumados a los spin-offs, a las series de televisión y demás transmedia hacen que seguirla sea algo confuso para una mentalidad occidental de usar y tirar; de rapidez e inmediatez. Nos falta, por qué no, algo de la paciencia y «ritualística» orientales. Algo de zen.

En Japón, Dragon Quest es poco menos que religión. Y no es de extrañar dado su impacto en la cultura nipona: incluso el nombre del hechizo de curación del juego se usa como sinónimo de «alivio» en el idioma. Si algo define a la saga es que establece algunos de los puntos fuertes del JRPG frente al rol occidental: en contraposición al gusto por la fantasía oscura y tétrica, en Japón gustan del colorido, de la fantasía en su mayor amplitud. No les interesaba ya en la década de los ochenta centrarse en la anónima lucha de un personaje; en Dragon Quest se rezumaba la épica: la lucha más eterna de todas, la del bien contra el mal. Su diseño artístico lleno de color, su música que emulaba en aquellos escuetos bits a las sinfonías que hicieron grandes las más bellas tragedias sobre las tablas de los escenarios, un tono operístico que hacía que jugar a Dragon Quest no tuviera nada que ver con ir a echar monedas en una recreativa. Al igual que pasara con The Legend of Zelda, aquí nosotros nos sumergíamos en la narrativa, la gran aliada del juego de rol. El diseño de personajes y monstruos de la mano de Toriyama, célebre creador de mangas como Dr. Slump y Bola de Dragón, tarea que realiza desde entonces y hasta hoy día, dotaron al conjunto de una imagen muy alejada del videojuego occidental. Los monstruos, enemigos del juego, no pretendían resultar amenazadores, sino mágicos. Una magia que nos enfrentaba a nuestros miedos, a nuestras batallas internas; los poderes que amenazaban con destruir el mundo eran a la vez terroríficos y hermosos. Uno no puede dejar de maravillarse ante el enemigo, por mucho que deba destruirlo. Y aquí es donde el rol japonés comienza a diferenciarse más del occidental: la fascinación por la belleza. Mientras que en Occidente los enemigos son feos, inferiores, infectos y antinaturales, en el Oriente el enemigo es admirable. La verdadera lucha de los héroes es contra sí mismos.

Pero estaría por llegar aún una saga que asentaría el JRPG y dominaría el mercado durante muchos años. Una saga que está, precisamente, de cumpleaños. Final Fantasy se estrenó hace treinta años con una aventura que todavía todos los videojugadores conocen. La leyenda de los cristales: esas cuatro piedras preciosas, representativas de los cuatro elementos, en cuyo equilibro residía el futuro de la humanidad. Y la lucha de un grupo de guerreros por evitar su destrucción. En el pasado mes de noviembre de 2017 la saga cumplió treinta años: es decir, abandonó su periodo de juventud para entrar en su adultez, si es que los videojuegos se midieran como las vidas humanas. En realidad, la tendencia nos inclina a decantarnos porque la vida de los videojuegos se parece más a las vidas caninas. Así pues, la saga creada por Hironobu Sakaguchi tiene el lustre de un animal viejo, pero en plena forma. Lo demuestran sus tres últimos lanzamientos: Final Fantasy XIV es uno de los MMORPG (juego masivo online de RPG) más jugados en la actualidad; Final Fantasy XV, que se estrena ahora en PC pero que ha realizado una envidiable andadura por consolas, se ha convertido, tras un desarrollo de una década, en uno de los mejores capítulos de la franquicia; y el lanzamiento del actual Dissidia Final Fantasy NT, un juego de lucha que aúna a los héroes y villanos de la saga en un solo universo, viene a poner una guinda a las celebraciones del treinta aniversario. Eso y el esperado estreno de Final Fantasy VII Remake, que de vez en cuando asoma la cabeza por la puerta y nos recuerda a los fans que es una realidad. Y es que la saga Final Fantasy no necesita presentación a estas alturas. Estamos ante la franquicia que mejor ha abierto el rol japonés a Occidente, y aunque algunas voces disidentes se levanten contra esta afirmación, tendremos que remitirnos a las pruebas: no solo es una de las sagas más vendidas, rivalizando con Zelda, sino que además es la más reconocible. Desde su estreno a finales de 1987 con un título que asentó las bases de unas temáticas y unos conceptos que, si bien desde diferentes puntos de vista, se repetirían a lo largo de la historia, ha llegado incluso a protagonizar un crossover de sus personajes con los personajes de Disney que ha cobrado entidad propia y se ha convertido en una de las más épicas sagas de videojuegos: Kingdom Hearts.

Final Fantasy VII. Imagen: PlayStation.

No exageramos si decimos que Final Fantasy es el Star Wars de los videojuegos. Una saga en que cada entrega es independiente, esto propicia un efecto que los criados en los noventa no nos esperábamos: tener que decirle adiós a los personajes una vez acabado el juego, aunque ya hubiera otra entrega anunciada. Si bien con el tiempo nos hemos reencontrado con ellos en algunas secuelas, y sobre todo en Dissidia Final Fantasy, toda una generación de jugadores tuvo que decirle adiós a Aeris al final del primer disco de Final Fantasy VII. Esa fantasía industrial, oscura y adulta, a medio camino entre el rol oriental y el occidental, nos cautivó a todos por la profundidad de unos personajes que tenían mucho de antihéroes; por un humor muy japonés y una historia muy nostálgica, llena de épica: de pérdida y triunfo. Lo mismo sucedería con Final Fantasy VIII (si se me permite, mi favorito) y su reinvención de los cuentos de brujas europeos. La saga de SquareEnix ha estado presente en prácticamente todas las consolas, e incluso intentó tomar Hollywood por las armas con Final Fantasy: La Fuerza Interior (Hironobu Sakaguchi, 2001), con catastróficos resultados para la compañía. La iconografía de sus personajes, la complejidad de sus guiones y el buen hacer de las bandas sonoras, obra en su mayoría de Nobuo Uematsu, han aportado unos pilares para el rol que han terminado por ser el espejo en que se miran muchos videojuegos actuales.

Y aunque Final Fantasy sea uno de los grandes exponentes del rol japonés, lo cierto es que no se puede obviar el hecho de que la saga cada vez se está volviendo más occidental. En los títulos de crédito al inicio de Final Fantasy XV vemos a los personajes empujando un flamante descapotable. Visten todos con un estilo rockabilly, inmersos en un mundo que mezcla la tecnología y la magia como hiciera la saga en sus mejores títulos. Pero es muy occidental. Suena la canción «Stand By Me», interpretada para la ocasión por Florence and the Machine. Al final, la mezcla de culturas no puede librarse de dar como resultado un mestizo. Cosa que agradecemos.

En contraposición a este JRPG, ¿qué juegos representan el rol occidental en el videojuego? Pues pese a tener algunas adaptaciones de Dungeons&Dragons y de Lord of the Rings, y si pasamos de puntillas por juegos como La aventura original, tuvimos que esperar diez años para encontrarnos con un verdadero exponente del rol occidental. Diablo, aparecido en 1996 y desarrollado por la mítica Blizzard, podría establecerse, si bien no como primero, sí como el mejor exponente junto al Baldur’s Gate de BioWare (1998) de lo que supone el rol occidental de la época. Comparando pues The Legend of Zelda o Final Fantasy con la saga Diablo, no cuesta ver las diferencias entre el rol oriundo de Occidente y el llegado de Oriente. Dos formas de entender un mismo género. Pero la razón de estas diferencias, que son precisamente lo que enriquece a la Comunidad, radica en el folclore. Actualmente tenemos como uno de los grandes exponentes del rol europeo la saga The Witcher, basada en las novelas de Andrej Sapkowski, y desarrollada por CD Projekt Red y que ha alcanzado una fama mundial difícil de igualar gracias a su última entrega The Witcher 3: Wild Hunt, que ha propiciado que la todopoderosa Netflix adquiera los derechos para estrenar próximamente una serie original. El folclore japonés y el americano o europeo son tan diferentes que no puede desatenderse esta influencia en el mundo del videojuego: el JRPG bebe de sus propias fuentes, que nos son completamente ajenas. Un ejercicio de imaginación estupendo sería pensar qué clase de videojuegos nos habrían llegado de una poderosa y ficticia industria del videojuego con base en Irán, o en la India, aprovechando la magia de sus leyendas, de su historia, de su propio mundo.

Aunque vivimos en un mundo globalizado, y se nota cada vez más, el videojuego aún aprovecha, como hicieran la literatura, el arte y el cine, las únicas influencias de la región en que se desarrolla. No hablamos solo de inventar mundos, picar códigos y desarrollar historias fantásticas: hablamos de la idiosincrasia del mundo oriental frente al occidental, lo que propicia que el amplio género del rol viva de forma diferente en dos ambientes enmarcados en un mismo globo. Tal vez algún día empecemos a estudiar, del mismo modo que hablamos de literatura rusa o arte árabe, videojuegos nipones en contraposición a su concepción occidental, o videojuegos indios o vietnamitas. En la diferencia está el gusto.


No hablarás

Hardcore Henry (2015). Imagen: Diamond Films España.

Hardcore Henry es uno de los escupitajos (sangrientos) más cafres que se han disparado desde una pantalla en el cine reciente. Un film firmado por Ilya Naishuller que nace a raíz de la inercia provocada por dos videos asombrosos, The Stampede y Bad Motherfucker, ambos dirigidos por Naishuller y rodados para forrar un par de temas de la banda de rock en la que el propio director participa: Biting Elbows. Un par de videoclips (que ejercían de primera y segunda parte de una misma historia) donde el robo de un mecanismo de ciencia ficción provocaba una maratón de hostias y disparos con gente trajeada sangrando bastante y partiéndose los morros a la carrera.

Dos producciones muy espectaculares que recibieron todo tipo de aplausos y se convirtieron en fenómenos virales, algo de lo que tenía toda la culpa una puesta en escena inusual en el panorama cinematográfico: estaban rodadas en primera persona, un punto de vista que suele estar ligado de manera casi exclusiva al mundo del videojuego. El largometraje Hardcore Henry había nacido a rebufo de aquella pareja de vídeos musicales, que a su vez nacían a la sombra del juego descerebrado, y había inflado la idea hasta convertir la cámara en primera persona y la acción desmadrada en una película completa.

Hardcore Henry era una montaña rusa disfrazada de película de acción o el equivalente cinematográfico al first person shooter, un batido de tiroteos del Counter Strike, explosiones del Call Of Duty y volteretas en Mirror’s Edge servido como celuloide. Una yincana excesiva que en lugar de recoger el testigo de la desmadrada Crank (otro juego enmascarado) decidía arrancárselo de las manos al abrazar un concepto del mundo del videojuego y hacer algo tan suicida como saltar al vacío junto a él.

Aunque no se trataba de la primera obra cinematográfica que otorgaba protagonismo real a la cámara en primera persona: la desastrosa cinta basada en el videojuego Doom coló en su metraje cinco minutos imitando las formas de un FPS durante una escena que en su día molaba lo suyo y en la actualidad parece el paseo de un nonagenario a través de pasillos de salubridad cuestionable infestados por criaturas de movilidad reducida; Enter The Void de Gaspar Noé utilizaba la cámara subjetiva para hacer flotar al público por un Tokio psicodélico y películas como El rey de la montaña hacían uso fugazmente de esa primera persona durante la acción. Hardcore Henry ni siquiera era la primera producción que se atrevía a utilizar la perspectiva subjetiva durante todo el metraje, porque setenta años antes a Hollywood se le había ocurrido convertir el objetivo de la cámara en los ojos del protagonista con La dama del lago, una película de 1947 que resultó ser un FPS rodado antes de que se inventaran los FPS.

De lo que sí podía presumir Hardcore Henry era de ser la primera película de acción pura y ruda rodada por completo en primera persona. El modo Dios en pantalla grande, un espectáculo que se permitía ser tan cafre como para presentarse con unos títulos de crédito donde una botella rota rajaba un estómago, un ladrillo se estrellaba en una cabeza y un cuchillo de supervivencia atravesaba un cuello de lado a lado, todo ello en primer plano, a cámara lenta y al ritmo del «Let me down easy» de The Strangles. Un producto en un formato ajeno que arrastraba los defectos de su medio de origen (la historia era una mera excusa para desplegar el circo) pero que curiosamente no renunciaba a los recursos del videojuego. A ese respecto su propio tráiler ya ofrecía un dato revelador: el protagonista era mudo, un detalle que la trama justificaba al convertir en héroe principal a un cíborg que no tenía instalado el módulo de voz. La raíz de aquella idea era obvia: en los videojuegos no es extraño que el protagonista de la aventura carezca por completo de voz.

El héroe mudo

Doom (2016). Imagen: Id Software.

Enmudecer al protagonista principal es una práctica usual en el diseño de un videojuego, una decisión que persigue que el jugador pueda calzarse con más facilidad los zapatos del personaje de ficción. En el caso de los FPS tiene incluso más sentido al tratarse de un formato donde el héroe ni siquiera tiene un rostro reconocible, a no ser que el personaje se encuentre con un espejo en su camino o que la historia se narre a través de escenas en tercera persona, algo que no siempre ocurre. Hardcore Henry lo sabía y hacía coña de ello porque no se molestaba en mostrar la cara del terminator protagonista hasta los minutos finales, cuando la jeta de Henry se reflejaba de manera fugaz en un objeto.

En el mundo digital los héroes mudos habitaban un lugar dominado por la lógica del videojuego y por eso mismo el resto de secundarios que interactuaban de manera oral con los protagonistas silenciosos no parecían encabronarse nunca ante la falta de respuestas. El propio universo de cada juego se encargaba de solucionar este tipo de situaciones de diversos modos que el usuario había acabado aceptando como viables: en ocasiones todos los personajes de la trama asumían con naturalidad el enmudecimiento de la figura principal, como si fuera alguien muy tímido a quien nadie quiere hacer sentir incómodo, y en otros casos durante los diálogos el protagonista no decía nada pero el resto de personajes reaccionaban como si lo hubiese hecho. Es decir, el personaje realmente mantenía conversaciones en la ficción pero el jugador nunca escuchaba sus palabras, dando la impresión de que para convertirse en héroe era necesario dominar la telepatía o ser absurdamente expresivo.

Cazafantasmas: el videojuego, asignaba al jugador el rol de un novato recién llegado al equipo de cazadores de ectoplasmas, un nuevo miembro del grupo al que con bastante guasa el guion en ningún momento dejaba pronunciar una palabra. En la historia, el personaje ni siquiera tenía nombre porque Peter Venkman (Bill Murray) le impedía presentarse formalmente con la excusa de que no querer saber cómo se llamaba para no pillarle cariño, una treta de los diseñadores que servía para que el espectador se sintiese más identificado con el rol y al mismo tiempo para evitar las consecuencias de añadir nuevos personajes a la franquicia.

La serie Call Of Duty también se permitía hacer coña del mutismo forzoso: durante la primera entrega, justo antes de infiltrarse en un barco enemigo, un capitán le comentaba al jugador «Sígueme, pero a no ser que hayas mejorado mucho tu alemán deja que yo me encargue de hablar» y en el quinto juego de la saga (Call Of Duty: World at War) la primera frase del guion era pronunciada por un japonés que torturaba al protagonista y consistía en un irónico «¿Te crees muy duro por no decir nada?».

El notable Metro 2033 era un caso especial porque en él la voz en off del personaje principal narraba la historia en los entreactos, pero durante el juego el hombre no abría la boca más que para soltar un par de tacos en situaciones peligrosas, y lo gracioso es que el resto de personajes de la historia eran conscientes de ello y se atrevían a azuzarle con algún «¿No hablas mucho, no?» sin demasiado éxito.

La saga Doom también privaba de lengua a los marines que protagonizaban sus capítulos, una decisión que en sus primeras entregas se debía a las restricciones técnicas del momento pero que se mantuvo en las secuelas más recientes. John Romero, cocreador de la franquicia Doom, aseguraba que la falta de personalidad de aquellos soldados matademonios siempre fue premeditada para que el público se sintiese más cómodo: «El marine protagonista nunca tuvo un nombre propio (los fans lo han acabado llamando “Doomguy”) porque se suponía que eras tú».

El caso de Crash Bandicoot daba cierta pena: la malograda mascota de Sony se presentó muda en sus aventuras iniciales pero a algún desequilibrado se le ocurrió que en futuras entregas sería mucho más conveniente que el bicho se comunicase únicamente a través de balbuceos, sonidos extraños y eructos, algo que resultaba particularmente raro en un universo donde el resto de personajes secundarios se expresaban con total claridad pese a ser bichos antropomórficos, y una decisión que acababa retratando a Crash como un absoluto idiota protagonizando un chiste de Arévalo.

Grand Theft Auto III también tenía un protagonista silencioso, llamado Claude, al que el resto de personajes reconocían como escaso de cháchara. Claude llegó a tener un cameo en Grand Theft Auto: San Andreas donde tampoco decía una palabra y alguien lo etiquetaba como una «serpiente sin lengua».

Romper el silencio

Jak 3. Imagen: Naughty Dog.

Con Jak and Daxter ocurría algo bastante simpático: a lo largo del primer juego, en las numerosas ocasiones en las que Jak (el personaje controlado por el jugador) se disponía a abrir la boca para decir algo, siempre acaba siendo interrumpido por Daxter (el secundario cómico) antes de pronunciar sílaba alguna. Lo interesante es la forma en la que la secuela, Jak 2: el renegado, se atrevió a juguetear con el asunto para dotar de voz al chico: durante los cinco primeros minutos de partida la actitud silenciosa de Jak era idéntica a la que mostraba en el juego original, pero tras ser secuestrado y torturado durante un par de años acababa recuperando el habla cuando Daxter aparecía para rescatarlo y le imploraba un «¡Dime algo! ¡Solo por una vez!». A partir de ese momento el personaje hablaría con total normalidad en el resto de entregas de la serie.

Otros hicieron lo mismo por efectos prácticos, el Isaac Clarke de Dead Space heredó la lengua a partir de la secuela cuando sus creadores vieron que tenerlo calladito no funcionaba a la hora de construir al personaje y Samus no demostró que tenía voz hasta Metroid Other M. Sonic tuvo que esperar a pegar brincos en tres dimensiones para que alguien le diese algo que decir, un detalle que fue tratado con cierta gracia en la trama de Sonic Generations. En aquel juego, lanzado durante el vigésimo aniversario de la franquicia, los viajes en el tiempo hacían coincidir al Sonic clásico, regordete al estilo años noventa, con su versión más moderna y atlética de las últimas entregas. La autoreferencia llegaba hasta el punto de presentar como una criatura muda al Sonic de los noventa, porque en los juegos originales el erizo carecía de voz, aunque inexplicablemente se olvidaban de enmudecer también a la versión noventera de Tails, su sidekick.

El protagonista de Chrono Trigger cruzó toda la aventura sin decir una sola palabra hasta que en uno de los varios finales del juego sus creadores decidieron otorgarle una línea de diálogo, algo que desconcertaba al resto del reparto pixelado. Una broma similar hacía South Park: la vara de la verdad al burlarse del recurso colocando al jugador en el pellejo de un niño que no hablaba nunca, algo que desesperaba al resto de personajes, hasta que llegado el desenlace el chico se dignaba a abrir la boca para mandar a la mierda a todo el mundo y anunciar que volvía a su casa.

No hablarás

Link, el héroe de la saga Zelda, es un icono que derrama carisma por hectolitros y eso resulta especialmente extraordinario por tratarse de un personaje que ni siquiera tiene voz. A lo largo de una veintena de títulos el chaval de las orejas puntiagudas solo ha llegado a pronunciado unas cuatro frases si no tenemos en cuenta gruñidos y quejidos diversos. Y que un personaje haya alcanzado tanta fama sin necesitar un diálogo que le cubriese la espalda es un detalle que dice mucho del talento de sus responsables, porque significa que el héroe de The Legend of Zelda se define por sus aventuras y no por su personalidad. Aquella idea de un Link poco locuaz llegaría a superar las fronteras de su propio juego y en Soulcalibur II, un juego de peleas donde el propio Link participaba como invitado especial, uno de los luchadores se burlaba de su mutismo.

Lo cierto es que las entregas de Zelda no sentenciaban que Link fuese mudo sino que no se preocupaban de mostrar el diálogo del personaje, algo que resultaba extraño en principio pero que tenía como objetivo que el jugador imaginase las conversaciones en su propia cabeza: en cierto momento de Oracle of Ages Link intentaba animar a una persona deprimida contándole un chiste que conllevaba mucha gesticulación en su puesta en escena, pero el juego no transcribía ni una palabra de la chanza. Y en Skyward Sword era posible ver a Link hablando pero no llegar a escucharlo o tan siquiera leer lo que estaba diciendo, una decisión que sus responsables reconocieron premeditada para no estropear el recurso del héroe mudo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword. Imagen: Nintendo.

Gordon Freeman, el científico protagonista de la saga Half Life, es otro caso de mimo legendario. Su figura es famosa, reconocible y tremendamente carismática, pero en los juegos que ha protagonizado no sale nada de su boca. Half-Life y Half-Life 2 son dos obras sobresalientes que hicieron historia en el mundo del videojuego (también en el de la ciencia ficción) donde el personaje principal decide tallar la leyenda de su figura de la manera menos común: desapareciendo por completo. Porque como ya le ocurrió a Link y sus trotes por Hyrule, a Freeman lo definirían sus desventuras y no su personalidad.

El propio juego era consciente de la inutilidad del personaje con las palabras y bromeaba con ello continuamente: los secundarios que se dirigían al héroe lo etiquetaban rápidamente como un hombre de pocas palabras (una broma muy recurrente a lo largo de la serie) y durante los diálogos se respondían a sí mismos o continuaban la conversación por su cuenta al ver que los labios de Freeman estaban incapacitados para producir cualquier tipo de sonido. Este enmudecimiento llegó incluso a servir de inspiración para otra gente que lo utilizó como cimientos para hacer coñas: Freeman’s Mind fue una exitosa serie de Youtube ideada por Ross Scott que, a lo largo de setenta y un capítulos y siete años, se dedicó a revisitar todo el primer Half-Life añadiendo una cómica, y extremadamente malhablada, voz en off que simulaba los pensamientos del protagonista.

Los capítulos extra de la propia saga oficial también se apuntaron a abandonar las palabras: Half-Life: Opossing Force y Half-Life: Blue Shift eran dos expansiones del juego original que contaban lo mismo que aquel desde el punto de vista de otros personajes. Aventuras donde los protagonistas estaban mudos por culpa de la existencia del usuario: en Blue Shift el jugador no escuchaba hablar al personaje principal, Barney, pero el resto de los personajes de la historia sí que lo hacían. En Half-Life 2 aquel Barney reaparecía como un secundario bastante charlatán, demostrando que el servir de avatar para el jugador era la auténtica causa de su enmudecimiento.

La fantástica saga Portal también tenía a una protagonista, Chell, de escaso vocabulario. Algo justificado en parte por el hecho de que se pasaba los juegos enfrentada a máquinas maquiavélicas que no dejaban de putearla. En el guion la negativa a hablar de la heroína sacaba de quicio a la villana de ambas entregas, una inteligencia artificial llamada GLaDOS, que lanzaba continuas puyas hacia aquellos silencios («¿Pero me estás escuchando?» preguntaba muy cabreada ante la falta de feedback). Los guionistas aseguraban que la protagonista era capaz de hablar pero lo de tener que sobrevivir a las tretas de GLaDOS la había puesto de tan mala hostia como para no permitirse el lujo de dirigirle palabra alguna. En Portal 2 el propio juego se cachondeaba del enmudecimiento (y del jugador) cuando invitaba al usuario a participar en una conversación indicándole que para hacerlo debía pulsar el botón asignado a la acción de saltar, al hacerlo la chavala saltaba en lugar de hablar y su interlocutor concluía que a la tía había sufrido algún tipo de daño cerebral.

El caso Virginia

Virgina es un juego dirigido por Jonathan Burroughs y Terry Kenny que propone convertirse en una agente del FBI que investiga la desaparición de un niño en el entorno rural de Virgina durante el verano de 1992, un thriller cinemático inspirado en producciones audiovisual como Twin Peaks, Expediente X, El silencio de los corderos, Fargo o True Detective.

Virginia, en su puesta en escena, apuesta por minimizar la interacción del jugador a la hora de contar la historia, y nace como un producto de ambición desmedida en comparación con el pequeño equipo de personas que se encargaban de ponerlo en pie. Las pretensiones iniciales de sus creadores llegaron a un callejón sin salida al verse estos incapaces de manejar una historia tan compleja, hasta que jugaron a Thirty Flights of Loving, un pequeño juego de Brendon Chung que cuenta una historia en quince minutos centrándose solo en los momentos más importantes de la misma, y descubrieron que a veces para crear algo grande basta con podar hasta dejar al descubierto solo lo estrictamente necesario.

Los directores cambiaron su punto de vista al optar por aligerar la idea inicial de todo aquello que no fuese indispensable, y entre las cosas que se dejaron por el camino se encontraban todos los diálogos del juego. Su creación renunciaba por completo a la palabra para explicarse y decidía dejarlo todo en manos de la expresividad de los personajes y sus acciones. Hardcore Henry era una película que quería ser videojuego y Virginia era un videojuego que quería ser película, ambos jugaban en ligas opuestas utilizando un recurso común: la cinta de Naishuller silenciaba al héroe para que nada entorpeciese el sonido de los disparos, el juego de Burroughs y Kenny silenciaba su universo por razones presupuestarias y obtuvieron un hermoso enfoque artístico.

Porque a veces para contar algo lo mejor es no hacerlo con palabras.


Nintendo Classic Mini y la máquina del tiempo

Nintendo Entertainment System, Nintendo Advanced System, Family Computer, Nintendo Classic Mini.

1983, más de dos millones de hogares japoneses son invadidos por un aparato rojo y blanco con apariencia de juguete y nombre de ordenador, la Family Computer (Famicom). Un artefacto que contenía gorilas, motores gripados, dragones, batallas espaciales, lianas en las que balancearse y globos que atados a la cintura permitían sobrevolar el mundo sin abandonar el salón. En Japón aquella consola cuajó con facilidad, pero cuando envió su currículo a las Américas lo hizo con inseguridad, camuflándose como un prototipo de ordenador personal llamado Nintendo Advanced System que incluía teclado, grabadora de casetes, aplicaciones de programación BASIC, joysticks e incluso una pistola, periféricos concebidos wireless cuando la gente aún no sabía que a la vida le sobraban cables. Pero el prototipo no convenció a unos distribuidores que todavía se estaban sacudiendo de encima la polvareda levantada tras la hostia de Atari en el crash del videojuego del 83. Nintendo decidió descartar el ordenador y presentar el aparato como un centro de ocio: alejó a la Famicom de la apariencia de juguete diseñando una nueva carcasa gris capaz de anidar sin desentonar bajo la televisión y a la vera del reproductor de VHS, rebautizó el producto como Nintendo Entertainment System (NES) y lo comercializó junto a un robot, llamado R.O.B., que funcionó mejor como gancho vistoso que como periférico divertido pues solo podía interactuar con un par de juegos soporíferos. La NES se convirtió en un éxito en Estados Unidos y se paseó por el planeta mordisqueando las tardes ociosas, desembarcando en España en el 87. Treinta años después, tanto la Famicom como la NES resucitarían para invadir el mundo de nuevo.

La máquina del tiempo

La jugada de Nintendo en 2016 resulta curiosa: en la antesala de un nuevo lanzamiento potente, una Nintendo Switch que promete fusionar el juego portátil y el de sobremesa, la compañía decide echar la vista unas décadas atrás y aprovechar que forma parte de la infancia de medio planeta para encapsular y comerciar la nostalgia en un aparato llamado Nintendo Classic Mini. Una reproducción en miniatura de la NES primigenia con treinta juegos preinstalados, cable HDMI y pads idénticos a los de la consola original. Es una decisión inteligente teniendo en cuenta que varios dispositivos plug-and-play que recopilan diversiones retro llevan mucho tiempo rebotando en el mercado como maquinitas minúsculas, revisiones de Mega Drive como pads o aparatos para arrimar a la tele, joysticks de Atari, comecocos y portátiles que contienen el alma de aquella SEGA de 8 y 16 bits. Nintendo además parte con la ventaja de fabricar en casa su producto ya que todos aquellos juguetes que repescan el catálogo de SEGA realmente son licencias a terceros.

El lanzamiento de esta NES Mini también ha provocado que afloren comentarios de instructores muy aplicados recordando que con una Raspberry Pi, un destornillador, emuladores y ROMs descargadas de internet uno puede montarse su propia máquina para catar consolas añejas. Apuntes tan inadecuados como los de aquel colega que durante los noventa se burlaba de uno por comprar un juego de PC en lugar de planchar un CD-MIX de contrabando. Y es que el aleccionamiento resulta innecesario teniendo en cuenta que cualquier amigo de la tecnología que haya querido revisitar la NES a estas alturas ya lo habrá hecho o bien por el camino legal, tirando de reediciones digitales, o bien a través de los brumosos páramos de la emulación que desde que se inventó internet permite jugar a la Nintendo hasta en una tostadora. A lo mejor la idea tras esta NES minimizada no es tanto apilar millones de juegos que apenas van a ser tocados como celebrar la máquina con una selección oficial empaquetada en lo que parece un amiibo ciclado.

Lo cierto es que la propuesta de rebobinar treinta años ha funcionado de manera extraordinaria, las primeras tandas de consolas se volatilizaron al pisar las tiendas y la demanda se ha vuelto delirante: en Texas hay quien ha amenazado con sacar un arma para llevarse la última consola de la tienda y en eBay las reventas obligan a incluir órganos frescos en las transacciones. En Norteamérica el lanzamiento se amarró a un evento nostálgico curioso: durante un fin de semana se recuperó la Power Line, un número de teléfono al que en 1989 los jugadores de Nintendo llamaban pidiendo consejo para dominar los juegos más fieros. El renacimiento temporal de aquella línea telefónica era artificial, en lugar de personas reales tras ella habitaban mensajes pregrabados, pero demostraba que para muchos las máquinas del tiempo aún siguen siendo importantes.

La consola

Imagen: Nintendo.

Nintendo Classic Mini se mueve entre la consola y el juguete, pero lo justo es considerarla como un gadget que ejerce de plataforma cerrada de juegos retro, un aparato interesante con un par de pegas que pueden hacer echarse atrás a unos cuantos. Su presentación está muy mimada: la carcasa imita la apariencia de una NES en miniatura, aunque no es posible abrir la tapa para cartuchos por ser decorativa, los pads son tremendamente fieles al tamaño y aspecto de los originales (es posible conectarlos a Wii y Wii U para jugar a material retro comprado en la tienda online) y el software incluido es amable y viene bien peinado. Enchufar el aparato a la tele presenta de manera inmediata un menú con una treintena de videojuegos esperando en fila india y la posibilidad de alternar entre tres modos distintos de visualización a la hora de jugar: el formato 4:3, un pixel perfect que respeta escrupulosamente el tamaño real de los píxeles y un entrañable modo CRT que simula el aspecto de los videojuegos cuando eran vistos a través del vetusto televisor de tubo. El añadido más interesante del sistema es la posibilidad de guardar la partida en curso de cualquier juego en cualquier momento, un proceso que hasta en Nintendo saben hacer con gracia propia: en la pantalla las partidas salvadas aletean mientras el jugador decide qué hueco van a rellenar, y en caso de tener que sobrescribir otras lo hacen empujándolas de manera cómica.

El inconveniente de este método viene dado por la propia fidelidad del producto a sus orígenes: los mandos de esta NES Mini son réplicas de los originales y carecen de un botón para volver al menú porque en los ochenta no existía un menú al que volver. Esto significa que para guardar la partida o cambiar de juego es necesario arrimarse hasta la consola y pulsar un botón en su frontal, una incomodidad que es posible atajar enchufando un Classic Controller de Wii, un pad cuyo botón home sí que devuelve al usuario al menú de la consola. Otro detalle incómodo es descubrir que los manuales de cada juego no están alojados en la propia consola, en su lugar aparece un código QR que guía hacia una página web con los manuales en versión online. Una pena teniendo en cuenta que las instrucciones contienen material interesante, como las ilustraciones y mapas del juego en el manual inglés del Zelda, y en especial porque un juego concreto (StarTropics) requiere de un código incluido en dichas páginas para avanzar en la historia.

Pero el principal problema del aparato es físico e incomprensible: la longitud del cable del mando. Los controles de esta NES Mini tienen un cable tan corto que para jugar es necesario arrimarse al televisor hasta distancias incómodas. Una decisión extraña cuya lógica es incierta: se puede cavilar que sirve para no alejar al jugador de la consola y su botón de acceso al menú, que es una cuestión de ahorro o que se trata de evitar un cable largo que incomode al usarlo en consolas de sobremesa. Hay hasta quien elucubra de manera romántica que es la forma que tiene Nintendo de hacernos volver a la infancia, obligándonos a tirarnos por el suelo frente a la pantalla, pero lo cierto es que es un problema tan incómodo como para matar la experiencia a más de uno. Eso sí, a la producción de alargadores de cable para la NES Mini se le augura un futuro dulce.

Entretanto, Japón recibe su propia Famicom Mini con ocho juegos exclusivos. Y en Twitter Peter Brown destripa la NES Mini, e internet descubre tras pasar la lupa que la máquina corre sobre Linux (lo que obliga a Nintendo a colgar el código fuente del sistema a la vista de todos), que es más potente de lo que se presuponía (una futura SuperNES Mini podría sostenerse sobre este hardware) y que no hay posibilidad de añadir más juegos a cada unidad que los que vienen preinstalados.

Los juegos

Lo más importante de la NES Mini es qué contiene realmente. Y lo cierto es que la selección de juegos es de alzar sombreros, entre la treintena de títulos incluidos no existe la morralla habitual de las recopilaciones y hasta los videojuegos más flojos tienen razones para militar ahí. Como ejercicio nostálgico es notable, pero como repaso histórico es sobresaliente porque significa enfrentarse al catálogo de una época donde los juegos eran más puros e injustos, las desarrolladoras no sacaban sus aventuras a medio cocer para luego parchearlas y la imaginación rellenaba los huecos que la tecnología no podía cubrir.

Imágenes: Nintendo.

Super Mario Bros. (1987), Super Mario Bros. 2 (1989) y Super Mario Bros. 3 (1991)

Super Mario Bros. concibió la estructura ideal del nivel 1-1, inventó el tutorial invisible y es un ejemplo de diseño contemporáneo, está todo dicho sobre él e incluso así sigue siendo objeto de estudio. Aplastar goombas y atrapar setas entre brincos milimetrados se convirtió en un ejercicio de habilidad tan limpio y perfecto que a día de hoy no muestra señales de envejecimiento. Super Mario Bros. 2  tiene una conocida historia de fondo: el verdadero Super Mario Bros. 2 japonés era una ampliación del primero con la dificultad elevada a once, algo tan poco comercial que en Nintendo decidieron no exportarlo y sustituirlo por otro juego completamente diferente travestido para la ocasión. El suplente fue Yume Koujou Doki Doki Panic!, un videojuego basado en un festival televisado. Tras sustituir a los protagonistas de aquel Doki Doki Panic por héroes del mundo de Mario, se comercializó en Occidente como una secuela oficial sin mirar mucho a los ojos a los consumidores y aguantando la risa. No tenía nada que ver con el Super Mario original, su aspecto no encajaba en el universo de champiñones, los personajes se defendían arrojando verduras desenterradas a pulso y en su desenlace se marcaba un Los Serrano. Pero su ambiente extraño, y la inclusión de un dinosaurio transexual llamado Birdo, calaron entre el público y acabó convertido en clásico pese a no estar al (alto) nivel de la saga. Super Mario Bros. 3 figura entre lo más brillante del catálogo de NES y frecuentemente defiende a coletazos su puesto en el podio de los mejores juegos de la historia. Una gema tan sobrecargada de ingenio como para que cada nivel sorprendiese con nuevas ocurrencias.

Mario Bros. (1985), Dr Mario (1991)

Dos títulos protagonizados por el fontanero pero ajenos a la trilogía principal. Mario Bros era un plataformas de pantalla fija, dos jugadores simultáneos y hordas enemigas brotando de tuberías. Suponía una de las empresas de Mario menos interesantes y más sobadas (se ha incluido como extra en decenas de juegos) pero se antoja ineludible en un repaso al catálogo de Nintendo. Dr. Mario pluriempleaba al héroe enfundándole la bata médica para eliminar virus a base de pastillas en un juego de puzles competente como tantas otras alternativas al Tetris.

The legend of Zelda (1987), Zelda II: the adventures of Link (1988)

Shigeru Miyamoto se inspiró en su infancia explorando bosques y cuevas linterna en mano para crear las aventuras de Link. Miyamoto moldeó un mundo fantástico llamado Hyrule con alma de jardín en miniatura y le otorgó un héroe de traje peterpanesco y hábil espadazo asentando en crudo las bases de una franquicia que se convertiría en religión. Zelda II fue una decisión apurada y extraña que introducía elementos de rol y plataformas mientras se olvidaba de la perspectiva aérea, un juego torpe pero disfrutable que, siendo el Zelda menos Zelda, vendió cantidades demenciales.

Castlevania (1986), Castlevania II: Simon Quest (1987), Metroid (1988)

Castlevania invitaba a abrirse paso a latigazos para cazar a Drácula en un plataformas notable, cabroncete y lineal que todavía no apostaba por la estructura Metroidvania. Su secuela era un batido de cal y arena: introducía novedades interesantes en forma de elementos de RPG y un mundo con su ciclo de día y noche para explorar libremente, pero a causa de una traducción horrible y de unos puzles incomprensibles resultaba imposible de completar sin una guía a mano. Pese a su ineptitud acabó convertido en un clásico de la consola, aunque lo verdaderamente doloroso de la presente recopilación es la ausencia de la muy superior tercera parte. Metroid (1988) es un ineludible, una aventura sci-fi de acción inspirada por H. R. Giger y el Alien de Ridley Scott donde la libre exploración de un planeta hostil se convertía en los cimientos de la aventura y cada mejora adquirida abría nuevos caminos en el mapeado. Su final incluyó una sorpresa fabulosa: la revelación de que bajo la armadura espacial del protagonista se ocultaba una mujer guerrera y no el típico héroe mucho macho.

Imágenes: Nintendo.

Tecmo Bowl (1989)

En este país un deporte que no provoca debates donde todos los tertulianos son cuñados entre sí no llama demasiado la atención, pero en USA Tecmo Bowl gozó de muchísima popularidad. Al grito de «Ready. Down. Hut, hut, hut, hut, hut, hut, hut» se desplegaban tácticas napoleónicas con mulas de la NFL (la edición original tenía nombres de jugadores reales) abriéndose paso entre los parpadeos de una tecnología que sudaba para moverlo todo en pantalla. Un cartucho que cimentó como legendaria la figura de Bo Jackson a través de su representación virtual: en el juego Jackson era una locomotora imparable y controlarlo estaba al nivel de hacer trampas, un asunto tan serio como para convertirse en sketch de Padre de familia y en disparatado anuncio de coches.

Excitebike (1984), Balloon Fight (1987), Ice Climbers (1986)

Excitebike apretujaba el motocross en un puñado de píxeles minúsculos y obligaba a meter turbo evitando sobrecalentamientos, «How is that exciting?», bromeaban en un genial sketch de Dorkly. Solo contenía cinco pistas escasas pero lo compensaba con un rudimentario editor de circuitos, muy celebrado pese a que la consola no podía guardar datos y pulsar el botón reset significaba perder todo el trabajo previo. Balloon Fight desafiaba a flotar con un par de globos y sobrevivir a la inercia del desplazamiento, los enemigos y una trucha cabrona. Nació inspirado por Joust, y era sólido y directo como los entretenimientos más puros. Ice Climber envejeció mucho peor, trepar montañas heladas arrasando con la fauna a martillazos sonaba bien, pero había que pelearse con una rutina de salto incomodísima.

Ninja Gaiden (1988), Super C (1990), Kid Icarus (1987)

La imagen es la siguiente: a principios de los noventa en la sección de videojuegos de Pryca los chavales hacen cola frente a un monitor de exposición donde Ninja Gaiden invitaba a dominar las artes del ninja urbanita. El ninja entendido como uno de los pilares esenciales sobre los que los ochenta construyeron su feudo cultural. Ninja Gaiden venía de la recreativa, trepaba por paredes digitales y te vendía la consola mientras tus padres hacían la compra. Super C, secuela de un Contra ausente en esta recopilación, llegó a este país renombrado como Probotector II: Return of the Evil Forces y sustituyendo a los personajes humanos por robots para sortear leyes alemanas que prohibían mostrar a personas tiroteándose entre sí. Acción inmediata de mercenarios a pecho descubierto, disparo multidireccional y dificultad inmisericorde. Un indispensable que a día de hoy sigue provocando morriñas. Kid Icarus reimaginaba la mitología griega en un plataformas despiadado cuya curva de dificultad parecía estar diseñada al revés. Nintendo lo olvidó durante años y los jugadores lo convirtieron en título de culto.

Donkey Kong (1986), Donkey Kong Jr. (1987), Pacman (1984), Gradius (1986), Galaga (1988), Ghost’n Goblins (1986)

Un puñado de arcades que permitieron a los usuarios de NES albergar recreativas en el televisor del salón. Donkey Kong llegó podado, con una fase menos y sin interludios animados, pero domesticó a ese gorila convertido en icono pop que visitó Futurama, provocó un documental fabuloso llamado The King of Kong. A Fistful of Quarters y coprotagonizó una película junto a Adam Sandler sin que el resto del mundo le retirase el saludo. Su secuela Donkey Kong Jr. transformó al héroe de la primera parte en villano y al hijo del gorila en héroe, y llegó a NES sin recortes. Pacman, Gradius y Galaga eran adaptaciones eficientes de máquinas populares. Pero el cartucho de Ghost’n Goblins fue la versión Hacendado de una recreativa homónima de dificultad infernal que teñía de blanco los nudillos de los más sosegados. Su inclusión aquí tiene lógica por convertirse en su momento en un superventas que curtió a una generación: los que crecieron jugando a esto son capaces de apagar cigarrillos en la lengua y bañarse en agua hirviendo utilizando lejía como champú.

Imágenes: Nintendo.

Punch-out!! featuring Mr. Dream (1987)

Punch-out!! y Super Punch-out!! eran recreativas pugilísticas con adversarios multiculturales convertidos en estereotipos potencialmente ofensivos: en la máquina arcade el contrincante ruso se llamaba Vodka Drunkenski (un nombre que mutó a un disparatado Soda Popinski en la conversión a NES) y en la entrega de 2009 para Wii golpear al contrincante francés provocaba una lluvia de croissants. Las recreativas originales representaban al jugador como una malla verde a través de la cual era posible observar al contrincante, pero la NES no era capaz de aguantar tanto esfuerzo técnico y se tomó una decisión que se convertiría en simpático sello distintivo: convertir al protagonista en un boxeador minúsculo que encadenaba puñetazos entre saltitos. Mike Tyson ejerció de adversario final en las primeras versiones, pero al caducar su contrato se sustituyó en las reediciones (como la presente) por un personaje más blanco y con los dientes más unidos llamado Mr. Dream.

Bubble Bobble (1988), Double Dragon II (1990)

Existe un modo eficaz de establecer un sesgo entre dos generaciones de jugadores. Están aquellos que consideran al puzle con burbujas de Puzzle Bobble como un pequeño spin-off de las aventuras de Bub y Bob y están aquellos que no. Antes de Puzzle Bobble, del desconocido Parasol Stars y del celebrado Rainbow Islands, aquel Bubble Bobble con cien pantallas para uno o dos jugadores fue una de las encarnaciones más naturales del concepto arcade. Double Dragon tuvo una primera entrega en NES que traicionó a su propio título al no tener modo para dos jugadores, pero su secuela doméstica se diseñó de manera específica para la consola, incluyó el multijugador simultáneo y salió mejor parada pese a contar con un control confuso —asignaba a cada botón la dirección de los mamporros y no su naturaleza— y complicarse hasta el absurdo con trampas y plataformas a partir de su meridiano.

Mega Man 2 (1988), Kirby’s Adventure (1993)

Pescar solo Mega Man 2 de entre los seis títulos de la franquicia publicados en NES no es una elección casual. Gracias a un diseño fantástico y muy creativo, el clásico de plataformas, robots y tiros no solo era superior a su antecesor, sino también a las futuras entregas y a la gran mayoría de juegos del mercado. En el caso de Kirby su edición de sobremesa sería uno de los cartuchos que más y mejor exprimió los 8-bits. Colorido y ágil, sigue estando igual de fresco hoy que hace veinte años.

Final Fantasy (1987), StarTropics (1990)

Explorar de nuevo el primer Final Fantasy es un ejercicio de arqueología curiosa ahora que vivimos bajo la sombra de la decimoquinta entrega, y aunque es fácil acabar encabronado tras encadenar combates aleatorios injustos, sirve como oportunidad interesante para ver cómo arrancó una saga gigantesca. A StarTropics en lugar de revisitarlo se lo descubre, se trataba de un juego inusual por ser diseñado en Japón para publicarse exclusivamente en territorio occidental, o Nintendo construyendo un juego con alma de Zelda que intentaba razonar como un norteamericano, algo insólito y que, contra todo pronóstico, salió bien.

Nintendo y la máquina del tiempo

La máquina del tiempo de Nintendo merece la pena si todo lo anterior le produce a uno cierta añoranza y está dispuesto a pelearse con un cable que ata al jugador en corto, la emulación es fantástica e incluso supera a la de los títulos de la Virtual Console de Nintendo porque en esta NES Mini los colores se ven mucho más vivos. Y sí, sabemos que existe una cosa llamada Raspberry Pi y que sois todos muy manitas, coño ya.


El cuarto muro de Zelda

Allan Heifetz es el máximo exponente de la figura del lector de guiones afincado en Hollywood y, por tanto, su función en la industria es la de ejercer de juez y tamiz de los proyectos audiovisuales que se desarrollan en la ciudad californiana. En su artículo Confessions Of A Genius Script Reader, escrito para la web Film Threat, desglosa en tono de humor todos aquellos fallos que con más frecuencia cometen los jóvenes escritores de guiones con el fin de orientar a quienes quieran probar suerte en la meca del cine.

Heifetz, que ha trabajado con figuras como Quentin Tarantino, destaca como fallos calamitosos la ruptura del cuarto muro, la utilización de voces en off y el empleo de flashbacks. Son, a juzgar por el texto, recursos pobres y baldíos que, no obstante, encuentra en multitud de guiones provenientes de recién iniciados. En otras palabras, Heifetz hace hincapié en el mal empleo de las técnicas de la metaficción, aparentemente idóneas y atractivas para los novatos pero muy proclives a provocar guiones farragosos, inconsistentes o directamente aburridos.

Los consejos del Sr. Heifetz son totalmente recomendables para quien tenga pensado una incursión en el mundo de los guiones de cine, pero su reflexión encierra un doble significado mucho más interesante que lo aparentemente comunicado. Sin embargo, para poder entenderlo debemos tener primero claro qué es la metaficción.

Se conoce como metaficción toda aquella narrativa autorreferencial que versa sobre los principios del arte y la propia ficción en sí misma, recordando directa o indirectamente al receptor que se encuentra ante un artefacto ficticio. Busca, de este modo, involucrar a aquél al dotar de realismo a la situación de transmisión del mensaje. La metaficción es aplicable a cualquier formato narrativo o artístico y ha visto nacer numerosos procedimientos, tales como los mentados por Heifetz en su artículo.

Dicho de otro modo, la metaficción introduce al ser humano, ya sean los espectadores, un narrador omnisciente o al propio autor, en la ficción desarrollada. De este modo, comprobando como otros seres humanos reconocibles como reales intervienen en la narración, la misma adquiere realismo y cercanía.

Dentro de las técnicas señaladas como metaficticias en el primer párrafo el cuarto muro es, en su origen, la imaginaria dimensión que encierra la acción de una obra de teatro, conteniendo la actuación en un espacio observado por el público desde la lejanía. Sin embargo, si en el transcurso de aquella actuación uno de los actores se dirigiera al público para pedir su participación (“¿Dónde está el malhechor, dónde se esconde?”); o una voz de un narrador en off ampliara la información de que disponen los espectadores, se estaría involucrando en la ficción a quien antes no era más que pasivo observador.

Heifetz argumenta al respecto en su texto que “[…] desafortunadamente, si haces que un personaje se dirija a la cámara, estás prácticamente diciendo que tu película se desarrolla en una mágica tierra de fantasía donde cualquiera puede dirigirse a un teatro lleno de gente desde otra dimensión cuando sienta la necesidad de desahogarse.” Es decir, para él la ruptura del cuarto muro en el cine provoca el efecto contrario al deseado, restando realismo y profundidad a la obra y convirtiéndola en nada menos que una pantomima. Vade retro.

Heifetz, lamentablemente, pasa por alto la doble lectura mencionada antes e ignora el hecho de que la gran mayoría de escritores noveles se sienten tentados a emplear esta técnica, solamente para abandonarla posteriormente al no saberla emplear correctamente. Esto es de una importancia capital, pues da indicios del verdadero significado de la metaficción y su importancia para la narrativa, adopte ésta el formato que adopte. ¿No es, de manera referencial, el otorgar de realismo y veracidad al mensaje uno de los pilares básicos de la narración con el fin de que la información transmitida resulte eficaz y creíble? ¿No será ese deseo de acercar el texto a la realidad el motivo de que los novatos la utilicen tan a menudo?

La posición de los expertos del cine respecto a la metaficción me lleva a realizar un barrido holístico de la aplicación de los métodos metaficticios en el resto de Bellas Artes, ya sean las incluidas en la acepción tradicional o la moderna. ¿Es la metaficción una técnica denostada por el arte, o es la del cine una postura única?

Contrarias a la postura del séptimo arte, la literatura y la poesía son referentes en el uso desde antiguo de la metaficción. Podemos destacar dos pinceladas en la plétora de casos existentes: Niebla, de Miguel de Unamuno, encarna la equiparación de la condición del autor, el narrador y el personaje en el texto, así como el abandono del argumento, las líneas temporales y la psicología en favor del diálogo. Representa fielmente la ruptura con la novela tradicional y la creación de la nivola.

Por otro lado, el empleo de la aliteración o repetición de sonidos similares en sucesivos versos como método poético, es un buen ejemplo de herramienta metaficticia para trascender el significado de las palabras y crear emociones en el lector no relacionadas con semántica alguna. Unos versos de Rubén Darío, en los que el autor consigue evocar la aspiración característica de los suspiros por medio de la repetición del fonema S, son un modelo a seguir para la aplicación de estas técnicas en la poesía.

La princesa está triste… ¿Qué tendrá la princesa?

Los suspiros se escapan de su boca de fresa […]

De igual modo, la arquitectura, la pintura, la escultura, la música o la danza han visto crecer diferentes estilos y formas de expresión en el seno de sus disciplinas. ¿Es esa amalgama intradisciplinar una losa en contra de la definición operativa de las técnicas metaficticias? No podemos estimar el grado en que los arquitectos deconstructivistas desean adecuarse a las formas creadas por la naturaleza al planificar sus edificios como tampoco es posible, evidentemente, considerar que Picasso o Dalí tratasen de priorizar el realismo en el mensaje de sus obras. ¿Es acaso la música techno una expresión a escala de los sonidos cotidianos?

Evidentemente, sí que es factible establecer una raíz común en la intención de todas estas especialidades artísticas. Todas tienen como objetivo destruir los límites impuestos por su formato para generar nuevos significados e interpretaciones. Todas ellas buscan, como decimos, trascender el cuarto muro desde su misma definición y crear en el observador emociones, asociadas incluso a sensaciones físicas muy potentes. Podríamos señalar la aparición de Velázquez en Las Meninas como un buen arquetipo metapictórico, pero… Espera, ¿alguien ha dicho síndrome de Stendhal?

El síndrome de Stendhal define una reacción emocional de magnitud tal que se ve manifestada también en el plano físico. Tal y como documentó el autor francés tras su visita a la Galleria degli Uffizi de Florencia experimentó un clímax psicosomático por exposición a piezas de arte que le llevó a sufrir sudoración, palpitaciones o mareos y que conlleva incluso la pérdida de consciencia. Es el enardecimiento del goce por la belleza artística. Representa, por tanto, el absoluto difuminado de los límites de la interpretación de la belleza de una obra. Ésta pasa a ser algo personal pero, al mismo tiempo, medible. Ya no se trata de una interpretación, ahora es real.

Como acabamos de comprobar, a diferencia del cine las diferentes disciplinas artísticas emplean, de manera más o menos intencional, las técnicas metaficticias. A pesar de ello, es la más reciente de las disciplinas artísticas la que encuentra un mayor rango de oportunidades para aplicar con éxito las herramientas de la metaficción. Hablamos, por supuesto, de los videojuegos.

Los videojuegos son el medio artístico interactivo por excelencia, por encima de cualquiera de las disciplinas referidas anteriormente. Por medio de este formato se supera la observación pasiva definitoria del sujeto expuesto a contenido artístico tradicional para requerir su participación activa. La metaficción aparece por tanto como pieza fundamental en el desarrollo y planificación de la experiencia jugable.

En lo que respecta al hardware, la primera aplicación del joystick por medio de Ralph H. Baer —padre de los videojuegos— fue la prueba patente del deseo de trasladar el movimiento factual del usuario a la acción del juego. Posteriormente, la introducción de gamepads con crucetas de control D-Pad —popularizadas por Gunpei Yokoi para el videojuego Donkey Kong— y la importante innovación de los sticks analógicos —surgidos también en el seno de Nintendo, para su consola Nintendo 64— relegaron este realismo a un segundo plano en pos de la comodidad en un entorno de 2 y 3 dimensiones.

Más tarde, la introducción de las pantallas táctiles aplicadas a las videoconsolas —Nintendo DS— supuso el siguiente gran paso en el uso de la actividad del jugador como método de control. Sin embargo, los sistemas de detección de movimientos del jugador, nuevamente popularizados por Nintendo con su sistema Wii y emulados por Sony y Microsoft —Move y Kinect, respectivamente—, representan el paso definitivo en la evolución de la interacción persona-ordenador para lograr la inserción del movimiento del jugador como controlador de la experiencia jugable.

Además, el gradual desarrollo tecnológico de los videojuegos con vistas a mejorar sus capacidades gráficas, sonoras, de almacenamiento y de procesamiento, muestra un deseo de lograr una representación paulatinamente más realista que acompañe a escala natural a los métodos de control y las narraciones.

Complementariamente, con respecto al software encontramos una progresiva traslación de estos conceptos al desarrollo de videojuegos. De manera breve, podemos destacar la introducción de las posibilidades de personalización en videojuegos de rol (RPG) en los cuales pueden configurarse los nombres, estética, habilidades y equipamiento de los personajes. Nuestras decisiones acerca de tales características influyen sobre el desarrollo del juego. Este género vio un renacimiento en la figura del MMORPG o juegos RPG masivos a través de internet. World Of Warcraft o Second Life simbolizan la importancia de estos videojuegos para la comunicación entre usuarios y la participación en un mundo virtual mediante un alter ego, con más de 10 millones de suscriptores mensuales en el primero e importante relevancia social en la época de mayor actividad histórica en el segundo.

Asimismo, videojuegos como Singstar, Guitar Hero o Wii Sports hacen uso de las tecnologías ya mencionadas para trasladar las habilidades físicas del jugador a la propia situación jugable.

A modo de epílogo cabe mentar dos prototipos de videojuegos que han logrado la sublimación de las técnicas que estamos explorando, dos arquetipos del buen hacer en el desarrollo de software de entretenimiento. Ambos son los modelos necesarios para entender en toda su magnitud la importancia de los videojuegos a la hora de conseguir la integración del jugador en la narración, bien sea usando la historia y narración, bien sea dando un nuevo uso no esperado a los componentes de la videoconsola.

Metal Gear Solid (Konami, 1998) es la epítome de los videojuegos de infiltración. La obra maestra de Hideo Kojima se estructura en torno al progresivo avance del personaje hacia el interior de una base militar, evitando en su camino a los abundantes guardias que no dudarán en dar la voz de alarma y reclamar refuerzos para atraparnos y liquidarnos.

Sublime desde un punto de vista narrativo y visualmente arrebatador, sus abundantes cut-scenes —cinemáticas—, giros de guión, emocionantes peleas y situaciones de riesgo extremo sumergen al jugador en una experiencia que se acerca más a una película interactiva que a un videojuego clásico.

A pesar de esto, si por algo destaca Metal Gear Solid es por pequeños detalles de diseño que lo sitúan un escalafón por encima del resto de videojuegos en cuanto al empleo de los componentes físicos de la videoconsola. Un ejemplo, tratando de evitar los spoilers en la medida de lo posible, explicará mejor las posibilidades alcanzadas:

Durante el transcurso de la historia, el protagonista es atrapado y encarcelado por su antagonista. De manera inevitable. Nuestro enemigo nos exhorta a confesar cierta información, a lo que, evidentemente, nos negamos. Entonces, Solid Snake es atado a un instrumento de descargas eléctricas con el fin de doblegar sus defensas y obtener la buscada confesión.

Hideo Kojima busca entonces transmitir el dolor físico del personaje al jugador. “¡Que sufran juntos!”, debe pensar, por lo que, para superar la inevitable tortura, el jugador debe amartillar incesantemente un botón de su mando. Durante un tiempo que parece eterno, mientras siente que su brazo se agarrota y se contorsiona para no perder cadencia, el destino de la historia en la que se halla inmerso se balancea en un fino hilo, su propia resistencia y tesón.

Si decide perseverar en esta misión, la historia seguirá su curso con normalidad. Si falla y se rinde, uno de los personajes principales morirá, y el final del juego cambiará radicalmente.

Sea cual sea el subsiguiente resultado de la tortura, y obviando las apreciaciones personales sobre la importancia narrativa de la decisión del jugador, Solid Snake se ve arrojado de vuelta a su celda. Entonces, otro de los personajes contacta por radio con nuestro protagonista. Según nos comenta, cuenta con conocimientos médicos. Se preocupa por nuestro brazo y nos anima a apoyar el mando en la extremidad. Él se encargará de todo.

Es entonces cuando se activa la vibración.

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000) no representó la revolución de ningún género en el momento de su salida. Recuperó la misma base estética y jugable de su predecesor, Ocarina of Time, ampliamente considerado como mejor juego de la historia. No creó mecánicas notabilísimas —aportando sin embargo algunas muy curiosas— y tampoco fue estandarte de periférico alguno. Como cabía esperar en un juego de la saga de Zelda, fue un éxito de ventas y de crítica.

No obstante, algo parece indicar que hay algo distinto en él. Una constante surgió entre las opiniones expertas, una reflexión común compartida por muchos medios especializados que analizaron el juego a su salida: EDGE lo calificó como “[…] el más extraño, el más oscuro, el más triste de toda la saga.”; IGN lo describió como “[…] el Imperio Contraataca de la saga Zelda: más inteligente, más oscuro y con una historia mucho mejor contada”; Game Revolution comentaba que “[…] los primeros pasos cuestan […] pero hay momentos en que este juego verdaderamente te noquea con sus complejidades y misterios, haciendo la experiencia totalmente recomendable.”; GamePro resumía la historia como “[…] surrealista y siniestra, profunda, fascinante.”

¿Qué hace especial a Majora’s Mask?

Un skull kid le ha robado una máscara al vendedor de máscaras. Se trata de un objeto muy especial, y desea recuperarlo. Te encuentras en el subsuelo de una extraña ciudad, sin saber cómo has llegado ahí, y el buhonero te mira fijamente, esperando una respuesta. Tácitamente, le prometes recuperarla y te alejas, desconfiado, en dirección a la puerta que asoma por encima de la escalera. La puerta se abre y te recibe un alboroto, una ciudad recién despierta, en el amanecer del primer día. Quedan tres para el apocalipsis.

Desde el punto de vista jugable, Majora’s Mask propone explorar la tierra de Termina, haciendo uso de un ingenioso sistema de control del tiempo, en busca de alguna pista que permita detener la caída, lenta pero inexorable, de la Luna sobre el pueblo de Ciudad Reloj. Empleando el mencionado control temporal, el jugador podrá acelerar o ralentizar el tiempo, así como volver al comienzo del primer día siempre que lo desee, con el fin de abordar cualquiera de las líneas argumentales disponibles en el juego. Hay prácticamente tantas como personajes existen en Ciudad Reloj y sus alrededores. De este modo, progresivamente se van incorporando nuevas máscaras y objetos al inventario que modificarán nuestras habilidades, al tiempo que se completan los diferentes templos, tan característicos de la saga Zelda.

Ok, unas cuantas buenas ideas muy bien resueltas. Parece divertido. ¿Esto es todo? ¿De veras esto merece un artículo?”

Casi. Pero no. La experiencia vivida con Majora’s Mask podría resumirse en que arrastra al jugador a una suerte de Gran Hermano en el que somos participante y público al mismo tiempo. El juego invita al jugador a dejarse llevar durante tres días y vivir en cuerpo y alma en Ciudad Reloj, un lugar a punto de desaparecer en una tierra totalmente desconocida. Nos propone conocer a sus habitantes y nos obliga a ayudarlos interesadamente para conseguir finalizar nuestra misión, sólo para descubrir que, en el camino, son ellos los que nos han salvado.

La tristeza, la soledad y la impotencia emergen como nota predominante en la psicología de los individuos que nos encontramos. Como en una obra trágica, los personajes aceptan su papel y su destino y continúan con su vida sin prestar atención a la flagrante amenaza. Sólo al final, cuando todo parece invariablemente perdido, buscan el refugio de sus seres queridos y huyen de la ciudad, lo más lejos posible. Sólo al final se desmoronan y se sientan a reflexionar sobre lo gilipollas que han sido, sobre lo egoístas que han debido ser para terminar sus días solos.

Resulta muy sencillo sentir que estamos en Ciudad Reloj y percibir en los personajes ese desánimo impotente tan característico de nuestra sociedad actual. La pérdida de fe, la falta de escrúpulos, la búsqueda del yo social… Majora’s Mask presenta, bajo un envoltorio infantil —pero extrañamente oscuro—, un completo análisis de la psicología humana y de las relaciones que establecemos entre nosotros en una situación desesperada.

Trata, desde la ficción, algo tan real como la soledad y el desarraigo inherente a la organización social de nuestra especie, trascendiendo por medio de la implicación emocional las barreras del formato. Empleando las características propias de los videojuegos y abogando por la familiaridad psicológica en sus personajes, logra la implicación total del jugador, que hace suya la aventura.

Consigue que el jugador se sienta a sí mismo padrino de bodas de Anju y Kafei. Es el jugador el que deposita y retira dinero del banco, y es él el que ayuda al cartero a repartir el correo cuando este huye desconsolado. Es el jugador el que escucha con (poca) atención los cuentos de la Abuela de Anju, y el que debe ayudar a los pobres dueños del rancho Romani a defenderse de los ladrones de vacas. Es él, y no Link, quien debe pelear con Skull Kid y recuperar la máscara de Majora.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask hace añicos la máxima de que el todo es más que la suma de las partes, y por ello será recordado. Gracias a él entendemos la aportación de los videojuegos a las posibilidades de la narrativa, al tiempo que nos recuerda que lo verdaderamente mágico es el viaje y que el objetivo de todo juego, como el de la vida, no es terminarlo, sino jugarlo.