Flotar en la gran orgía americana

Bill Skarsgård en It, 2017. Fotografía: Warner Bros.

«Tengo una idea», dijo Beverly. 

Y así fue como, en torno a la página mil de la novela, Stephen King anunció que iba de morros hacia el escándalo. El personaje de Beverly tiene once años y está atrapada con sus seis amigos en las cloacas de Derry. Ante una muerte inminente, tiene una especie de revelación. La idea para salvarlos a todos: que, uno por uno, pierdan su virginidad con ella, por turnos, sobre el cemento pútrido de los túneles. 

Niños, alcantarilla, orgía. 

No había permutación posible que no derivara en polémica. El material era nitroglicerina narrativa. Siete páginas detallando cómo el Club de los Perdedores se deja guiar por la única chica del grupo —«Tienes que poner tu cosa dentro de mí»— en una atribulada escena de sexo explícito entre niños que alternan el placer y el desconcierto. 

Y eso que, hasta ese punto de la novela, créanme, ha pasado ya de todo, y casi nada bonito. Padres que violan a sus hijas, hijos que degüellan a sus padres, bebés asfixiados por sus hermanos, asesinatos de homosexuales, masacres racistas, felaciones infantiles: pederastia, incesto, homofobia, violencia machista. Un poco del festín habitual del Kingverso en el que pocos adultos y absolutamente ningún niño están (jamás) a salvo.

Cuando It se publicó en 1986, King llevaba décadas de diligente entrega a una dieta de drogas y alcohol —«borbotones de Listerine y pastillas», suavizaba su editor Chuck Verill— bajo la que había parido veintiún libros. Como confesó después en Mientras escribo, ni siquiera era consciente de haber escrito muchos de ellos, y otros los tecleó con algodones en la nariz para cortar la hemorragia de la cocaína. No tiene mucho sentido afirmar eso de que estaba «en la cima del éxito» cuando la realidad es que lleva cincuenta años ahí encaramado, pero baste con señalar que recibió tres millones de dólares de adelanto por escribir It. La idea le había brotado durante un paseo por un entorno inhóspito que combinaba el clásico cuento noruego Las tres cabras macho Gruff con el brumoso recuerdo de una biblioteca de su infancia. Dedicó cuatro años al empeño. 

Cuando acabó, sucedieron dos cosas: que fue la novela más vendida en Estados Unidos y que a nadie pareció importarle demasiado aquella orgía del final: ni a los que les gustó, ni a los que la detestaron, ni siquiera a los críticos literarios. Nadie la mencionaba. La hemeroteca conserva alabanzas como la de Los Angeles Herald («Es el Moby Dick de las novelas de terror»), o reseñas más tibias, como las del New York Times, pero cero comentarios encendidos por la evidente problemática de la escena. O se los tragó la tierra, o los que vieron herida su sensibilidad optaron por santiguarse en la intimidad. Ni rastro de escándalo… de momento. 

Así como la historia matriz de It es la de una entidad malvada que palpita bajo la ciudad de Derry y resucita cada veintisiete años, la polémica del gang bang pubescente dormitó durante décadas esperando el momento para salir a la superficie, flotando. 

A partir de 1990, la adaptación televisiva convirtió al payaso Pennywise en icono del terror global, uniéndose eternamente al rostro de Tim Curry y su sonrisa de alfileres. Tommy Lee Wallace, su director, tomó el camino más lógico para que la miniserie fuera digerible en televisión: sustituir el espanto escabroso por el terror psicológico. La cadena ABC ni siquiera tuvo que sacar el dedo censurador a pasear, porque la adaptación respetaba ese anatema atávico de la pequeña pantalla: no mostraba a ningún niño en peligro, justo el epítome de quién es el bueno de Steve como escritor. En la It televisiva, ningún menor era mutilado, violado, asfixiado ni, muchísimo menos, practicaba sexo en grupo. La traslación no era compleja; era, sencillamente, inconcebible. 

Nadie la echó de menos ni les afeó la omisión. Por muchas razones. Algunas evidentes (así como en las reseñas del libro no se sacó a relucir, en las entrevistas promocionales de la serie nadie preguntó por «eso»), otras estructurales (internet no era una realidad masiva y no existía tal cosa como los foros de debate). Pero hay algo más. Hablamos de una novela de mil y pico páginas. Pensar que un lector de estómago sensible, un detractor de la crudeza temática de King, vaya a embarcarse en un ladrillo semejante para sentirse fácilmente asqueado es una perspectiva que, excluyendo el masoquismo, deja pocas posibilidades. Si lo intentaron, tuvieron mil páginas rebosantes de depravaciones para salir por patas antes de toparse con el orgiástico desenlace. Sus haters no pusieron el grito en el cielo… porque sencillamente no lo leen. 

¿Y los que sí lo leyeron? Porque hablamos de uno de los best sellers más relevantes de la época. Ah, esto es interesante. Sucede algo curioso con quienes se entregaron a la lectura de It en sus años mozos y llegaron a la escena de la orgía: muchos ni siquiera la recuerdan. Es una especie de síndrome de memoria suprimida que regresa automáticamente con la mención del asunto. Por supuesto que esto es no un hecho científico que sobreviva a un fact-check, solo una apreciación fruto de decenas de conversaciones y de una batida concienzuda de todo (bueno, de mucho) lo escrito online al respecto. Es infrecuente que se asocie It a «la novela de la orgía infantil», y bastante habitual que, en cualquier publicación sobre la obra, alguien se descubra atónito por haber bloqueado de su recuerdo una escena tan… poco olvidable. 

Esto es interesante por la forma en la que opera el recuerdo de lo leído, pero, sobre todo, porque supone una analogía con más enjundia. Uno de los ejes temáticos de la novela, de sus asuntos capitales, es precisamente este: el olvido que inexorablemente acompaña a la madurez. Toda la historia se cimenta sobre esa certeza. «Los adultos no recuerdan su niñez. Ninguno de nosotros recuerda lo que hizo cuando era niño. Creemos que lo hacemos, pero no lo recordamos como ocurrió de verdad», dice el propio King. La memoria como espejismo, una de sus obsesiones. 

De eso y no de otra cosa va It. De la verdadera naturaleza del Mal, de su digestión y de los traumas de la niñez. A través de la exploración y sublimación de los horrores infantiles —el monstruo puede tomar cualquier forma—, se convierte en algo metaficcional, no tanto un libro aterrador como un libro sobre el miedo. It referencia precisamente «eso», el tabú que no mencionamos pero impregna nuestras vidas, el que creemos aniquilar a fuerza de no pronunciarlo. Y pocas cosas hay más tabú que la sexualidad infantil. 

It es una historia mucho (muchísimo) más extraña y compleja de lo que la gente recuerda. La popularidad de la adaptación televisiva y lo icónico del payaso y el globo rojo hicieron mundialmente conocida la trama, pero reducida a su mínima expresión. Incluso quien no ha leído el libro o visto la miniserie cree saber que trata de unos niños que luchan contra un payaso diabólico que acosa su ciudad. Visto así, contar que esos niños vencen al villano desvirgándose en comandita con su amiga de once años, efectivamente, más que ser una perversión, roza la pornografía infantil. 

Esos fueron exactamente los términos en los que se propagó el escándalo por algo que había pasado inadvertido durante décadas, con la escena aislada de la obra. La parte por el todo, el cebo de la orgía en un titular. Cuando se democratizó, el altavoz incontrolable de internet difundió el extracto por todos sus rincones y el dedo acusador se volvió contra un autor al que (singularmente quienes no lo han leído) ya le tenían ganas. No hacía falta haberse zampado mil páginas para sentirse íntimamente atacado por aquella afrenta a la moral. Ni siquiera saber exactamente de qué iba el libro para tacharlo de pedófilo. Vamos, el ADN de la controversia posmoderna. 

Stephen King —que concede pocas entrevistas, pero jamás hace el avestruz cuando arma jaleo— tardó algún tiempo en dar la cara. Dejó que aquello siguiera su curso, con agrios enfrentamientos entre los escuderos que disculpaban la narración aludiendo a la politoxicomanía bajo la que fue escrita y los que le exigían una disculpa en retrospectiva. Cuando empezaba a acariciarse la idea de un remake cinematográfico de It, King se metió de patas en el asunto y respondió a uno de las decenas de comentarios en su propia web (escogió el mas educado) y explicó lo siguiente:

No pensé realmente en su aspecto sexual. El libro lidia con la infancia y la edad adulta. Los adultos no recuerdan su infancia. Ninguno de nosotros recuerda lo que hicimos cuando éramos niños, pensamos que lo recordamos, pero no recordamos lo que realmente pasó. Intuitivamente, los Perdedores sabían que tenían que estar juntos de nuevo. El acto sexual conecta la infancia con la edad adulta. Es otra versión del túnel de cristal que conecta la biblioteca de los niños con la de los adultos. Los tiempos han cambiado desde que escribí esa escena y ahora hay más sensibilidad ante esas ideas.

Era 2013 y el mundo había cambiado. Habían pasado exactamente veintisiete años desde que se publicó It. 

It
Fotografía: Fotografía: Warner Bros.

Una orgía para unirlos a todos

¿Las orgías de niños eran moralmente más aceptables en 1986 que en 2020? No, probablemente no. Entonces, ¿los que no se escandalizaron hace tres décadas, o que ni siquiera repararon especialmente en una escena de esa índole sexual, son unos sucios depravados? Probablemente tampoco. 

La respuesta puede darse de dos maneras, dos formas de decir lo mismo: no les escandalizó porque eran presas de lo que se viene en llamar el «hechizo narrativo» y porque la escena encajaba en el universo del libro. Que no, no es el nuestro. 

Verán: en It el universo está fuera de lugar, y el monstruo es producto de un mal cósmico. Derry es el mismísimo epicentro, donde se produce una zarzuela de horrores sobrenaturales y también cotidianos. Stan, Eddie, Richie, Mike, Ben y Beverly lo derrotan dos veces en dos líneas temporales y ninguna de ellas es fácilmente explicable, ni comprensible de forma racional; ni por asomo es posible enunciarla sin que resulte ridículo. Se necesitan mil páginas para que todo eso cobre sentido. 

Aun así, ahí va un intento de resumir el galimatías: en 1985, los Perdedores, ya adultos, confrontan a «Eso» celebrando el ritual chamánico de Chüd, emprendiendo un viaje psicodélico más allá de los límites metafísicos. Abandonando el plano físico, Eso arrastra a Bill a una dimensión alternativa iluminada por fuegos fatuos. Allí ve a una tortuga gigante (y buena) que creó nuestro universo con un vómito. Finalmente logra derrotar a Eso usando el poder mental de sobreponerse a sus miedos. Cristalino, ¿no? 

El 10 de agosto de 1958, los Perdedores tienen entre once y doce años y se han perdido en las cloacas buscando la guarida primordial de la entidad. Han luchado contra una araña gigante, pero no han derrotado a Eso, no del todo. El grupo está resquebrajándose, desuniéndose; el vínculo que los une se está disolviendo tan rápidamente como su inocencia. Quieren salir de allí y seguir siendo niños, aunque saben que ya no lo son. Beverly tiene la idea. Hacer «algo que demostrará que los amo a todos y que todos son mis amigos». Entonces, los guía hacia ella. 

Ambos duelos, en ambas líneas temporales, son espirituales, psíquicos. No vencen al Mal a cachiporrazos, no con la fuerza, sino con la psique. Son batallas sobrenaturales. ¿Qué tal suena decir que los niños derrotan a un mal cósmico con la amistad, con el valor? Fatal, ¿verdad? Pero es que eso es la esencia de lo que ocurre. Es mucho más simbólico que erótico. 

Cuando Stephen King afirma que «no pensó en lo sexual» de la escena, no miente. El pasaje —narrado en exclusiva desde el punto de vista de Beverly— no contiene lujuria, ni se recrea en lo carnal. Es incluso torpe. Tan torpe como una niña «con doce años no cumplidos», como dice su padre, que va dando bandazos con instinto primitivo, pero con nula experiencia. A la que han aterrorizado con el sexo desde que comenzó su pubertad. Poco a poco, va comprendiendo. Cruza ese puente metafórico hacia la adultez, y entiende por qué las chicas murmuran sobre «eso» en el baño, considerándolo algo asqueroso, un tabú que no pronuncian. No están equivocadas, sino que son eso, niñas. Y ella —en ese mismo instante— deja de serlo. «Hay potencia en ese acto, sí, una potencia capaz de romper cadenas que corre por la sangre. Un éxtasis mental», descubre. 

El sexo, que en toda la novela ha sido un instrumento traumático de violencia, de sumisión, humillación y castigo, aquí —y solo aquí— se vuelve un acto de amor. De unión. Algo reconfortante y hermoso que les saca de las cloacas hacia el aire limpio del exterior. Problemático, complejo y perturbador, en efecto. Pero perfectamente comprensible dentro —y solo dentro— del universo de la novela, en ese particularísimo cosmos. ¿Podría haber logrado esa unión con otro acto espiritual? ¿Es que no existía otra analogía para simbolizar ese rito de paso a la edad adulta? No. La novela, no lo olvidemos, habla de tabúes. Y el sexo, nos guste o no, es la frontera invisible que separa la niñez de la adultez, no el dejar de jugar con muñecos. Aquí se presenta como un antídoto positivo, liberador. Incluso el sexo raro, el no planificado, el de una chica que pierde su virginidad entre aguas residuales, puede ser poderoso y hermoso si las personas que lo practican se respetan y quieren. Es un mensaje valiente que King sigue dispuesto a entregar y a defender, por muchos años que pasen. 

Solo habló del tema otra vez más. Cuando en 2017 se estrenó la primera entrega de la película de Andy Muschietti, la revista Slate volvió a preguntarle por la orgía, rascando sus buenos clics. En esta ocasión se mostró más taxativo: «Me resulta fascinante que haya muchos comentarios sobre esa singular escena de sexo y muy pocos sobre los múltiples asesinatos de niños. Esto debe de significar algo, pero no estoy seguro de qué», zanjó. 

Por supuesto que sabe qué significa, pero no lo va a decir ni ahora, ni dentro de veintisiete años, ni cuando concluya el siguiente ciclo de hibernación de la polémica. Porque ese es el tema de las metáforas, de las alegorías o de las bromas: pierden su lógica cuando hay que explicarlas. Que es exactamente lo que ocurre con la orgía de los Perdedores. 

Cada cual es muy libre de tacharlo de aberración si así lo siente. De demostrar lo socialmente sensibles y comprometidos que nos hemos vuelto en las últimas décadas, y lo mucho que se pasó Stephen King de frenada cuando iba hasta las cejas. De asquearse hasta el resuello ante la aleación de alcantarilla-orgía-niños. O, simplemente, flotar en ese universo. 

A fin de cuentas, esos niños salieron de la alcantarilla, en fila, con las manos sobre sus hombros, unidos. Ahí abajo, todo encajó. De una forma extraña y marciana aquí arriba, pero encajó. Se salvaron, sin traumas ni remordimientos. Como los adultos que ya eran y los niños que dejaron de ser exactamente en ese instante. Durante toda la novela los mundos de los adultos y los niños se han presentado enfrentados, como especies separadas que se atemorizan entre sí porque no se comprenden. Hasta aquí.

Bill lo suscribe en la última página, en el interludio final: «Es bueno ser niño, pero también es bueno ser adulto y poder analizar el misterio de la infancia, sus creencias y sus deseos». Sin tabúes. Sin llamar «Eso» a lo que se teme. Poniéndole nombre. La infancia es especial porque se termina: ese es el corazón del libro, de la gran novela americana. 


Usar pollo de goma con polea en medio contra cabra infame

En cierta ocasión, Charles Cecil se subió a un taxi y durante el trayecto el conductor, siguiendo el protocolo universal de dichos vehículos, le inquirió sobre su vida y milagros. Al hacerlo, aquel taxista descubrió que Cecil formaba parte de la compañía de videojuegos Revolution Software, y que por extensión era culpable directo de la aventura gráfica Broken Sword: la leyenda de los templarios. Aquella revelación provocó una nueva pregunta por parte del dueño del taxi que parecía casi una amenaza: «Ah, ¿entonces tú eres el responsable del puzle de la cabra?». El puzle de la cabra, menuda mierda el puzle de la cabra. Como para olvidarse.

La cabra infame

Broken Sword era una aventura gráfica con conspiraciones y templarios (publicada en 1996, siete años antes de la diarrea literaria de Dan Brown) de factura impecable, diálogos afinados y puzles que resultaban comprensibles, hasta que el jugador se topaba con la cabra. La mayor parte de los aficionados al género de aquella época recuerdan la aparición del animal en el juego como el detonador de cagamentos muy exóticos por lo injusto del asunto: en cierto momento de la historia, una cabra cortaba el paso al protagonista, George Stobbart, hacia un lugar de interés, impidiéndole cruzar sus dominios a base de cabezazos. La solución para esquivar al animal era sencilla en teoría: mover un objeto del decorado para que la bestia en una de sus embestidas se quedase atrapada en él. Pero resultaba problemática en su ejecución al basarse en acciones poco intuitivas y en la velocidad de reacción: era necesario permitir que la cabra golpease y tumbase a Stobbart para a continuación clicar rápidamente sobre un arado emplazado al otro lado de la pantalla. Ante dicha orden, el protagonista reaccionaba levantándose con rapidez y corriendo hasta el arado para recolocarlo y provocar que la siguiente embestida de la alimaña cornuda enredase su correa en el objeto.

Broken Sword. Clic en la imagen para ampliar.

La razón por la que dicho puzle otorgaba tantos dolores de cabeza entre la audiencia era un error tremendo de diseño: los jugadores no podían deducir dicha solución por sí mismos porque hasta ese momento la aventura se había basado en un ritmo pausado donde los reflejos no eran necesarios como suele ser habitual en las aventuras gráficas, juegos donde prima el ingenio a la hora de combinar objetos sobre la rapidez de movimientos. Pero sobre todo resultaba insalvable porque el propio juego no otorgaba pistas sobre las acciones a realizar, porque ningún otro puzle se había basado en el timming o la celeridad con el ratón, y porque el protagonista ni siquiera había demostrado que era capaz de esprintar si la situación lo requería. Lo injusto era que la propia aventura se saltaba las normas que establecía, traicionando al jugador y dando la impresión de hacer trampa al no proporcionar los elementos necesarios para llegar a la solución sin tener que probar cosas al azar.

La bestia.

Desde entonces, aquella escena con la cabra se acomodaría con facilidad en todas las listas sobre puzles endemoniados de las aventuras gráficas, obtendría una entrada propia en la Wikipedia donde se la define como «El infame puzle de la cabra», «La cabra infame» o «La cabra miserable» y se convertiría en un ejemplo frecuente sobre cómo no diseñar un acertijo. A día de hoy, la gente sigue recordándole a Cecil lo cabrón de aquel diseño a pesar de que el hombre ha hecho todo lo posible por ser perdonado: en la reedición de la aventura, Broken Sword: Director’s Cut, el puzle fue eliminado, y las posteriores secuelas se permitieron diversas bromas con cabras implicadas.

Usar pollo de goma con polea en medio

Las aventuras conversacionales nacieron en los ordenadores a mediados de los setenta. Eran ficciones interactivas basadas en texto donde los jugadores se enfrentaban a diversas gestas haciendo uso de su ingenio y de un extenso inventario. Lo interesante de las mismas peleaba con lo engorroso de su interfaz, porque el usuario se veía obligado a introducir las órdenes por teclado y normalmente era peliagudo dar con las palabras exactas a escribir. Las aventuras gráficas fueron la evolución lógica de las conversacionales, introduciendo gráficos detallados para sustituir a las descripciones literarias e ideando interfaces basados en el point and click para que el jugador solo tuviese que dedicarse a pinchar con el ratón y no a darse de hostias con el diccionario. En ambos tipos de aventura prevalecía el uso de los sesos por encima de los reflejos, algo lógico en una época sin demasiados first person shooters frenéticos a la vista y con los amigos del videojuego doméstico siendo muy propensos a jugar de manera reposada. Las aventuras gráficas vivieron su edad de oro a finales de los ochenta y hasta poco después de mediados de los noventa, convirtiendo los lanzamientos en producciones técnicamente sorprendentes y a sus creadores en superestrellas del medio. Pero ni las aventuras conversacionales ni las gráficas se libraron de calzar de tanto en tanto algún puzle infernal, una de esas cosas que te puede recordar un taxista.

The Secret of Monkey Island.

Que la solución a un acertijo sea «Usar pollo de goma con cable» es algo que ofrece una idea bastante difusa del interrogante original, pero en un momento dado de 1990 tenía todo el sentido del mundo. Aquel rompecabezas formaba parte de The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica de Lucasfilm Games rellena de piratas, magia vudú y espectros sobrenaturales. Y un juego que ante todo se apoyaba en la comedia, permitiendo que lo de zarandear anacronismos formase parte de la diversión. Por eso mismo, el programa incluía en el inventario del héroe, Guybrush Threepwood, un objeto tan insólito como un «pollo de goma con polea en medio», un cachivache cómico por absurdo cuya función en el juego no era complicada de descubrir: Guybrush necesitaba acceder a una isla remota a través de una tirolina y, como lo único que el jugador tenía a mano con pinta de poder rodar sobre el cable era aquel pollo con polea, la combinación necesaria era evidente: «Usar pollo de goma con cable». En Monkey Island lo disparatado de los elementos no convertía el puzle en un dolor de cabeza porque todo encajaba y funcionaba dentro de la lógica que el propio juego establecía, el terreno donde aquello tenía sentido. En Broken Sword los elementos no eran disparatados pero como la solución del puzle se saltaba las normas sin avisar, la situación frustraba por completo al usuario.

La lógica lunar

En ocasiones, la solución a un puzle chapoteaba entre las normas y el tono del universo que habitaba utilizando lo que se conoce como «lógica lunar» («moon logic»), razonamientos extravagantes que regatean con énfasis la lógica habitual. En dichos casos las consecuencias podían ser variadas dependiendo de la habilidad que demostrasen los guionistas: si la lógica lunar se utilizaba con estilo, el problema y su solución se convertían en una brillante demostración de ingenio. Pero cuando la lógica lunar se usaba de manera torpe y enrevesada el reto se transformaba en un escollo desesperante.

King’s Quest I: Quest for the Crown contenía un acertijo (opcional) de lógica demente: durante la aventura, un duendecillo le otorgaba tres oportunidades al héroe para adivinar su nombre. Los jugadores versados en el folclore fantástico caían rápidamente en la cuenta de que aquella criatura era el Rumpelstiltskin de los hermanos Grimm, pero inexplicablemente el juego no admitía «Rumpelstiltskin» como respuesta correcta. La pista para llegar a la verdadera solución se encontraba escrita en una nota (en una ubicación no relacionada y muy alejada del gnomo) que anunciaba «En ocasiones es necesario pensar hacia atrás». Aquello llevaba a creer que la respuesta correcta sería «Nikstlitslepmur», pero lo acojonante es que el duende tampoco admitía dicha palabra como válida. Ocurría que los diseñadores habían cocinado una ocurrencia que solo tenía sentido en sus cabezas: la pista que invitaba a pensar en sentido contrario en realidad pretendía que el jugador mentase el nombre del duende filtrándolo a través de un abecedario invertido (donde una «A» se sustituiría por una «Z», una «B» por una «Y», una «C» por una «X» y así sucesivamente), con lo que la única respuesta válida era «Ifnkovhgroghprm». Como aquello no tenía ni puto sentido, y nadie era capaz de llegar a dicha conclusión por su propia cuenta sin invocar deidades arcanas, los creadores del juego a la hora de construir su remake, años después, recularon admitiendo aquel «Nikstlitslepmur» como válido.

King’s Quest. Extraoficialmente conocido como «el del gnomo de los cojones». Clic en la imagen para ampliar.

En Phantasmagoria 2 uno de los primeros retos a superar era recuperar la cartera del protagonista de debajo de un sofá. Pero el juego no permitía hacerlo de la manera más evidente, utilizando un objeto alargado o directamente moviendo el sofá, sino que optaba por forzar a que el jugador lo lograse a través del método más retorcido posible: cogiendo la rata mascota del personaje, enviándola de excursión a los bajos del sofá con la misión de agarrar la cartera y atrayendo de vuelta al animal mostrándole un snack. En la primera entrega de la saga Runaway era necesario improvisar munición para una ametralladora de la Segunda Guerra Mundial (un arma que una drag queen utilizaría para mantener a raya a unos a gánsteres, ojo ahí) combinando un montón de lápices de labios con pólvora. Still Life obligaba a preparar unas galletas teniendo todos los ingredientes a mano (cosas comunes como mantequilla, azúcar, canela, huevos, harina o leche) pero siguiendo una receta que rezaba «Mezcle en un tazón la generosidad, la dulzura y el amor para darle cariño a su hombre. Para otorgarle devoción, tamice juntos el compromiso la sensualidad y el romance. Agregue inteligencia, integridad y sentido común y bátalo todo junto. Dele forma y métalo en el horno. No cocer demasiado». El manual de la aventura policíaca Police Quest apuntaba que antes de subirse al coche patrulla era obligatorio inspeccionar el estado de las ruedas (de no hacerlo el vehículo siempre se estrellaba al salir del aparcamiento) pero no informaba sobre cómo realizar dicha comprobación: paseando al personaje alrededor del vehículo hasta que el juego sentenciaba que todo estaba en orden. En Flight of the Amazon Queen era necesario convencer a un gorila que bloqueaba el paso de que su existencia no tenía razón de ser en Sudamérica, porque su especie era natural de África, una revelación ante la cual el animal se evaporaba de repente. Y en Hopkins FBI el personaje principal escapaba del purgatorio disfrazándose de mujer y ligando con el ángel que custodiaba la puerta que lo llevaría de vuelta al mundo de los vivos.

Police Quest, Still Life, Phantasmagoria 2, Hopkins FBI.

El escritor Douglas Adams colaboró personalmente con Infocom en la adaptación de su (fabulosa) novela La guía del autoestopista galáctico al mundo de las aventuras conversacionales. Pero su talento no libró al juego (del que existe una versión para navegadores, que añade ilustraciones sencillas, disponible aquí) de contener un puzle horrendo: el pez de Babel. En el libro, ese pequeño animalillo capaz de traducir todas las lenguas de la galaxia era entregado en mano (en oreja más bien) al protagonista. Pero en el juego salía disparado de una máquina de vending y para cazarlo era necesario encadenar previamente una serie de acciones disparatas: cubrir con una bata un agujero por el que el pez podría colarse, tapar un desagüe con una toalla por donde el animal podría escurrirse, bloquear con una mochila el paso de un robot de limpieza (cuya existencia el juego no había insinuado) para evitar que barriese al pez de Babel, y rellenar con papelajos (que el jugador podía haberse olvidado de recoger mucho antes, en la primera pantalla del juego) dicha mochila para que al ser volcada mantuviese entretenido a un segundo robot de limpieza durante tiempo suficiente como para cazar a la criaturilla deseada. Evidentemente, todo aquello estaba ideado para putear con sorna al jugador, y el propio Adams explicó que el juego zigzagueaba entre lo user-friendly y lo user-hostile a propósito. Ni siquiera era el único puzle endemoniado de dicha aventura, pero sí el más recordado por la audiencia. Tanto como para que en Infocom llegasen a vender con éxito camisetas que lucían el lema «Yo atrapé al pez de Babel».

La guía del autoestopista galáctico: merchandising inteligente. Clic en la imagen para ampliar.

Existen también programas que juguetearon a derribar la cuarta pared en sus puzles provocando envidiables úlceras entre el público. La aventura Caos en Deponia incluía un pasaje donde el protagonista era incapaz de recordar una contraseña sonora por culpa de la pegajosa música que provenía de un mercado cercano. ¿La solución para sacar la tonadilla de la cabeza del héroe? Acceder al menú de configuración del juego y bajar el volumen de la música a cero, una metagracieta difícil de deducir al salirse de la historia y forzar a escarbar entre las opciones del juego. Peor era el caso del puzle final de Simon the Sorcerer 3D, una escena que encaraba al personaje principal con un gigantesco ordenador en el que era necesario introducir un CD. El hándicap de dicha tarea era que el ordenador del juego no estaba equipado con botón alguno para extraer la bandeja de los CD, y la única solución posible era una hermosa ida de pelota: el jugador debía de pulsar el botón de extracción de su propio PC (el físico, el que tenía en casa, el de verdad), una acción que se replicaba en el ordenador del juego, extrayendo su bandeja de CD y permitiéndole al héroe insertar el compact disc. La idea además de chiflada se demostró caduca con el tiempo, porque resulta especialmente difícil darle al botón del lector de CD en aquellos portátiles modernos que ni siquiera tienen soporte para discos ópticos.

Fechas de caducidad

En ciertos casos, los avances de la tecnología supusieron un obstáculo inesperado. Varios juegos de Sierra incluyeron eventos vitales para la trama programados para ocurrir en lapsos de tiempo determinados. El problema actual es que dichos juegos utilizaban como cronómetro la velocidad de los procesadores de la época, y en los (mucho más veloces) ordenadores contemporáneos esas secciones convierten los márgenes de tiempo para realizar alguna acción (que habitualmente implicaba palmarla en caso de no hacerlo) en milésimas de segundo. Por eso mismo, hoy en día es necesario tirar de versiones parcheadas de los juegos originales, de emuladores como el DOSBox o de programas que ralenticen la velocidad del ordenador si el aventurero quiere huir de una araña robot y sobrevivir en el desierto sin deshidratarse (Space Quest I), escapar de la policía espacial (Space Quest IV), llegar al destino con un petardo encendido en el bolsillo sin que le explote (King’s Quest VII) o montar en un ascensor (Leisure Suit Larry 3).

Space Quest IV.

En The 7th Guest de Virgin Interactive, uno de los retos enfrentaba a los usuarios contra el ordenador en una partida a un juego de tablero que mezclaba el go y las damas. Lo interesante es que la inteligencia artificial que controlaba al oponente estaba programada para analizar diferentes jugadas posibles en un tiempo dado, algo que en 1993 la convertía en un rival competente. Pero en 2019, al ejecutarse en ordenadores con mucha más potencia, la misma inteligencia artificial es capaz de analizar millares de movimientos durante su turno, convirtiéndose en una cabrona imbatible.

Lo del primer Leisure Suit Larry de 1987 fue una autozancadilla a su futuro totalmente inconsciente: al tratarse de una aventura repleta de chistes verdes, a su creador (el cuñadazo de Al Lowe) se le ocurrió obligar al jugador a superar, cada vez que se iniciaba el programa, un test para demostrar que era mayor de edad. El problema: que dicho examen se basaba en preguntas de actualidad, pero de la actualidad americana ochentera. Lowe reconoció el error años más tarde («Esas preguntas ahora solo sirven para demostrar que alguien es mayor de cuarenta tacos») y publicó en su web las respuestas correctas para los amigos de la retroarqueología pixelada. Lo llamativo es que entre las cuestiones anida una sobre un O. J. Simpson pretribunales que se ha convertido en un mal chiste a día de hoy. Uno que reza así:

O. J. Simpson…
a) Es un cantante de R&B .
b) Está en medio de un proceso judicial .
c) Vive avergonzado de su primer nombre (Olivia) .
d) Es alguien con el que es mejor no meterse.

La respuesta correcta es la «d». Cómo te quedas.

Grandes juegos de paseo por la luna

Muchas aventuras gráficas consideradas como clásicos del género no se libraron de pasarse de listas en algún momento con la lógica lunar. The Secret of Monkey Island 2, pese a lucir un diseño envidiable, cometió el pecado de convertir un juego de palabras autóctono en un puzle al establecer que la única manera de cerrar una bomba de agua en la historia fuese utilizando un mono vivo a modo de llave inglesa. Aquello carecía de sentido para todos los jugadores no angloparlantes que no tenían ni idea de que en inglés a la «llave inglesa» se la conoce como «monkey wrench», aunque lo cierto es que hasta para los familiarizados con el término la coña era una idiotez soberana.

El WTF de Monkey Island 2.

El notable The Longest Journey obligaba a rescatar una llave de una vía electrificada de manera ridículamente enrevesada: fabricando la caña de pescar más idiota del mundo a base de combinar unas tenazas (obtenidas tras restablecer la electricidad de una máquina insertando entre sus cables pelados un anillo de oro y trasteando posteriormente con sus válvulas), un patito de goma hinchable (rescatado de un canal tras forzar a una gaviota a desinflarlo de un picotazo), la cuerda de la colada de la protagonista y una tirita (que serviría para, al ser retirada, desinflar el hinchable y que las tenazas se cerrasen sobre el objetivo a pescar). Si todo lo anterior suena como si no tuviese sentido alguno es exactamente porque no tiene sentido alguno.

The Longest Journey y el objeto más absurdo del mundo de las aventuras gráficas.

Grim Fandango, pese a ser una joya del género, estaba salpicada con desafíos donde el sentido común optaba por tomarse unas vacaciones. Entre ellos destacaba el pasaje donde el villano de la historia colocaba una bomba en el coche del protagonista, Manny Calavera. Un explosivo cuyo mecanismo de detonación era una trampa en forma de efecto dominó (literal): en la escena, el suelo del garaje estaba cubierto por decenas de fichas de dominó cuidadosamente alineadas en filas, piezas que en caso de ser derribadas con un movimiento brusco provocarían una reacción en cadena que activaría la bomba. Alcanzar el vehículo sin hacerlo explotar era lo más disparatado de todo: en lugar de cruzar la superficie pisando con cuidado, o de intentar retirar las fichas de manera meticulosa, Manny debía lograr que un secundario vomitase sobre el suelo de la habitación (cubriendo por entero el dominó con lo regurgitado) para, a continuación, congelar con nitrógeno líquido la pota y caminar sobre ella sin tocar las fichas.

El disfraz del Gabriel Knight 3: testamento del diablo es una mención obligatoria a la hora de hablar de puzles espantosos. La historia trasladaba a Gabriel Knight, librero y azote de lo sobrenatural, hasta un pueblecillo francés para localizar al bebé secuestrado de un noble escocés. El guion (al igual que sus antecesoras) caminaba por terrenos fantásticos incluyendo un montón de cosas que daban mal rollo: vampiros, masones, templarios, descendientes de Jesucristo, demonios y, por supuesto, aquel delirante puzle del bigote. En un momento dado, Knight (interpretado por el gran Tim Curry) decidía hacerse pasar por su amigo el detective Franklin Mosley (doblado por el no menos grande Mark Hamill) para hacer uso de una moto que el segundo había alquilado a su nombre. Con la idea de llevar a cabo dicho engaño, Knight debía afanar el pasaporte de su amigo y fabricarse un look convincente que lo asemejase a la foto de carné de Mosley en dichas credenciales, algo hermoso en la teoría pero bastante desatinado en la práctica: para elaborar el disfraz era necesario hacerse con un abrigo, una gorra, y fabricar un bigote falso con un puñado de pelos que previamente se le habían sustraído a un gato a base de pegar cinta adhesiva en el hueco por el que solía escaparse el felino y espantarlo posteriormente con un espray. Lo mejor de todo ni siquiera era el detalle de que, para rematar el despropósito, Knight tenía que pegarse el mostacho en los morros utilizando sirope de arce, sino que en la foto del pasaporte su colega Mosley no lucía bigote alguno y era necesario dibujarlo con un rotulador robado (la excusa de la trama era que improvisando un mostacho notable sería menos evidente el engaño).

Gabriel Knight 3. Peor disfraz ever.

Jane Jensen, la muy respetada creadora de la saga Gabriel Knight y principal responsable de sus guiones, aclaró años más tarde que ella no tuvo nada que ver en todo eso del mostacho de origen felino: «Sinceramente, ese puzle no era cosa mía sino algo que un productor ordenó incluir por su cuenta. Yo tenía otra idea en mente, pero resultaba demasiado costosa». Scott Bilas, programador del juego, confirmaba que aquello fue un desastre impuesto desde arriba: «¡Era terrible! Jane había planeado otra cosa pero resultaba demasiado cara y complicada como para llevarla a cabo. Creo que a nuestro productor se le ocurrió meter lo del gato en su lugar y estoy bastante seguro de que a Jane no le gustó nada. A ninguno de los desarrolladores les parecía bien, pero íbamos demasiado justos de tiempo y necesitábamos meter algo ahí».

La lógica ausente

En ocasiones, los acertijos resultaban problemáticos por lo disparatado de su lógica lunar, pero en los peores casos directamente parecían carecer de lógica o sentido alguno. En King’s Quest V el único modo de derrotar a un yeti era arrojándole una tarta a la cara, un objeto que el usuario podía haberse olvidado de recoger con anterioridad (o que podía haberse comido). El juego, al estilo de todos los de Sierra, también estaba relleno de puzles necios, callejones sin salida y muertes inesperadas difíciles de evitar sin tener una guía a mano: la mayoría de los jugadores se vieron obligados a rehacer horas de partida por no haber salvado en cierto momento a un ratón de las garras de un gato, un gesto que sería recompensado más adelante cuando el roedor en agradecimiento liberase al héroe de unas ataduras. El problema es que el juego no advertía que socorrer a aquel ratón era necesario y el usuario tenía tan solo tres segundos para arrojarle una bota al felino. La cosa era más dolorosa en la versión en disquetes donde apenas daba tiempo a leer el texto de la pantalla y salvar al animal. Space Quest IV bromeaba de manera autoconsciente con lo obtuso de los diseños de Sierra compañía al convertir el libro de pistas del juego (unos manuales que durante los noventa preinternet se vendían bastante bien) en un objeto del propio juego para superar un escollo concreto.

King’s quest V: el legendario Rey Graham, asesino de yetis, lanzador de tartas.

La insufrible Bud Tucker in Double Trouble no solo estaba plagada de enigmas estúpidos y de bugs que bloqueaban el juego, sino que además en su versión en castellano incluía un error imperdonable causado por las miopías del departamento de localización. Porque la traducción de aquella aventura a nuestro idioma la cagaba a lo grande con la única frase que era indispensable para la trama: en el juego, un post-it anunciaba que la clave de cierto ordenador era «Las grandes plantas amarillas», pero aquella no era válida al introducirla como password. En realidad, la verdadera clave de acceso era «Calzones amarillos» y la pifia (confundir «pants» con «plants» a la hora de traducir el texto) lograba que la contraseña fuese imposible de deducir sin consultar una guía externa.

Arriba, un par de pantallazos al azar de Bud Tucker. Abajo, la metedura de pata de la versión en castellano. En otros países no patinaron tanto al localizar el juego. (Clic en la imagen para ampliar).

Los franceses de Coktel Visión facturaron aventuras dibujadas a base de pixel art espectacular pero basadas en los sinsentidos. Bargon Attack y la saga Goblins lucieron puzles con respuestas tan random como golpear a una gallina con un salchichón para lograr que pusiese un huevo, convirtiendo toda deducción en un tedioso proceso de prueba y error. Peor era lo de Woodruff and the Schnibble of Azimut donde, además de utilizar con frecuencia un vocabulario ficticio opaco y absurdo, la desfachatez en lo patoso de los acertijos llegaba hasta el punto de ser incapaz de justificar por qué combinar dos objetos daba lugar a un tercero que no guardaba relación con los anteriores: la aventura se limitaba a mostrar a un grafista del propio juego leyendo el guion y sentenciando que no sabía cómo dibujar aquello.

Arriba, Gobliins 2. Abajo, Woodruff and the Schnibble of Azimuth. Gráficamente portentosas pero con una lógica impenetrable.

Discworld, adaptación de las novelas del Mundodisco de Terry Prachett, lucía gráficos espectaculares, textos descacharrantes y un doblaje maravilloso (con Eric Idle a la cabeza) pero proporcionó cefaleas abundantes al basarse en combinar objetos (de un inventario amplio y en unos entornos donde existían centenares de elementos con los que interactuar) sin razón aparente. Su lógica (a pesar de ser medianamente familiar para los lectores de los libros originales) era tan disparatada como para que en su secuela, más amigable, los creadores se viesen obligados a advertir en la misma caja que sus acertijos ahora eran menos obtusos. Curse of Enchantia de Core Design, los papás de Tomb Raider, fue un desastre colosal justamente por no saber dónde coño estaban sus pies o su cabeza: el juego arrojaba obstáculos idiotas (una momia electrificada, una nariz gigante) delante del protagonista sin criterio evidente, solo para que se utilizase sobre ellos algún elemento del inventario.

Arriba, Discworld. Abajo, Curse of Enchantia.

¿Quién calentó a Roger Rabbit?

En 1989 se publicó Who Frammed Roger Rabbit para NES, una adaptación de la genial película ¿Quién engañó a Roger Rabbit? de Robert Zemeckis al mundo del videojuego. En aquel cartucho, el jugador encarnaba al detective Eddie Valiant, acompañado constantemente por Rogger Rabbit, durante una investigación que combinaba acción con elementos prestados de las aventuras gráficas. Y uno de sus puzles se ha convertido con el paso de los años en una anécdota bastante cachonda: a lo largo de la historia era posible obtener el número de teléfono de Jessica Rabbit con la promesa de que llamando al mismo se recibiría información valiosa, pero los jugadores eran incapaces de localizar un teléfono dentro de la aventura desde el que realizar dicha llamada. Ocurría que sus creadores pretendían que al público del juego se le ocurriese telefonear en la vida real al número proporcionado. Y en caso de hacerlo, los curiosos podrían escuchar un mensaje pregrabado donde la voz de Jessica proporcionaba pistas para el propio juego. Lo simpático es que dicha línea, y por extensión dicho mensaje, fue dada de baja a principios de los noventa y reasignada muy entrados los dos miles. A día de hoy, si alguien se toma la molestia de hacer una llamada al teléfono proporcionado por el afable Who Frammed Roger Rabbit de NES se llevará una sorpresa al descubrir que dicho número actualmente pertenece a algo mucho menos inocente: una línea erótica.

Who Framed Roger Rabbit (1989) para NES. Jessica te convertirá en un hombre.


Command & Conquer: cuando conquistamos el mundo

Quien controla la especia controla el universo

Frank Herbert publicó a mediados de los sesenta la que podría considerarse la novela más exitosa con el nombre menos atrayente posible: Dune. Una historia de ciencia ficción ambientada en un futuro muy lejano (varias decenas de miles de años) donde las Grandes Casas, clanes que gobiernan ciertos sistemas planetarios, pelean entre sí por el dominio del planeta Arrakis, el único lugar en el universo donde crece una especia extremadamente valiosa llamada melange. Dune fue galardonada en el 66 con el prestigioso Premio Hugo a la mejor novela (empató con Tú, el inmortal de Roger Zelazny), ganó el primer Nébula de la historia y, además de estar considerada como una de las mejores novelas de ciencia ficción de la literatura, suele ser mencionada como la más vendida dentro del género.

Entre los numerosos fans de Dune se encontraba un caballero llamado Martin Alper, que no solo era el presidente de la conocida compañía Virgin Interactive, sino también una persona obsesionada con convertir aquella novela en un videojuego, una idea que burbujeaba en su cabeza desde que descubrió que existían millones de fans del universo construido por Herbert. A finales de los ochenta y con fardos de ilusión sobre el lomo Alper se dedicó a rastrear quién atesoraba los derechos del libro, para hacerse con ellos a base de arrojarle cheques encima, pero pronto descubrió que tras la muerte de Herbert a principios de 1986 aquello de los copyrights era un sindiós: no estaba claro quién poseía oficialmente los derechos de la historia, aunque en apariencia todo apuntaba a que andaban en manos de Dino De Laurentiis. Un productor que surfeaba la bancarrota tras haber costeado la carísima adaptación de Dune a la gran pantalla de mano del mismísimo David Lynch, una película que aspiró a ser un bombazo del tamaño de Star Wars pero se metió una hostia galáctica en la taquilla. En 1990 los ejecutivos de Universal Pictures se descubrieron como los verdaderos dueños de los derechos y Alper vació la cartera ante sus morros hasta hacerse con todo el papeleo necesario para convertir Dune en un videojuego.

Dune, el libro (izquierda), la película de Lynch (derecha). Y Sting molestando, como siempre.

Alper encargó a un equipo francés llamado Cryo Interactive el desarrollo de un juego basado en el mundo de Dune. Y sobre la mesa de trabajo en Cryo comenzaron a darle forma a una mezcla de aventura y juego de estrategia que agarraba pinceladas de la película de Lynch y las combinaba con la visión que el propio equipo tenía de la novela. Pero el cóctel no acabó de convencer en las oficinas norteamericanas de Virgin (donde consideraron «demasiado afrancesado» un juego diseñado por, sorpresa, franceses) y los jefazos decidieron despachar a la gente de Cryo amablemente para contratar a otro equipo con el que se habían tropezado en Las Vegas: Westwood Studios.

Aquellos desarrolladores americanos masticaron la novela y decidieron tomar un camino opuesto al de los franceses al moldear algo novedoso: un juego de estrategia en tiempo real basado en la premisa de que gestionar una batalla para dominar la especia del planeta tendría que ser una tarea estresante de narices. En Westwood tomaron como inspiración un cartucho japonés de Megadrive llamado Herzog Zwei y destilaron una campaña donde el jugador se enfrentaba a un reto estratégico diferente a lo que se había visto hasta entonces. Los wargames y programas similares basados en guerrear eran tradicionalmente juegos por turnos, donde los movimientos se meditaban con calma al no existir un límite de tiempo o presión alguna para macerar cada jugada, pero el Dune de Westwood era todo lo contrario: una contienda a contrarreloj donde no solo era necesario ser un gran estratega, sino también uno muy veloz para llegar a tiempo.

Además del ignoto Herzog Zwei, el equipo de programadores también se inspiró en dos famosos simuladores de jugar-a-ser-Dios como Populous y Civilization, en el Military Madness de TurboGrafx e incluso en el sistema operativo de Macintosh, que permitía seleccionar objetos del escritorio tirando únicamente del ratón. Joe Bostic, uno de los diseñadores y programadores del artefacto, lo explicaba del siguiente modo: «Combina unidades militares de ciencia ficción con la estrategia en tiempo real de Populous y la progesión de unidades que tenía Civilization. No sabíamos si podía funcionar, pero en la oficina nos divertíamos tanto jugando a aquello como para intuir que se trataba de algo gordo».

El Dune de Cryo, aventura afrancesada y estrategia pero ni rastro de RTS.

Entretanto, los franceses de Cryo siguieron desarrollando en secreto su versión de Dune y la presentaron ante Virgin casi al mismo tiempo que los de Westwood se aparecieron con la suya recién horneada. De repente, la compañía de Alper se encontró con que tenía dos videojuegos muy distintos pero con mucho potencial basados en la misma obra. La solución fue tirar por lo práctico y bautizar el programa de los franceses como Dune, el de los americanos como Dune II y lanzarlos el mismo año, 1992, con unos pocos meses de diferencia. Ambos fueron éxitos de ventas, pero el segundo estableció un género.

Dune II. Todo RTS.

Durante el verano de 1993 se celebró en Milwaukee (Wisconsin, Estados Unidos) la vigesimosexta GenCon. Una convención especializada en juegos de mesa, de rol en vivo, de dados de veinte caras, de cartas ilustradas, de estrategia clásica, de ejércitos en miniatura y de videojuegos. En aquel entorno, entre guardias klingon, guías de dungeon master, recreativas de Capcom y un gigantesco castillo de cartón que adornaba el evento, se encontraba Aaron Powell (diseñador de Dune II) vendiendo las bondades del videojuego basado en la novela de Herbert y sonriendo mucho a todo aquel que asomaba la jeta por el stand de Westwood Studios. Los reporteros de la revista Computer Gaming World se arrimaron a Powell para sonsacarle información sobre futuros lanzamientos de la compañía, y descubrieron que el nuevo videojuego de Westwood se distanciaría de la franquicia Dune porque «los programadores ya están cansados de tanta arena».

Sadam Huseín y los monstruos de piedra

Dune II nació como encargo y se convirtió en la plantilla de un género gracias a un buen número de ideas fabulosas: El control a golpe de clics que mandaba a paseo la dependencia del teclado. La estrategia basada en una gestión económica donde se obligaba al jugador a recolectar recursos del escenario para convertirlos en estructuras o tropas. Y la representación física del concepto «niebla de guerra» que, adoptando la forma de una bruma oscura, impedía al usuario observar lo que ocurría en los puntos del mapa que aún no habían sido explorados, evitando que de este modo el jugador conociese de antemano el tamaño, las instalaciones o las rutas y estrategias del enemigo. Cuando los chavales de Westwood descubrieron que tenían una mina entre manos, comenzaron a ensamblar un nuevo juego antes siquiera de terminar el desarrollo de Dune II. La idea era lanzar un nuevo RTS («real time strategy», es decir, «juego de estrategia en tiempo real») con potencial para disparar una franquicia.

El nuevo proyecto se abocetó en como una fantasía medieval rellena de magos y guerreros pero Bret Sperry, cofundador de Westwood Studios, decidió que el público encontraría más accesible las contiendas bélicas contemporáneas y la ambientación se reformuló encaminándose hacia la ficción militar inspirada por la guerra moderna. Aquel viraje coincidió con una época (los años 93 y 94) donde la población aún chapoteaba en la resaca de una Guerra del Golfo finiquitada con Sadam Huseín subido al trono, y donde el conflicto ruso-checheno estaba a punto de explotar y desembocar en una nueva batalla armada. «La Guerra del Golfo tuvo bastante culpa de la decisión de abandonar la fantasía medieval y centrarnos en la ciencia ficción moderna» aclaraba Bostic. El equipo sustituyó la especia de Dune II por un nuevo recurso ficticio bautizado «tiberio». Una sustancia alienígena extremadamente tóxica que había llegado a la Tierra junto a un meteorito estrellado en los alrededores del río italiano Tíber, y al mismo tiempo un producto muy valioso que era necesario recolectar para expandir y desarrollar las tropas e instalaciones.

El tiberio nacía de la ciencia ficción más pura y de serie B, inspirado directamente por la añeja película Monstruos de piedra. Pero las unidades militares y los vehículos, pese a formar parte de un universo paralelo, se diseñaron basándose en los ejércitos modernos para resultar más cercanos, accesibles y reconocibles que aquellas naves que sobrevolaron el planeta Arrakis. «La guerra formaba parte de las noticias y la amenaza terrorista flotaba sobre las cabezas de todo el mundo. Todo eso afecto a la contienda ficticia que construimos en el nuevo juego, aunque decidimos situar la historia en un universo paralelo al nuestro para evitar lidiar con los asuntos más serios que supone una guerra real» apuntaba Louis Castle, el otro cofundador de Westwood Studios. Sperry tenía tan claro que estaban confeccionando el «RTS definitivo» como para bautizar el producto como lo que él consideraba el resumen perfecto del juego: Command & Conquer. Comandar y conquistar.

Con el concepto del juego bien encarrilado, el desarrollo de C&C fue rodado. El propio Bostic asegura que era tan divertido trabajar en aquello que a veces le sorprendía que hubiese gente dispuesta a pagarle por hacerlo. Una afirmación fanfarrona que confirmaban los beta testers (gente contratada para probar el juego en busca de posibles errores), personas que a la hora de catar los prototipos encontraron el desafío tan atractivo como para olvidarse de testear realmente el programa y dedicarse a jugarlo. Cuando aquellos empleados comenzaron a jugar al C&C en su tiempo libre, teniendo en cuenta que la compañía les pagaba por hacerlo en su horario laboral, en Westwood razonaron que tenían un bombazo entre manos. Al descubrir que los beta testers se habían convertido en yonquis de la estrategia el equipo de programadores se vino arriba y se lanzaron a perfeccionar la obra. Ya no se trataba de hacer un buen RTS, sino de crear el más perfecto posible.

Los propios diseñadores se dedicaron a investigar qué era lo que hacía tan adictivo a C&C. Según Bostic el poder comandar tropas a través de un campo de batalla («y también el detalle de chafar a los soldados del enemigo con tus tanques») hacía que los usuarios rememorasen las tardes de infancia guerreando en la habitación con sus ejércitos de juguetes. Que la gestión de recursos y unidades fuese accesible y nada enrevesada también ayudaba a que cualquiera se sintiera un poderoso estratega al equilibrar ofensiva, defensa y creación manejando unos recursos limitados. Pero lo que verdaderamente sorprendió a Castle fue la capacidad de su criatura para drenar el tiempo: «Con C&C me fascinaba la percepción del tiempo que provocaba en los jugadores. Jugabas durante horas y te daba la impresión de que tan solo habían pasado unos minutos». No le faltaba razón, Command & Conquer era uno de esos productos donde la frase «una partida más y lo dejo» se convertía en mantra y embuste al mismo tiempo. Porque todo el mundo quiere comandar un ejército y conquistar el mundo.

Comandar y conquistar

La compañía Blizzard se adelantó a Westwood Studios a la hora de aprovechar las bases asentadas por Dune II y lanzó su propio juego de estrategia en tiempo real a finales de 1994, un programa de fantasía medieval llamado Warcraft donde orcos y humanos combatían dando forma al universo que en el futuro acogería al überfamoso World of Warcraft. Pero cuando Command & Conquer se presentó finalmente en sociedad le voló la cabeza a los jugadores. La propuesta de Westwood desplegaba una guerra mundial entre dos grandes facciones, la GDI (Global Defense Initiative o Iniciativa Global de Defensa) y la malvada organización terrorista Brotherhood of Nod (Hermandad de Nod), permitiendo al jugador vivir dicho conflicto desde el punto de vista de cada bando implicado. De ese modo, el mismo juego ofrecía dos campañas en ejércitos enfrentados que, aunque compartían un puñado de unidades, estaban compuestos por tropas diferenciadas y requerían de estrategias distintas.

Ambas campañas a su vez ofrecían la posibilidad de tomar una serie de rutas diferentes hacia la victoria dependiendo de las elecciones del usuario. En total C&C permitía guerrear con dos ejércitos que sumaban cincuenta unidades diferentes en cincuenta misiones y aseguraba que era imposible ver todo el contenido jugando tan solo un par, o tres o cuatro, de partidas completas. Un detalle que permitía al público jugar de nuevo la historia en el ejército opuesto o tanteando diferentes caminos. La introducción a las diferentes misiones llegaba acompañada de unas escenas de vídeo donde se combinaban actores reales con gráficos por ordenador, otorgándole al conjunto un aspecto de serie B que emanaba cierto encanto en lugar de dar pena.

El juego presentaba el campo de batalla, la oscura niebla de guerra omnipresente y las unidades haciendo uso de una perspectiva aérea construida a base de pixelazos y gráficos en dos dimensiones. Se controlaba a través del ratón, algo que hoy en día no parece gran cosa pero en el 95 era para dar palmas con los pies en el marco de un juego de acción, aunque también incluía una serie de atajos de teclado que permitían a los jugadores avanzados realizar acciones como agrupar las unidades en equipos numerados individualmente y forzar movimientos inusuales como disparar contra objetos a los que normalmente las tropas no atacan por iniciativa propia (elementos del escenario o las propias unidades aliadas) o retirarse de una contienda en medio de la gresca.

La inteligencia artificial del juego se escribió desde cero y resultó ser bastante competente. Hasta la propia FAQ oficial advertía de ello con un «Prepárate para un adversario capaz de atacar, retirarse, reagruparse y atacar de nuevo sondeando tu base en busca de debilidades. Los helicópteros te invadirán y las tropas se abrirán paso a través de tus muros con demasiada frecuencia. Este juego no será fácil». No se estaba tirando un farol porque durante la partida el enemigo controlado por el ordenador era lo suficientemente cabrón como para suponer un reto interesante, y a pesar de algún patinazo leve (los soldados del usuario no siempre decidían optar por la ruta más corta entre dos puntos a la hora de desplazarse) aquella inteligencia artificial supuso un referente para el resto de RTS que nacieron a su rebufo. Sus desarrolladores estaban tan orgullosos de su vástago como para ni siquiera conceder al público la posibilidad de hacer trampas. La misma FAQ le dedica un apartado muy curioso al tema de los trucos:

No existe absolutamente ningún código o truco (cheat code) para Command & Conquer. Y esto significa que:

1-No existen los trucos en Command & Conquer.

2-No se han incluido trucos.

3-No queríamos incluir ningún truco o código.

Una declaración de intenciones donde se dejaba claro que el único modo de pasarse C&C era haciendo uso del propio ingenio en lugar de las trampas. En contra del juego se podría decir que en el fondo para superar con éxito gran parte de sus misiones bastaba con seguir la estrategia de construir un ejército de tamaño descomunal y enviarlo a arrasar el campamento enemigo. Aunque también es cierto es que eso mismo, contemplar cómo las numerosas huestes amasadas durante horas masacraban al oponente, tenía bastante de satisfactorio.

C&C brilló también con sus modos multijugador, una serie de misiones especiales que permitían a hasta cuatro jugadores enfrentarse por el dominio de un mismo mapa. El detalle encantador por parte de Westwood fue no pecar de avariciosos a la hora de permitir el juego en red, porque bastaba con tener una sola copia de C&C para que dos jugadores pudieran partirse el lomo a distancia: Command & Conquer se distribuía en un par de CD y, aunque ambos eran necesarios para afrontar el modo de un jugador, permitía que dos jugadores se enfrentaran entre sí desde sus respectivas casas si cada uno de ellos hacía uso de uno de los discos.

Jurassic War

En un momento dado del desarrollo de Command & Conquer, y muy probablemente tras salir de una sala de cine en la que se proyectaba el Parque jurásico de Steven Spielberg, los programadores se vinieron muy arriba con la fiebre noventera por los dinosaurios y decidieron que a su juego había que enchufarle ADN de criatura del mesozoico. Con dicha idea en mente el equipo de programación comenzó a trabajar a escondidas en una serie de misiones que encaraban a las unidades militares con estegosaurios, triceratops, velociraptors y tiranosaurios. En plan era anidar aquellos animales en secreto entre las entrañas del videojuego, pero durante una sesión de demostración ante los jefazos de Westwood algún error caprichoso hizo que los dinos se pasearan por la pantalla para cabreo de los mandamases. Tras un puñado de explicaciones rápidas tratando de aclarar de manera lógica qué estaba haciendo allí aquel T-rex, los programadores lograron que sus superiores les permitieran continuar con aquella peculiar broma jurásica.

Los niveles con dinosaurios se insertaron en el código del juego original en forma de easter egg, conformando una minicampaña de cinco misiones que estaba tan oculta como para solamente ser accesible si el usuario adquiría el pack de expansión Command & Conquer: The Covert Operations (un disco con niveles adicionales para quienes buscaban más retos) y utilizaba un comando específico para arrancarlo (mediante teclado y añadiendo la palabra «funpark» al ejecutable). Aquel puñado de misiones secretas se justificaban con la excusa, en un vídeo de nueve segundos, de investigar unos «animales extraños» que habían sido avistados por la zona. Y estaban plagadas de bugs por culpa de ser un bonus secreto y apurado, pero eh, tenían dinosaurios.

Daños colaterales

La versión original de Command & Conquer (también conocida popularmente como Command & Conquer: Tiberian Dawn) nació para el sistema operativo DOS, pero su éxito la llevó a conquistar otros terrenos pilotando conversiones para Windows, Mac OS, la PlayStation primigenia, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Versiones de C&C para PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Cuando las tiendas comenzaron a vender el primer juego con la celeridad de churrerías, en Westwood Studios se pusieron las pilas e idearon un futuro repleto de secuelas al anunciar inmediatamente un disco de expansión para el RTS original, una entrega titulada Comand & Sonquer: Red Alert para el 96 y otra llamada Command & Conquer II: Tiberian Sun para el 97. En poco tiempo la franquicia creó una gran familia compuesta por diferentes subsagas que tenían lugar en universos paralelos con unidades cada vez más fantásticas, desde soldados con poderes psíquicos capaces de controlar las mentes ajenas hasta calamares gigantes, pasando por tanques con forma de escorpión, infantería que se teletransportaba de un lugar a otro, robots descomunales con alma de mechwarrior, bobinas Tesla e incluso osos guerreros.

C&C: Tiberian Sun, C&C: Generals y C&C 3: Kane’s Warth.

La saga tiberian estaba conformada por Command & Conquer (1995) junto a sus dos discos de expansión (C&C: The Covert Operations y C&C: Sole Survivor), C&C: Tiberian Sun (1997) junto al pack de expansión C&C: Tiberian Sun: Firestorm, un juego de acción en primera persona llamado C&C: Renegade (2002), Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) y su expansión C&C 3: Kane’s Wrath, C&C 4: Tiberian Twilight (2010) y C&C: Tiberium Alliances (2012).

La saga Red Alert llegó compuesta por C&C: Red Alert (1996) junto a sus dos expansiones (Counterstrike y The Aftermath), C&C: Red Alert 2 (2000) y la expansión Yuri’s Revenge, C&C: Red Alert 3 (2008) junto a la expansión Uprising y un C&C: Red Alert (2009) exclusivo de iOS.

C&C: Red Alert, C&C: Red Alert 2 y C&C: Red Alert 3.

Y por último, la saga Generals se conformó con un C&C: Generals (2003) y un disco de expansión titulado C&C: Generals: First Hour. Al margen de todo esto, un grupo de fans de C&C: Renegade se encuentran actualmente construyendo un remake casero de aquel C&C: Renegade, la entrega que se alejaba de la estrategia para remojarse en la acción pura, titulado Renegade X. En general, la de Command & Conquer es una familia bastante amplia, aunque hay que tener en cuenta que sus creadores originales (Westwood Studios) se bajaron del carro tras el desarrollo de C&C: Renegade, hace ahora dieciséis años. De hecho, la compañía original desapareció como consecuencia de las escasas ventas de aquel juego y las secuelas posteriores fueron desarrolladas por otros estudios.

Un behind the scenes de las secuencias de Red Alert 2 con Udo Kier calzándose una calva.

Tantas entregas ofrecieron además un puñado de sorpresas agradables en forma de actores famosos colaborando en las secuencias de vídeo: James Earl Jones interpretó a un general en Tiberian Sun, Malcolm McDowell participó en Uprising, Udo Kier se disfrazó de psicópata con poderes mentales en Red Alert 2 para enfrentarse a un Barry Corbin que vestía galones de general y tanto Michael Ironside como Tricia Helfer se pasearonpor Tiberium Wars. Red Alert 3 desplegó un casting bastante espectacular en el que figuraban gente como el ganador de un Oscar JK Simmons, Jonathan Pryce, George Takei, Tim Curry e incluso esa criatura fabulosa conocida como David Hasselhoff.

Desfile de caras conocidas por la saga: James Earl Jones, Udo Kier, Tricia Helfer, Tim Curry, Barry Corbin y el detallazo de colocar a David Hasselhoff como presidente de EEUU.

En 2018, Electronic Arts anunció Command & Conquer: Rivals, una nueva entrega del juego para móviles y en formato free-to-play. Y los fans de la franquicia casi se comen a la compañía al descubrir que el futuro C&C no se parecerse en nada al RTS original, aquel que les llevó a comandar y conquistar el mundo, durante horas que parecían minutos.


La cara del mal: Pennywise, ETA y los payasos

It. Imagen: Warner Bos. Pictures

Hay un problema grave con el payaso que ha interpretado Bill Skarsgård en la nueva adaptación de It a la gran pantalla: su cara.

Diario

A mediados de los ochenta, aprovechando las visitas al videoclub junto a la familia para abastecer las tardes, solía escurrirme junto a mi hermano entres las baldas que encauzaban hileras de VHS y BETA hasta el departamento donde se ocultaban las películas que habitualmente teníamos vetadas. Se trataba de la sección de terrores porque a los siete años todavía nadie te ha explicado que la X marcaba el lugar, y resulta mucho más interesante lanzarse hacia los miedos abundantes que hacia las ropas escasas. La avanzadilla ninja nos era útil para husmear portadas y contraportadas que prometían horrores indescriptibles, películas que nos estaban prohibidas de antemano pero que jugábamos a imaginar como combustible de pesadillas.

Una de aquellas cintas era Killer klowns from outer space (Payasos asesinos) y su caja lucía una fachada ilustrada desde la que un equipo de payasos monstruosos nos sonreían. La contraportada anunciaba una invasión de clowns extraterrestres con intención de merendarse a la especie humana, una sinopsis acompañada de la imagen de un payaso de látex y un puñado de fotogramas entre los que se encontraba la estampa de una persona convertida en lo que parecía ser un polo de carne. Aquella combinación de payasos deformes con humanos a modo de aperitivo bastaba para hacernos creer que la cinta contenía una aventura espeluznante. Llegada la edad adulta decidí dinamitar los miedos infantiles y me hice con una copia de la película para encarar con valentía su visionado, pero la experiencia fue decepcionante: Payasos asesinos en realidad era una patochada cómica que no daba miedo y caminaba más cerca de Espinete y Don Pimpón que de las pesadillas más básicas, toda una traición a las expectativas de un mocoso de siete años demasiado impresionable. En cierto momento de la película uno de los payasos se sacaba un globo del pantalón y lo convertía en un perrito con vida propia para olisquear el rastro de dos fugitivos.

Portada y contraportada de Killer Klowns. El jersey de rombos del protagonista sí era para matarlo. Imagen: Trans World Entertainment.

Muchos años después, me entrego a la noble tarea de entretener a la descendencia propia y acomodo una tarde en un parque para que la criatura brinque alegremente entre columpios junto a otros niños evidenciando una total falta de aprecio por la integridad física propia. De repente, aparece en la zona un payaso empuñando globos alargados con promesas de perritos, jirafas y otras siluetas a cambio de donativos monetarios. Los niños que frecuentan el parque arrastran a sus padres hacia el payaso para negociar globos ensortijados pero a medida que las distancias con el clown se acortan la situación se vuelve extraña y emana desconfianza. El hombre que viste al payaso está visiblemente ebrio, huele a vino y tragedia, su único punto de apoyo parecen ser los globos que acarrea y las palabras parecen surgir de su boca arrastradas torpemente por una ristra de pañuelos de colores atados entre sí. El conjunto perturba porque un payaso debería repartir sonrisas y alegría por definición, no ocultar tras el maquillaje la sospecha de la derrota. Hay algo erróneo en ese clown, algo tras esa sonrisa pintada que no está bien y da autentico miedo.

Ríe, payaso

Stephen King se imaginó a Pennywise, el villano principal de la novela It, revestido con aspecto de payaso porque estaba convencido que aquellas criaturas de nariz roja eran la cosa que más miedo daba a los niños. Una afirmación certera teniendo en cuenta que la cara de payaso lleva toda la vida utilizándose para envasar terrores: desde el Canio de la ópera Pagliacci que [spoiler] remataba la función apuñalando al reparto al grito de «La commedia è finita» [fin del spoiler], hasta el Joker que batalla contra Batman entre viñetas, y pasando por el payaso Twisty de American horror story o los maquillajes con los que Rob Zombie embadurnaba a su Capitán Spaulding en La casa de los 1000 cadáveres y las tropas de psiclównpatas asesinos de 31.

En 1990 la cadena ABC decidió adaptar a televisión el libro de King y contrató a Tomy Lee Wallace (colega y colaborador de John Carpenter) para rodar una miniserie de dos capítulos que acabaría adobando las peores pesadillas gracias a la dedicación de un Tim Curry que vestía a Pennywise bajo el disfraz de payaso. Una caracterización para la que el actor huyó de las prótesis de barbillas y mejillas que el equipo había ideado inicialmente, algo comprensible viendo como le dejaron la jeta en Legend, para centrarse en el maquillaje. Curry optó por dotar al monstruo de un aspecto cercano al dibujo animado y otorgarle un profundo acento del Bronx: «Salió solo. Los payasos son la materialización de tu peor miedo y creo que asusté a muchísimos niños». No se equivocaba, su criatura acojonó a millones de espectadores y sus ecos en forma de traumas todavía rebotan en varias cabezas.

El payaso que vestía Skarsgård en la nueva versión de It aterrizaba con similares intenciones pero, a pesar de haber provocado una taquilla inaudita para el género (más de seiscientos millones de dólares), no tenía tanto poder para aterrorizar como la encarnación noventera. Y gran parte de la culpa la tiene su cara, el diseño del propio payaso. Porque mientras Curry interpretaba a un monstruo escondido bajo un maquillaje de algo que por definición se pretende alegre, Skarsgård representaba a una criatura diabólica con aspecto monstruoso. Y resulta evidente que uno de los dos da mucho más miedo que el otro, existen payasos reales con una pinta similar al Pennywise de Curry pero ninguno que se acerque al de Skarsgård. Parece que en el mundo moderno el mal en la  ficción ha de ser feo y evidente cuando lo realmente aterrador es lo contrario. Por eso mismo el cine de muñecos diabólicos se antoja irreal si lo trasladamos al mundo real, porque en dicho subgénero el reparto está inexplicablemente cómodo con lo de poner en la estantería de su habitación muñecajos con aspecto demoniaco que ninguna persona sana dejaría entrar en casa. Obsérvese que en el mundo real la muñeca que ha inspirado la historia de Annabelle no tiene pinta de haber sido parida por Satán sino de ser un monigote de trapo mucho más amable.

A ver quién es el guapo que se cree que alguien quiere meter esta mierda en casa. Annabelle. Imagen: Warner Bros. Pictures.

La belleza del mal

Lo maléfico es feo por definición, por eso mismo las brujas de los cuentos vienen de serie con la carrocería en color verde y narices gigantescas salpicadas de verrugas. En la saga Star Wars los villanos esconden bajo sus máscaras (Darth Vader) o capuchas (Palpatine) rostros desfigurados, una idea con la que jugaba el reciente séptimo episodio (El despertar de la fuerza) al crear un antagonista, fanboy de Vader, que vestía máscara a pesar de no tener el rostro desfigurado. Roald Dahl explicaba en Los cretinos que los malos pensamientos brotaban en el propio rostro afeándolo gradualmente, una sentencia que la ficción ha llevado al extremo porque en las historias el mal ha de ser antiestético para ser reconocido con facilidad y que la muchedumbre de horcas y antorchas tenga claro a quién perseguir. El cine de terror mima el tópico hasta el extremo al reclutar en los puestos de villano a gente poco agraciada y con cara de revuelto de carne al estilo de Freddy Krueger o Jason Voorhees, y probablemente la vileza es la razón por la que Sadako Yamamura no se peine hacia atrás cuando salta desde la tele en Ringu. Los célebres cortometrajes de David F. Sandberg (Nunca apagues la luz) basaban su razón de ser en un susto final donde el mal se presentaba con la jeta congelada en una mueca horrible. Pero esa misma idea del monstruo como un ser extremadamente deforme se ha vuelto anticuada con rapidez y el susto repentino con rostro espeluznante ha dejado de ser efectivo más allá del vídeo de YouTube. El nuevo Pennywise juega a querer dar miedo desde su apariencia y tiene pinta de ser algo a lo que un niño no se acercaría ni a la fuerza, y eso no funciona tan bien como cuando lo perverso se esconde bajo una apariencia conocida.

Balada triste de trompeta. Imagen: Tornasol Films.

En Balada triste de trompeta un Carlos Areces transformado en payaso diabólico ametrallaba un resort franquista en una escena que venía a condensar el espíritu del cine de Álex de la Iglesia. Curiosamente, el director vasco ha sido uno de los creadores que mejor ha sabido captar la villanía escondida tras lo cotidiano: en El día de la bestia el ejército de nazis que prendía fuego a los vagabundos vestía camisas, corbatas, pelo engominado y jerséis al cuello. La comunidad convertía todos los vecinos de un bloque de viviendas en villanos y a su presidente en la cabeza visible del batallón. En Muertos de risa hay un plano que muestra a la pareja de protagonistas (Santiago Segura y El Gran Wyoming) firmando autógrafos a un grupo de niñas en un escenario donde todo parece muy idílico hasta que la cámara se coloca a sus espaldas y los radiografía para mostrar que literalmente están podridos y rellenos de algo muy asqueroso por dentro. En El bar la mayor parte del casting acababa aprovechando la aparición de una espalda para soltar una puñalada, algo que un personaje hacía constar al simular llamar por teléfono para solicitar «Dos taxis, uno para los enfermos y otro para los hijos de puta». El protagonista de Balada triste de trompeta se transformaba en un bufón maligno a lo bestia, con el propio personaje desfigurándose la cara a base de ácido, cortes con un cuchillo y una plancha ardiendo en las mejillas, el monstruo se hacía horrible a sí mismo porque por definición el mal es espantoso. En una escena posterior el clown se tropezaba con los terroristas responsables del atentado contra Carrero Blanco y les espetaba la mejor frase de toda la película: «¿Vosotros de qué circo sois?».

Fe de etarras

Años más tarde Areces cambiaría el traje de payaso por un jersey de punto para interpretar a un etarra en Negociador, una película de Borja Cobeaga donde un político vasco, Manu Araguren (Ramón Barea), ejercía como interlocutor del Gobierno durante la negociación con la banda terrorista ETA. Un film que nacía como una versión libre de una historia real (las negociaciones entre el socialista Jesús Eguiguren y los etarras Josu Ternera y Thierry), y que arrancaba de manera genial: salteando planos del negociador con la imagen de un filete friéndose, un montaje que se desbocaba poco a poco mostrando una persona en ebullición y un pedazo de ternera abrasándose en una sartén, «Aquella escena la tenía clara desde el principio» me aclaró el propio Cobeaga hace no demasiado. En pantalla, Araguren se convertía en un reflejo de Eguiguren mientras Jokin (Josean Bengoetxea) y Patxi (Carlos Areces) funcionaban como trasuntos de Ternera y Thierry respectivamente.

Lo interesante del asunto es que Negociador se atrevía a mezclar el drama y la comedia, pero no aquella comedia a la que el público está acostumbrado, sino una que abrazaba la tragedia. El largometraje de Cobeaga utilizaba un humor enraizado en la incomodidad, una comicidad seca que apuntaba conscientemente a la sonrisa en lugar de a la carcajada y gustaba de congelar dicho gesto a medio camino. Es una de las comedias con menos pinta y razones para ser una comedia que se han filmado y por eso resulta meritoria, sobre todo al llegar de la mano del realizador que firmaba Pagafantas, No controles y el guion de Ocho apellidos vascos, propuestas con un humor más convencional. Y en especial por la labor de Areces a la hora de vestir al terror,  porque el actor, un cómico que nació en La hora chanante y tiene un grupo musical llamado Ojete Calor, elaboraba un Patxi capaz de acojonar de verdad con solo sentarse en tu mesa y presentarse extendiendo la mano, capaz de dar miedo cuando mostraba una sonrisa. En el mundo real pocas cosas dan más rabia y miedo que un terrorista sonriendo.

Negociador. Imagen: Sayaka Producciones Audiovisuales

Cobeaga estrenó en 2017 Fe de etarras, otra película que utilizaba a ETA como escenario para una comedia que en este caso era mucho más clásica y desmelenada, y el público menos propenso a meditar las cosas enrabió por no molestarse en comprender que la sonrisa en este caso no la enarbolaban los terroristas. Fe de etarras llegó con una promoción en forma de gigantesco cartel donde se tachaba aquel Yo soy español que el país cantó durante el Mundial de Sudáfrica, y aquello provocó que unas cuantas voces no demasiado lúcidas (gente que en realidad no se ha molestado en ver la película) interpretasen la existencia del film como una provocación y un blanqueamiento de la banda terrorista, cuando en realidad la película era todo lo contrario: una comedia en contra de la violencia donde los personajes eran un grupo desastroso de etarras encerrados en un piso durante el verano de 2010 y esperando el momento para entrar en acción. Un equipo desmoralizado de terroristas abandonados por su propia banda donde lo que resultaba cómico era que un albaceteño (Julián López) sin mucha lumbre se apuntase a ser etarra porque lo que le ponía de pequeño eran las fotos de terroristas más buscadas y no las mamachicho de Telecinco. Un film donde una pareja descubría que era imposible darle un poco de espacio a su relación porque estaban en un piso franco y donde los acontecimientos acaban forrando a los convencidos terroristas antiespañoles con banderas gigantescas de España, que además se veían obligados a comprar ellos mismos. Javier Cámara, que interpretaba a un personaje capaz de encabronarse con el Trivial porque sus tarjetas no distinguían a los vascos de los españoles, lo resumía en San Sebastián: «Hemos hecho una comedia de algo tan trágico como que hubiera gente que se creyera todo lo que dice mi personaje. A mí se me encogía el corazón de pensarlo». Cobeaga en alguna entrevista ha señalado la existencia de otra comedia protagonizada por terroristas y repleta de muchísima más mala leche: la descacharrante cinta británica Four Lions dirigida por Chris Morris, un hombre acostumbrado a cocinar el humor al límite.

Fe de etarras. Imagen: Netflix.

Four Lions narraba las desventuras de cuatro yihadistas rematadamente idiotas que pretendían atentar en Londres. Cuatro terroristas incapaces a la cabeza de una comedia negra con bastante mala hostia pero suficiente inteligencia como para jugar con la educación narrativa del público: en el cine es habitual la identificación del espectador con los protagonistas y en Four Lions la propia cinta utilizaba ese recurso aún a sabiendas de que era imposible ponerse en la piel de unos putos locos armados con bombas. En ese panorama, el verdadero logro es que Morris fuese capaz de generar carcajadas con una historia donde existían las víctimas inocentes (aquí se hacía presente la mala leche del realizador: una de las bajas civiles era culpa de la ineptitud de las fuerzas del orden). Una comedia con yihadistas idiotas discutiendo lo conveniente de aparecer en un vídeo propagandístico empuñando una pistola de juguete, volándose en pedazos al manejar explosivos, reventando un campo de entrenamiento de Al Qaeda al disparar una bazuca del revés y disfrazándose de tortuga ninja para colarse en una maratón londinense. Las risotadas que nacían en Four Lions lo hacían en un entorno cruel pero a modo de mecanismo de defensa al confiar en que la existencia de personas cegadas por aquellos ideales autodestructivos se deba a que dichas personas son rematadamente tontas. Porque tal y como decía el propio Morris: «El terrorismo tiene que ver con la ideología, pero también con los imbéciles».

Four lions. Terrorismo avícola. Imagen: Drafthouse Films.

Bin Laden y las tetas pixeladas

En mayo del 2011, diez años después del 11-S, un comando de las fuerzas armadas de los Estados Unidos abatió con un par de tiros a Osama bin Laden en los alrededores de Abbottabad. Tras hacerlo, la CIA se llevó los enseres del terrorista, entre los que se encontraba un ordenador, hasta sus oficinas para pasarles la lupa. En noviembre de 2017 y con la excusa de ofrecer transparencia, la agencia decidió hacer público el material requisado en la guarida de Bin Laden y compartió con el público más de 470 000 archivos, un pack conocido como The Abbottabad files, que incluían el contenido del disco duro de su ordenador personal. Entre el material se alojaba lo que cualquiera esperaría encontrar en el maletero de un terrorista: vídeos propagandísticos, correspondencia con líderes yihadistas, el diario de una de sus hijas con las enseñanzas paternas anotadas, recortes de prensa y documentales sobre Al Qaeda y su líder.

Pero lo más interesante de aquellos 320 gigas era todo el contenido que no estaba relacionado con la organización terrorista porque la propia CIA apuntó que entre aquellos archivos también se acomodaron las películas Cars, HormigaZIce Age: el origen de los dinosaurios, Zafarrancho en el rancho, Chicken Little, Batman: Gotham knight, la cinta de anime Storm rider: Clash of the evils y las adaptaciones cinematográficas de Resident evil y Final Fantasy VII: Advent children, archivos que la agencia de inteligencia había eliminado del paquete público porque una cosa era pelear contra el terrorismo y otra contra los copyrights. Los internautas no tardaron en descubrir que entre los documentos había más rarezas de las mencionadas: cortometrajes de Tom & Jerry, el vídeo viral Charlie bit my finger again, capítulos de Detective Conan, Las aventuras de Jackie Chan o Mr Bean, la serie anime Devil may cry, o la película Street fighter 4: los lazos que unen.

También partidas guardadas de juegos  pirateados de Nintendo DS como New super Mario bros, Yoshi’s  island DS, Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo, Metroid prime hunters, Grand theft auto: Chinatown wars o Battles of Prince of Persia. Y algunos archivos residuales de videojuegos para PC como Sniper Elite: Nazi zombie army 2 o Zuma deluxe junto a una colección de pantallazos de juegos retro como Snow bros, Sunset raiders, Metal slug 2 o U.N. Squadron que evidenciaban que en cierto momento alguien utilizó el ordenador para emular máquinas arcade. El dato más extravagante del conjunto era descubrir que aquel PC también albergó videojuegos de destape digital, basados en desnudar a chavalas pixeladas, programas semidesconocidos y cutres como Fantasy’95, Perestroika girls o Untouchable.

Perestroika girls, Sunset riders, Untouchable, Snow Bros.

Todos estos hallazgos aterraron a una comunidad que los encontró más perturbadores que curiosos porque la idea de compartir hobbies con alguien tan malvado provocaba escalofríos en una sociedad acostumbrada a deshumanizar al terrorista. Y aunque es cierto que probablemente tanta película animada y videojuego no fuesen caprichos de Bin Laden sino diversiones para el resto de familia que le acompañaba, no deja de resultar gracioso presuponer que el hombre más temido del planeta se tiró más de una velada intentando ver tetas cuadriculadas en ese Perestroika girls.

La cara del mal que siempre saludaba

A pesar de lo que diga Dahl, en la vida real los malos no siempre tienen la decencia de ir avisando de sus intenciones con su aspecto. Y eso resulta mucho más aterrador que la aparición de una jeta monstruosa con los ojos en blanco. Por eso mismo la noticia suele ser que el destripador del barrio «siempre saludaba», porque el hecho de que la vileza haya sabido camuflarse entre lo cotidiano es algo que acojona. La verdadera cara del mal hoy en día se oculta detrás de líderes de potencias mundiales que además de peinados absurdos van por ahí alardeando de agarrar a las mujeres por sus genitales o convenciendo a su país de que son seres divinos que no cagan nunca, de políticos absueltos cuando mueren casualmente todos los fiscales, de terroristas que aparecen sonriendo en la foto, de hijos de puta capaces de violar a una mujer en un portal, grabarlo y compartirlo en el whatsapp con una veintena de colegas que les aplauden como monos. La verdadera cara del mal nunca ha sido cosa de ficción, pero siempre saludaba.


Jobriath, el mártir olvidado del glam rock

Escena del documental Jobriath A.D., 2012. Imagen: Eight Track Tape Productions.

«Preguntarme si soy homosexual es como preguntarle a James Brown si es negro».

El hotel Chelsea, al que alguien llamó la «catedral bohemia» de Nueva York, es un lugar con muchas historias que contar. La más conocida, quizá, data de 1978. Hablo del asesinato de Nancy Spungen. Ya saben, su cuerpo fue encontrado en la bañera con una puñalada en el abdomen. Tenía veinte años, y su novio, el inefable Sid Vicious, era el principal sospechoso del crimen. El mundo le conocía por haber sido bajista de los caóticos Sex Pistols, aunque se le daba mejor usar el bajo como hacha para golpear a un tipo del público que como instrumento musical. Vicious insistía en su inocencia; pocos le creían, aunque nunca se ha descartado la hipótesis de que el autor del crimen fuese una tercera persona, tal vez un traficante de drogas. Nunca llegó a celebrarse juicio, porque Vicious murió poco después a causa de una sobredosis de heroína, a los veintiún años de edad. Suicidio, según algunos. Incluso hubo quien fomentó el rumor de que su propia madre le habría proporcionado una papelina letal para librarle del encarcelamiento, porque ella —quien, por cierto, también terminaría muriendo por una sobredosis, que pareció un suicidio— era la que le había comprado la droga. En cualquier caso el punk ya tenía a sus Romeo y Julieta, con un final muy truculento.

En el Chelsea se alojaron personajes de lo más ilustre: Mark Twain, Stanley Kubrick, Dylan Thomas, Bob Dylan, Arthur Miller… la lista es demasiado larga como para citarla entera. Allí rodó Andy Warhol su película Chelsea Girls, y además el edificio es citado en decenas de canciones. Pues bien, en lo alto del hotel hay un apartamento coronado por una pirámide; poca gente recuerda que allí vivió Bruce Wayne Campbell. No era Batman: nuestro Bruce Wayne se había lanzado a la búsqueda del estrellato bajo el nombre artístico de Jobriath. No lo consiguió y su única recompensa consistió en que, aún hoy, haya quien se burle de su figura, considerándolo una especie de imitación «todo a cien» de David Bowie. Nunca tuvo suerte. También intentó ser actor y por ejemplo se presentó a las audiciones para los papeles secundarios de Tarde de perros, aquella inolvidable película en la que Al Pacino y John Cazale atracaban un banco y terminaban desencadenando una impresionante cascada de sucesos embarazosos. Jobriath no obtuvo el trabajo y sus últimos años fueron los de una vieja gloria que se desvanece en el olvido, solo que no era viejo: murió a la edad de treinta y seis años. El curriculum vitae de Jobriath es una descorazonadora sucesión de fracasos; tan es así que no es raro que se lo pinte como una anécdota esperpéntica dentro del glam rock, una especie de subproducto tragicómico de aquella década alocada en la que todo sucedía muy deprisa. El pobre Jobriath, que había estado a punto de tocar el cielo con las manos, terminó cantando en cabarets de mala muerte y, lo que es peor, prostituyéndose para seguir con su decadente tren de vida. Murió de sida, y pocos libros sobre historia musical le mencionan; lo habitual es mencionar a Freddie Mercury como víctima más notoria de esa plaga, dejando como nota a pie de página a Jobriath, aquel tipo sin talento del que nos reiríamos con ganas si su existencia no hubiese terminado siendo tan patética, en el sentido clásico de la palabra.

Jobriath no era un gran cantante, es verdad. Podría decirse más: como vocalista, dejaba que desear. Pero la idea de que carecía de talento musical, que durante años se convirtió en un lugar común al hablar sobre él, es falsa. Durante su infancia fue un niño prodigio, un prometedor aprendiz de piano clásico, elogiado por un famoso director de orquesta. Pero su lugar no estaba en la música clásica. Él se sentía más inclinado por el rock & roll y la música pop. ¿El problema? Era demasiado gay. Visto con la perspectiva de los años, eso parece el principal motivo por el que su figura nunca llegó a hacerse un hueco, ni siquiera en mitad de la fiebre de las lentejuelas y el rímel. Algo así parece paradójico: ¿era posible ser demasiado gay en plena era del glam? Suena raro, pero así fueron las cosas.

Siempre fue un individuo hipersensible e inadaptado. Su primera intención fue la de trabajar como pianista en musicales, pero eso lo llevó a descubrir su auténtica vocación, los escenarios, cuando obtuvo un papel en una obra teatral (una representación del musical Hair) y quedó seducido por el poder de las tablas. Cuando lo reclutaron para la instrucción militar —previa a un posible destino en Vietnam— no pudo soportar la vida en el cuartel. Cabe suponer lo que la rutina militar supuso para él, porque un joven tan afeminado difícilmente podía encajar en un cuartel. Escapó y trató de continuar con su carrera teatral, hasta que la policía militar lo encontró y lo metió entre rejas. Se vino abajo. Sufrió una crisis psicológica que lo terminó llevando a un hospital psiquiátrico. Durante el internamiento empezó a escribir canciones en las que describía, con aparente ligereza pero un tono descorazonador, lo que suponía ser homosexual y amanerado en la sociedad de su tiempo. Cuando en el ejército por fin se dieron cuenta de que no estaba hecho de la pasta de los Boinas Verdes, Bruce quedó en libertad para continuar con la música. Eso sí, el piano había quedado atrás. El ascenso del glam rock, de la estética de las plumas y lentejuelas, parecía ajustársele como un guante. Decidido a convertirse en una estrella, se mudó a California, pero no le fue demasiado bien, porque sus maquetas eran rechazadas por las discográficas. Bordeando la miseria, recurrió por primera vez a la prostitución para sobrevivir. El único que se interesó por sus grabaciones fue el mánager Jerry Brandt, que fue a buscarlo para ofrecerle hacerse cargo de su carrera y se lo encontró viviendo en condiciones lamentables, ocupando un pequeño apartamento donde ni siquiera había muebles.

Brandt era un tipo astuto y aprovechó la fiebre glam para vender a su nuevo protegido, que ya se hacía llamar Jobriath, presentándolo a las compañías como una gran estrella en ciernes. El mundo del rock siempre había tendido a la lentejuela, desde los mismos inicios, cuando Little Richard publicaba canciones que originalmente hablaban sobre homosexualidad (¿sobre qué creían que trata «Tutti Frutti?») y a duras penas lograba ocultar su amaneramiento. En general, el rock era más permisivo con la homosexualidad que el conjunto de la sociedad, por lo menos hasta cierto punto, y a principios de los setenta se convirtió en el primer estilo musical que, más allá del cabaret, convirtió la ambigüedad sexual y la estética afeminada en una moda. David Bowie o Marc Bolan jugaban a parecer homosexuales; Bowie prefería las mujeres y Bolan era bisexual, aunque también solía decantarse por el sexo opuesto. Había grupos musicales que intentaban parecer lo más homosexual que fuese posible sobre los escenarios, como The Sweet, aunque en realidad todos sus miembros fuesen heterosexuales. Tim Curry, el héroe de The Rocky Horror Picture Show y todo un icono gay de la época (¡o de todas las épocas!) también era heterosexual, pese a la naturalidad con la que llevaba el liguero en la película. Todo formaba parte del espectáculo. Aquella reivindicación de la libertad sexual era una consecuencia lógica de la era hippie, claro está, y también de la tradición de glamour estético iniciada en su día por Little Richard, una tradición continuada por discípulos como Jimi Hendrix, que ya en los sesenta vestía blusas con volantes de colores y vistosas boas de plumas. Al contrario que Richard, Hendrix nunca se acostaba con hombres, pero trabajando para él había aprendido que una estética llamativa tenía un enorme poder sobre el público. Cuando alguien expresa la idea, muy equivocada, de que la tradición del rock era homofóbica, siempre saco a relucir la verdad irrefutable de que uno de sus principales inventores y profetas no podía parecer más maricón.

Posado para el disco Jobriath. Fotografía: Elektra Records.

Jerry Brandt pensó que Jobriath podría encajar de maravilla en la escena glam, y no tardó en conseguirle un fabuloso contrato con Elektra Records. La compañía desembolsó casi medio millón de dólares, equivalentes a unos tres millones de euros actuales, para hacerse con sus servicios. Se le lanzó con una intensa campaña promocional y en 1973 publicó su primer álbum, Jobriath, una combinación entre rock y folk muy típica del momento. Pero Jobriath no encajó en la escena. Al revés, pronto empezaron las comparaciones —desfavorables— con Bowie, esas mismas comparaciones que lo persiguieron hasta más allá de la tumba. Hay que decir la verdad: el disco no estaba, ni mucho menos, al nivel de lo que podía producir Bowie, en especial durante su época más glammy con Mick Ronson al lado. Tampoco la voz de Jobriath, quizá el aspecto más flojo de su música, estaba a la altura. No voy a decir que el álbum estaba entre lo mejor de su tiempo, pero si se publicase hoy estaría mucho mejor considerado y la verdad es que no era peor que otros discos que sí tuvieron éxito. Las canciones eran agradables de escuchar; hablo de temas como la divertidísima «Rock of Ages», «Take Me I’m », «I’maman» o «Blow Away», en la que Jobriath hablaba sin tapujos de los sufrimientos asociados a su homosexualidad, con un atrevimiento insólito en aquellos tiempos y unos juegos de palabras que, más allá de su aparente ligereza, evidenciaban un trasfondo muy traumático. Como decía antes, puede sorprender que en plena fiebre glam hubiese un artista que pareciese demasiado gay, teniendo en cuenta que muchos músicos pretendían parecerlo aunque después, entre bastidores, se dedicasen a perseguir faldas como si les fuese la vida en ello. Pero la industria musical de entonces, y por supuesto el público en general, tenía ciertos límites en su permisividad. Las letras de las canciones no solían tratar la homosexualidad de manera abierta, y todo se movía a un nivel estético y de actitud que tenía mucho de farsa. Artistas como Bowie o The Sweet jugueteaban con la ambigüedad sexual, pero lo de Jobriath no tenía nada de ambiguo. Él era muy, muy afeminado, en todos los aspectos, no se molestaba en disimularlo. Su apoteósica aparición en la NBC, actuando embutido en un ajustado mono de color rosa y una escafandra que se convertía en collar, con una actitud que hacía que Little Richard pareciese Charles Bronson, era algo para lo que el público no estaba preparado. Hasta Bowie moderaba su estética cuando aparecía en televisión, dejando de lado el desenfreno de sus conciertos en vivo, pero Jobriath, más allá de estar actuando, dejaba entrever que aquella era su verdadera naturaleza. Y sobre todo, en sus canciones era mucho más explícito que cualquier otro artista glam. Él hablaba de su propia vida, enfrentando al oyente con una realidad que iba mucho más allá de las lentejuelas.

Pensemos en cuando, unos cinco años después, alguien tuvo la idea de «fabricar» a los Village People para captar a una audiencia homosexual. Los Village People terminaron captando a todo tipo de público, pero eran como una caricatura, una especie de guiño simpático y artificioso a los estereotipos del mundillo gay. Algunos de los miembros del grupo, como el cantante principal (¡sorpresa!) o el que siempre iba vestido de cuero, ¡ni siquiera eran homosexuales! Es verdad que en ocasiones se acercaban al límite de lo aceptable (lo del videoclip de «Macho Man» tiene tela, ¡en 1978!) pero rara vez resultaban «molestos». Sus letras, sí, hacían referencia a asociaciones juveniles o a la marina, pero enfocaban el asunto desde una perspectiva divertida, que podía disfrutar cualquiera que tuviese sentido del humor, incluso muchas personas de inclinación conservadora. Eran un grupo con fantásticas canciones, principal razón de su enorme éxito, pero también eran como una broma. Es decir: en aquella misma época, la actitud e indumentaria escénicas de Freddie Mercury eran tanto o más elocuentes. Además, los Village People surgieron en otro momento histórico, que desde la perspectiva actual parece casi el mismo, pero no lo era. Había diferencias de contexto muy importantes entre 1973 y 1978, como tampoco había sido lo mismo publicar un disco en 1962 que en 1967. Por entonces las cosas cambiaban muy deprisa en la sociedad y en el negocio musical; quizá no tan deprisa como hubiesen debido, pero desde luego aquella diferencia de cinco años puede percibirse con mucha claridad, tanto en la música como en el cine. En ese sentido, Jobriath llegó antes de tiempo. A él resultaba imposible verlo como una broma, como un homosexual que jugaba con los estereotipos pero ajustándose a lo que una audiencia amplia pudiese digerir. Jobriath era real, su actitud era real, sus letras eran reales, y eso sí era incómodo para mucha gente.

Hoy se le reivindica precisamente por eso: porque llegó demasiado pronto pero demostró una indudable valentía al ir más lejos de lo que hubiese osado cualquier otro músico homosexual de su tiempo. Recordemos que en los setenta Elton John o el propio Mercury se abstenían de reconocer su condición sexual. Incluso en 1998, cuando salió del armario Rob Halford, cantante de Judas Priest, reconoció que lo hacía con un enorme miedo a que su público mostrase rechazo. Al final no fue así. No pasó absolutamente nada y a los fans de Judas Priest no les importó lo más mínimo que Halford se acostase con hombres. Desde luego, el público heavy de finales de los noventa ya no era el de los ochenta, esto es verdad, pero la homosexualidad de Halford había sido objeto de rumores desde finales de los setenta, cuando empezó a vestir cuero en escena, y aun así el paso de declararlo en público le había aterrorizado. En 1998, casi en el cambio de siglo, habiendo sucedido el grunge (que no era muy gay, pero sí había contribuido a extender una mentalidad muy progresista entre la llamada Generación X) y habiéndose convertido el ya difunto Freddie Mercury en un icono universalmente venerado. Pues bien, aunque a los heterosexuales nos resulte difícil ponernos en su piel, en los setenta la vida no debió de ser nada fácil para Jobriath. El que él hubiese trascendido la ambigüedad y hubiese salido del armario públicamente, cuando ningún otro artista famoso lo hacía de manera explícita, suponía todo un acto revolucionario. Que, por desgracia, no obtuvo recompensa.

Su segundo álbum, Creatures of the Street, en el que también había canciones apreciables, como «Scumbag», «Heartbeat», «World Without End», tampoco llegó a ningún lado. La discográfica estaba decepcionada; habían invertido mucho dinero en él, pero su estrella no despegaba. Y aunque sus directos dejaban buen sabor de boca, sobre todo gracias a su indudable carisma escénico, la escasa atención que despertaron aquellos dos discos tuvo como consecuencia el desinterés de los promotores. Deprimido, Jobriath decidió rendirse. Bajo otro nombre, empezó a actuar en restaurantes y cabarets de mala muerte, interpretando canciones melódicas de Cole Porter y similares. También volvió a prostituirse. En 1981 empezó a mostrar extraños síntomas que al principio no supo cómo interpretar, porque había enfermado de un mal del que por entonces no se sabía mucho: el sida. A lo largo de los meses siguientes su estado fue de mal en peor. Murió a finales de verano de 1983. Hoy cabe recordarle por lo que fue, un pionero. Su música podrá gustar más o menos, pero desde luego demostró que, habiendo tenido una vida de mierda, aún le quedaba coraje para decirle al mundo quién era. Jobriath nunca se escondió, y eso es su principal legado, un legado extraordinariamente valioso. Y, qué demonios, ¡siempre ilumina el día verlo en acción con su maravillosa escafandra! Esto que van a contemplar, amigos, esto es carisma:


Terror de culto, el musical

Escena de The Rocky Horror Picture Show. Imagen 20th Century Fox.
Escena de The Rocky Horror Picture Show. Imagen: 20th Century Fox.

Les voy a ser franco: este artículo va a tratar sobre musicales. Sin anestesia, sin vergüenza. Imagino que la primera frase ha provocado una brutal huida de lectores, por lo que nos hemos quedado un selecto grupo en el que estarán los que saben apreciar bien este género y los escépticos que están decepcionados con esa frase pero que siguen intrigados por el título. Esos que se han ido se perderán un artículo plagado de alienígenas travestis, cadáveres decapitados que bailan tangos, plantas asesinas que podrían grabar con la Motown o barberos que apuran al máximo sus navajas. Los que se hayan quedado encontrarán algunas de sus obras favoritas, bien porque ya lo sean o bien porque están a punto de convertirse a la fe del musical.

Porque en el género musical no todo es colorido, no todo es amor fantasioso, ni danzas bajo la lluvia. Tampoco es como Glee, que ha contribuido a asentar esa imagen pastelosa de los musicales. El musical tiene la ventaja de que se amolda —e incluso mejora— a otros géneros, como la comedia, el drama épico o las aventuras. De hecho, es habitual la inclusión en algunas de las mejores series de un capítulo musical en alguna de sus temporadas y que este acabe siendo de los más alabados por crítica y público. Cuando digo que mejora todos los géneros, lo macabro, lo bizarro e incluso el terror gore no se libran. Y si no me creen, pasen y vean. Eso sí, no se olviden el chubasquero y eviten llevar prendas blancas. Me lo agradecerán.

Son varias las obras que entran en la categoría y aquí vamos a mencionar algunas de las más significativas. Pero el foco principal será para tres musicales antológicos que deberían haber visto (aunque les digan que deberían verlos) o, al menos, escuchado una vez en la vida. Y lo más probable es que lo hayan hecho, aunque no lo sepan aún.

Just a sweet transvestite from Transsexual Transilvania

Empezaremos con la más antigua de las tres. Si hablamos de cine de culto, esta película tiene un puesto fijo en esa categoría. Tan fijo que entraría a trabajar media hora más tarde y se iría a desayunar durante dos horas a los diez minutos de llegar. Porque, aunque no causó un impacto muy grande cuando se estrenó en 1975, si hoy hablamos de The Rocky Horror Picture Show, dos de cada tres personas visualizarán inmediatamente a Tim Curry travestido y la otra tarareará aquello de «Let’s do the Time Warp again!».

Que este musical entre en el grupo es debido, principalmente, a que su premisa es una auténtica chorrada. Brad y Janet (interpretados por Barry Bostwick y Susan Sarandon) son una joven pareja que sufre un pinchazo en medio de un bosque apartado, con una tormenta tremenda y sin un triste smartphone con el que tuitear un #perdidosenelbosque #LOL #SOS. Así que, en la búsqueda de algún refugio, gasolinera o cualquier lugar con teléfono, se topan con un enorme castillo. En mitad de la nada. Con una tromba bestial. Bien entrada la noche. Faltaba un letrero con luces de neón anunciando «Sitio peligroso». Pero, gracias a la falta de sensatez crónica de la juventud en las películas, deciden entrar a pedir ayuda. Lo que encontrarán allí, sin embargo, haría que esos muchachos no olvidasen esa noche… jamás.

The Rocky Horror Picture Show (en adelante, Rocky Horror), está basado en un musical que se estrenó en Londres, en 1973, escrito por Richard O’Brien, quien participa también activamente en la película: escribió el guion y además interpreta a Riff Raff, uno de los personajes más carismáticos de la obra. El espíritu de este musical era el de rendir homenaje a las películas de ciencia ficción de la serie B, como se puede constatar en la canción que abre el musical, «Science Fiction/Double Feature»:

La letra tiene referencias a películas míticas de la ciencia ficción como Ultimátum a la Tierra, Flash Gordon o El Hombre Invisible, además de menciones a las dobles sesiones de películas de antaño, los rayos láser, las naves espaciales, etc., etc.

El espíritu de esas películas es lo que marca el tono en general de la obra y se puede constatar en varios detalles: el clásico narrador, un señor conocido como El Criminólogo, que cuenta las desventuras de los protagonistas desde su despacho, más o menos como Leonard Nimoy en Los Simpsons; el villano (antihéroe, mejor dicho) es un doctor chiflado que viene del espacio exterior y su experimento principal es la creación de un hombre a lo monstruo de Frankenstein; incluso está el clásico castillo gótico/laboratorio secreto. Todos los elementos de la película sirven para homenajear esa maravillosa serie B. Es más, Vincent Price, uno de los actores más célebres de las películas de ese estilo, disfrutó una barbaridad en el estreno de la obra cuando era un mero proyecto amateur.

Pero todas esas referencias, coincidencias o como se las quiera llamar, no habrían servido de nada en un musical si las canciones no acompañan. O’Brien había participado en producciones como Jesucristo Superstar o Hair, y la influencia de ambas se nota muchísimo en sus composiciones. La música de Rocky Horror está a medio camino entre la ópera rock y el pop rock, muy pegadiza y con todas las papeletas para entrar en el Olimpo de las más legendarias.

Todas las canciones brillan por sí mismas y son capaces de aportar más originalidad, si cabe, al desarrollo de la historia. No obstante, podríamos decir que el buque insignia de esta aventura es «The Time Warp». ¿Por qué? Es muy sencillo. Todo empieza con un salto a la izquierda. Y luego un paso a la derecha. Pones las manos en las caderas y a continuación, juntas las rodillas. Pero es el contoneo de la pelvis lo que vuelve a la gente loca. A los fans de la obra sí, al menos, que se pondrán a realizar todo ese proceso que acabo de describir desde sus asientos, la coreografía de la canción. Pero no detendrán ahí la interacción. Porque ir a estas representaciones tiene detrás toda una serie de rituales y requisitos que multiplican la diversión. Es indispensable ir, entre otras cosas, con periódicos, guantes de látex, confeti, pistolas de agua, linternas, matasuegras, arroz… Cada uno de los objetos que componen este kit de supervivencia se emplean en momentos concretos de la representación para meterse de lleno en ella. Como cuando la pareja va por el bosque bajo la lluvia y se cubren con periódicos, o el lanzamiento del arroz en una boda… Y la lista aumenta con todo lo que se le ocurra al público veterano o a los vírgenes que van por primera vez a estos espectáculos. También puede masturbarse en su casa, pero no es tan divertido estando solo. Sí, he dicho «masturbarse». Una movida muy grande. Así es como llaman los rockyliebers a los que nunca han visto el montaje, bien en el cine o bien en teatro y lo hacen desde la intimidad de su casa.

Y canciones aparte, la verdadera estrella de esta película es, sin lugar a dudas, el irrepetible doctor Frank N Furter, al que borda Curry. Es imposible no asociar al uno con el otro y viceversa. Derrocha carisma con cada movimiento, cada palabra… ¡si hasta su sex appeal está por los aires! ¡El del jodido Pennywise! Y esta canción es el mejor ejemplo.

Este doctor, vicioso, ambiguo, bisexual (o pansexual, pomosexual o cualquier término que sirva para definir al que se tira a todo lo que se mueve) y con aires de dramaqueen se encuentra enfrascado en la búsqueda del hombre perfecto para… uso personal (qué habrá de malo en ir al sex-shop más cercano) y, tras algún que otro experimento fallido (como el pobre Eddie, que acaba un poco… zombi), alcanzará su éxito con Rocky, un adonis de medio cerebro. Pero su ambición y su libido no terminan ahí. El doctor no descansará hasta despojar de toda moralidad a sus invitados y abrirles las piernas a todo un nuevo y excitante mundo de erotismo, desenfreno y perversión. Puro sexo, drogas y rock and roll, vaya.

El fenómeno Rocky Horror Picture Show llegó a nuestro país de la mano de Gil Carretero y Teddy Bautista en 1974, un año antes de que se estrenase Jesucristo Superstar. Las primeras funciones se realizaron en la discoteca Cerebro de Madrid. Tres años después llegó la versión en catalán, estrenada en el teatro Romea el 4 de marzo. Fue adaptada por Narcis Comadira y dirigida por Ventura Pons.

En todos los sitios el reclamo principal fue la perversión característica del show. No en vano, lo anunciaban como un musical «satírico y sexual». Aun así, la obra ha sufrido bastantes cambios en todos estos años, ya fuese traduciendo nombres, luchando contra las trabas del copyright o aliviando la alta carga sexual para poder llegar a públicos más amplios. Actualmente, para vivir la experiencia Rocky Horror,pueden asistir a las funciones (porque convierten la proyección de la película en auténticos espectáculos) que realizan Dramakuin o Producciones Don’t Dream It, los embajadores de Rocky Horror Picture Show en Madrid.

Cuidado con lo que deseas…

De una obra de culto a otra. De travestis del espacio exterior a plantas carnívoras del espacio exterior. Casi una década más tarde, en 1983 se estrenó en Broadway un musical ambientado en la pequeña floristería del barrio pobre de una gran ciudad. En esa tienda trabaja Seymour, un pardillo, un don nadie que de bueno que es, es tonto. Sin carisma, sin personalidad… Ni siquiera tiene agallas de plantar cara a la vida, como si no quisiera molestar a nadie. Mucho menos de declararse a la chica con la que trabaja y de la que está enamorado profundamente. Hasta que un día se encuentra con una extraña planta, muy pequeña y como muerta. Aunque Seymour hace todo lo posible por mantenerla con vida, ninguno de sus remedios parece hacer efecto. Ni el agua, ni la tierra, ni el sol consiguen nutrir a la recién llegada. Hasta que nuestro amigo descubre que la sangre humana sí que entra en su menú (ya lo dijo Drácula: ¡la sangre es la vida!). Pero ese no es el único descubrimiento de Seymour: mientras más alimenta a la planta y más crece, su suerte va cambiando, como si el universo le allanase el camino para que, por fin, su vida se encarrilase. Pero a un alto precio, claro. Porque el vegetal cada vez es más grande, y mientras más aumenta su tamaño, más lo hace su sed de sangre. Llega un punto en que no se conforma con gotas de sangre, sino con algo más jugoso.

Escena de La pequeña tienda de los horrores. Imagen: The Geffen Company / Warner Bros.
Escena de La pequeña tienda de los horrores. Imagen: The Geffen Company / Warner Bros.

La versión de Broadway se hizo extremadamente popular en el mundillo teatral. Su reducido casting y la «sencilla» composición propiciaron miles de versiones de grupos amateurs. El libreto lo firman Howard Ashman y Alan Menken, quien escribió la partitura. La música va en la línea del pop rock de los sesenta y de los primeros grandes éxitos de la Motown, con melodías pegadizas y fáciles de cantar. Canciones como «Dentist!» o «Da-Doo» son el mejor ejemplo para constatar esa fluidez de estilo. No se puede negar que tienen mucha frescura y dinamismo. Esas características, además de las divertidas e ingeniosas letras, contribuyeron a la popularización de la obra.

Tres años después de su estreno, el maestro de las marionetas Frank Oz (el hombre que da vida a personajes tan célebres como Yoda, la Cerdita Peggy, el Monstruo de las Galletas o Blas, entre otros) se encargó de rodar la adaptación cinematográfica de este musical que a su vez se basa en una película de los años sesenta. Su reparto está encabezado por Rick Moranis, el pánfilo ideal. Lástima que dejase su carrera de forma prematura. La evolución de su Seymour es magnífica, y posee una magnífica voz. Ellen Greene, que ya actuó en la versión teatral, es el contrapunto ideal. La actriz da vida a Audrey, la chica que trabaja con Seymour. Juntos interpretan la balada «Suddenly Seymour», que es la representación musical del triunfo sobre la friendzone, además de una magnífica canción. Por supuesto, Levi Stubbs, el cantante de Four Tops que presta su voz a la planta, Audrey II. En ella nos tenemos que centrar, por ser la atracción principal de la historia y por ser una marioneta absolutamente espectacular. Desde la pequeña y moribunda macetita del principio a la monstruosa carnívora del final. Más de una veintena de operarios se necesitaron para animar a Audrey II durante todas las fases de su crecimiento. En cuanto al personaje en sí, Stubbs dota de una personalidad fantástica a la carnívora, muy aguda y con un sentido del humor bastante peculiar.

Aunque no podemos olvidar los dos grandes cameos del film: Steve Martin como un dentista sádico que, para mi gusto, es uno de los platos fuertes de la película; y un hilarante Bill Murray, que tiene un pequeño papel de masoquista.

Aunque la versión teatralizada siempre será mejor —tiene muchas más canciones—, esta película es una pequeña joya con encanto. Depende de la versión que vean, incluso, puede ser el musical bizarro más amable que encontrarán. Y digo que depende de la versión porque hay dos finales: uno impuesto por el estudio, que exigía un final feliz donde el chico salvaba al mundo de la malvada planta y conseguía a la chica. Un caso parecido al de la película de Terry Gilliam Brasil. Afortunadamente está la versión del director, donde se puede ver el final original, en el que la chica y el chico son devorados por la planta, que comienza la colonización de la Tierra arrasando las grandes ciudades a lo Guerra de los Mundos.

A pesar de la popularidad de la obra, el estreno de la versión cinematográfica no causó un gran impacto. Al menos no tanto como las cintas de vídeo, que se vendían/alquilaban como panes. Y eso es un requisito indispensable si quieres que tu creación se considere «de culto».

En España, el montaje llegó primero en catalán, en 1987. La compañía Dagoll Dagom fue la que se encargó del montaje, protagonizado por Pep Antón Muñoz, Angels Gonyalons y el gran Constantino Romero como Audrey II. En el año 2000 se estrenó la versión en castellano protagonizada por Angel Llácer y Aurora Frías, con Carlos Lázaro como la planta alienígena.

Solo las puntas… Pero no tanto… ¡no tanto!

En nuestro viaje por el terror de culto hecho musical tenemos una parada obligatoria en la calle Fleet de Londres. Ese es el escenario de una de las obras más brutales, sangrientas, macabras y con un peculiar sentido del humor que podemos encontrar en los teatros y salas del mundo.

Cartel de Sweeney Todd.
Cartel de Sweeney Todd.

Estamos hablando de un musical que tiene como protagonista a un brutal asesino inglés. No es Jack el Destripador. Este hombre, además de ser más leyenda que realidad, gustaba de cortar un poco más arriba, a la altura de la nuez. Y no lo hacía con instrumentos quirúrgicos, sino con navajas de afeitar. Las víctimas eran sus clientes. Según la leyenda, fueron centenares los que murieron en la barbería de la calle Fleet, regentada por el diabólico Sweeney Todd. Y si nunca se sospechó de él fue porque tenía la estrategia perfecta: deshacerse de los cadáveres de sus víctimas convirtiéndolos en… pasteles de carne… que luego su vecina de abajo vendía… con gran éxito, llenando cada noche su local de caníbales involuntarios. Ahora las plantas carnívoras y los travestis con complejo de Frankenstein suenan más amigables, ¿no?

Sweeney Todd, The Demon Barber of Fleet Street es uno de los mejores musicales de toda la historia. Con todas las letras. Su autor es Stephen Sondheim, que es junto a Andrew Lloyd Webber el mejor compositor de teatro musical, una garantía más que suficiente. La historia del barbero, a lo largo de los años, ha ido variando según quién la cuente. Sondheim se quedó con la que convierte al bueno de Benjamin Barker en el terrorífico Todd por culpa de un juez corrupto que, al enamorarse de la esposa del barbero, lo acusó de un crimen que no cometió y lo encerró en la peor de las cárceles donde, evidentemente, no estuvo muy a gusto, perdió toda bondad y la sustituyó por la ira, el rencor y la venganza como proyecto de vida. Así que, quince años después, al regresar a Londres, se pone manos a la obra aliándose con su vecina de abajo, la mentalmente inestable Mrs. Lovett, que tiene una tienda de pasteles de carne de menos una estrella Michelín, porque la carne está muy cara… y los recortes… y que a los autónomos nos tratan mal. Juntos ponen en marcha un plan en el que ambos salen ganando: él se convierte en un barbero de renombre por cuyas manos acabará pasando tarde o temprano el cuello del odiado juez; y mientras, con aquellos a los que nadie echará de menos, aprovechará para conseguir carne fresca para los pasteles. WIN WIN.

Su estreno fue en Broadway en 1979. Un año más tarde llegó al West End londinense. En ambos sitios se convirtió en un éxito rotundo e inmediato, cosechando grandes críticas y numerosísimos premios. De hecho, aún sigue representándose en teatros de todo el mundo. Lo que hace grande a este musical no es el festival de muerte y autodestrucción, ni el canibalismo encubierto, sino, una vez más, lo poderosa que es su música. Capaz de reconfortarte e incomodarte inmediatamente en la misma canción, hacer que la tensión de la propia escena crezca exponencialmente… También tiene la presencia de un poco de humor negro, sutil, pero verdaderamente efectivo. Las canciones y matanzas se van sucediendo en un escenario giratorio que alterna la barbería con la tienda de pasteles de carne.

En 2007, Tim Burton dirigió una versión con un auténtico repartazo encabezado por, cómo no, Johnny Depp y Helena Bonham Carter, a quienes acompañaban un Sacha Baron Cohen interpretando al primo italiano de Borat y Alan Rickman como el malvado juez. Esta película se encuentra entre las salvables que el estrambótico director perpetró a lo largo de la primera década del milenio. Aunque no es una obra maestra, es capaz de trasladar de forma decente el espíritu de la obra teatral a la pantalla, pero con los necesarios sacrificios: el pueblo no ejerce de coro, muchas escenas y personajes que cambian su orden de aparición o que desaparecen directamente… De hecho, es mucho más oscura que la versión teatralizada. No obstante, todos estos cambios se compensan porque es capaz de explotar el punto fuerte de la obra, su música, que suena de forma sublime. Para muestra, los créditos de apertura.

Además, los actores están de dulce. Depp recibió su segunda nominación merecida al Óscar (la otra es, evidentemente, por Jack Sparrow) con su interpretación de Todd y la señora de Burton aún no había perdido su talento. Y por los secundarios, Baron Cohen demuestra que es más que un cómico cafre, mientras que Alan Rickman es soberbio y punto.

En España tuvimos que esperar hasta 1995 para que llegase, y el responsable fue Mario Gas, casi una verdadera eminencia en cuanto a Stephen Sondheim en nuestro país (hace dos años arrasó en los Premios MAX de Teatro con Follies, de hecho).

Primero se estrenó una versión en catalán protagonizada, una vez más, por Constantino Romero y Vicky Peña, quien repetiría en la versión castellana. A Constantino Romero lo sustituyó Joan Crosas. Las versiones de Gas fueron tan buenas que el mismísimo Sondheim vino a verlo.

Cuerpos decapitados bailando tangos y terroríficamente muertos con ritmo

Este artículo finaliza con un par de musicales que, en sí, no han generado un impacto mundial, generacional o como quieran llamarlo, pero que están basadas en dos clásicos del cine de terror de serie B: Re-Animator y Evil Dead.

Imagen Cortesía de Re Animator The Musical.
Imagen: Cortesía de Re-Animator The Musical.

Sí, como lo leen. Hay un musical de la lovecraftiana película de zombis y otro de la película de terror en la cabaña del bosque por excelencia. Y son una maravillosa genialidad táctica que respetan a la perfección la esencia de las películas que adaptan.

Re-Animator fue la película que adaptó el célebre relato de H. P. Lovecraft Herbert West, Reanimador, que narraba los siniestros experimentos del tal West, un estudiante de medicina con complejo de Dios o complejo de Frankenstein (cuánto daño hiciste, Mary Shelly) cuyo trabajo no se centra en buscar curas contra enfermedades mortales o formas de mejorar la calidad de vida, sino de devolver la vida. Con catastróficos resultados, claro. Stuart Gordon llevó ese relato a la gran pantalla modernizándolo y dotándolo de muchas dosis de sangre, cadáveres, toneladas de humor negro y un personaje retorcido, el mejor papel que ha interpretado jamás Jeffrey Combs junto con el agente del FBI de Agárrame esos fantasmas. Sí, esta película también dio pie a muchas secuelas tan desastrosas que no hay letras en el abecedario para calificar la serie en la que entrarían (una de ellas es española, con Elsa Pataky y Santiago Segura, nada menos), pero tampoco nos vamos a poner tiquismiquis ahora.

Gordon no dirigió esas secuelas, pero sí se encargó de adaptar la versión musicalizada de la primera película. El resultado fue una de esas obras hechas para los fans incondicionales de la cinta, esos que se conocen cada minúsculo detalle y no ocultan su emoción al ver los paralelismos entre ambas versiones. Pero, sobre todo, que disfrutan al máximo la gran interacción que la teatralización ofrece. No en vano, hay entradas especiales para aquellos que quieran bañarse en sangre.

Y de zombis reanimados pasamos a zombis poseídos. Evil Dead, Posesión infernal, Terroríficamente muertos o cualquiera de los títulos por los que se conozca la ópera prima de Sam Raimi se convirtió en una comedia musical en el año 2003, como resultado de unos talleres de interpretación en Canadá.

Evil Dead, al igual que todas las comentadas en este artículo, tiene una legión de fans que ha ido cosechando a lo largo de los años, especialmente a raíz de la comercialización de sus cintas de vídeo. Como Re-Animator, tiene dos secuelas (mejores, eso sí; de hecho, la segunda parte supera muchísimo a la primera) que siguen con la historia de su carismático protagonista, Ash, y su lucha contra los demonios y el encasillamiento del actor que le da vida, Bruce Campbell (solo ganó una de las dos batallas: los cameos en las películas de Spiderman, por muy graciosos que sean, no son suficiente).

El musical comenzó a rodarse con el visto bueno de Raimi y Campbell, convirtiéndose en un grandísimo éxito. El New York Times llegó a considerarla como el nuevo Rocky Horror, incluso. Una vez más, revivir un clásico del terror (¡si hasta han metido al célebre reno, por favor!) con la posibilidad de ponerte perdido de rojo atrajo a las audiencias que, además, encontrarían unas canciones delirantes, como la ya mítica «What The Fuck Was That?».

Tuvo tanto éxito que incluso se estrenó una versión en España protagonizada por Pablo Puyol.

Anda. Para que luego digan que el género musical es un petardo para pijos.