Jugar a no hacer nada

Sonic the Hedgehog.

Existe un modo muy sencillo de saber si un videojuego ha sido desarrollado con mimo por parte de sus creadores: no hacer nada. Y, más concretamente, no hacer nada durante un cierto lapso de tiempo. Esperar sin tocar ningún botón, mantener al protagonista de la aventura libre de toda orden, completamente estático en su posición, y ver qué es lo que ocurre. Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés. Es un pequeño detalle que no resulta infalible a la hora de detectar productos notables, pero que sí sirve para identificar aquellos que se han parido con ciertas ganas y conocimiento del medio. Porque la animación de no hacer nada es un elemento opcional que solo puede existir en el terreno de los videojuegos, pero al mismo tiempo es algo más importante: es la única fisura de un universo ordenado a través de la cual los protagonistas de los juegos pueden ser ellos mismos.

Las denominadas idle animations, animaciones de no hacer nada, son un pequeño añadido que no afecta a la jugabilidad pero embellece el empaque. Una pequeña secuencia donde el protagonista del juego, tras un rato de inactividad, realiza algún tipo de acción impulsado por el aburrimiento. Un ejemplo frecuente y muy recordado es el de Sonic the Hedgehog (1991), el famoso plataformas protagonizado por un erizo antropomórfico que corretea a velocidades disparatadas entre praderas verdes y cielos azulados. En dicho juego, cuando el usuario optaba por dejar a Sonic quieto durante unos cuantos segundos, el propio erizo colocaba los brazos en jarra, lanzaba una mirada impaciente hacia la cámara y comenzaba a dar golpecitos nerviosos con el pie sobre el suelo, a la espera de que el jugador le volviese a poner en marcha para recorrer el escenario a toda hostia. Dicha animación, invisible para aquellos que no le dan ni un segundo de descanso a la partida, era un bonito detalle y al mismo tiempo funcionaba como una vía a través de la cual ese personaje virtual podía insinuar una personalidad propia. Porque aquella era la única ocasión dentro del juego en la que Sonic podía expresar su naturaleza: liberado de las órdenes del usuario, aquel animalillo con calzado deportivo se impacientaba muchísimo y encaraba al jugador si este detenía la acción, porque él había venido a correr y tenía un villano que derrotar. En el resto de videojuegos ocurriría algo similar, las idle animations ofrecen un pequeño espacio de tiempo en el que los píxeles protagonistas actúan por sí mismos, acciones fugaces que nacieron para hacer bonito pero se convirtieron sin querer en un destello que ayudaba a moldear el carácter del personaje.

Estas animaciones se idearon con un espíritu práctico, el de hacer que el avatar de un videojuego no pareciese un maniquí sin vida cuando el jugador dejaba de pulsar botones, pero no tardaron en revelarse como un celebrado detalle estético. Los videojuegos más vetustos carecían de dichas animaciones, en parte por las limitaciones de su época y en parte porque todavía no parecía tan importante dotar de mucha vida a un puñado tosco de píxeles. Pero cuando las consolas evolucionaron lo suficiente como para permitir implementar aquellos gestos sin que supusiese demasiado engorroso, se convirtieron en habituales en la mayoría de juegos de plataformas en 2D y aventuras en 3D. Gracias a las idle animations, cuando los héroes de los videojuegos se sabían libres podían dedicar unos instantes a bailar, a dormir, a jugar, a quejarse, a estirarse, a revisar el equipo o a demoler la cuarta pared y charlar directamente con el jugador. Era el modo más eficaz, y más divertido, de hacer que se mostraran vivos.  

Idle animations

Otros personajes de videojuego compartieron el carácter impaciente de Sonic ante la ausencia del jugador: El gato montés que protagonizaba Bubsy y los pixelados protagonistas de Little Computer People golpeaban la pantalla tratando de llamar la atención del usuario, Wario berreaba «Get on with it!» («¡Manos a la obra!») cuando se aburría de esperar en Wario Land: the Shake Dimension, el niño de Monster Bash disparaba un pedrolo con su tirachinas contra la pantalla si se sabía ignorado, Buster en su Tiny Toons de Mega Drive y Rockford en Boulder Dash golpeaban el suelo con el pie de manera nerviosa al estilo Sonic (el primero incluso llegaba a quedarse dormido de pie), Rayman se dedicaba a llamar a la persona al otro lado de la pantalla y en Sacred los personajes disparaban comentarios como «los dioses incluyeron el botón de pausa para algo» cuando los jugadores los abandonaban sin avisar. Duke Nukem convertiría en un clásico la frase «What are you waiting for? Christmas?» («¿A qué estás esperando? ¿A navidades?») acompañada del crujir de nudillos, para demostrar que estaba cansado de esperar en el divertidísimo Duke Nukem 3D. Y la aventura gráfica Discworld incluyó un detalle maravilloso: Rincewind, el protagonista principal, tras verse abandonado durante demasiado tiempo decidía asomarse en un primerísimo primer plano a la cámara, toquetear mosqueado la pantalla y llamar a gritos al jugador. Lo mejor de todo es que casualmente el personaje estaba doblado por Eric Idle, lo que hacía que aquella fuese la idle animation más redundante de la historia.

Arriba: secuencia de animación de Tiny Toons: Buster’s Hidden Treasure. Abajo: detalle de Discworld, Rayman y Wario Land: the Shake Dimension.

En otros casos, los personajes se marcaban bailes al verse libres de órdenes externas: El murciélago de Aero the Acro-Bat meneaba la cabeza al ritmo de la música mientras la chapita molona de Cool Spot y la estrella de Ristar chasqueaban los dedos al compás, Crash Bandicoot y el dragón Spyro mataban el rato danzando en sus respectivos juegos, en las entregas de LocoRoco no pulsar ningún botón permitía contemplar cómo los gelatinosos personajes canturreaban en tema musical con muchísimo encanto, el héroe de Drawn to Life se atrevía a con los air guitar, Raz danzaba con garbo en Psychonauts y en Kirby’s Dream Land el adorable Kirby bailaba feliz cuando el juego estaba pausado.

Los bailoteos más extraños ocurrían en aquellos juegos en los que el meneo musical suponía un cambio de tono: en Hitman: Blood Money, el asesino a sueldo protagonista se soltaba a bailar si esperábamos el tiempo suficiente en el lugar preciso y frente a la pareja adecuada, pero también danzaba sin acompañante alguno si encontrábamos el bar adecuado. El notable Goldeneye 007 de Wii incluía una fase muy maja en una discoteca de Barcelona, un nivel donde era necesario localizar a un personaje dentro del local. La misión resultaba divertida porque nos obligaba a pasearnos por la pista de baile, entre un gentío que lo estaba dando todo al ritmo del tema «I Remember» de Kaskade y DeadMau5. Y el detallazo del juego era descubrir que al dejar a Bond quietecito, en medio de la zona de baile, el hombre no tardaba demasiado en comenzar a contonearse al ritmo de la música.

El Agente 47 (Hitman: Blood Money) y Crash (Crash Bandicoot N. Sane trilogy) dándolo todo.

Los protagonistas de videojuegos también aprovechaban los paréntesis en la acción para centrarse en sus hobbies: Keen se sentaba en el suelo a leer un libro en Commander Keen 4, Donkey Kong se entretenía con videojuegos (le daba a la Nintendo DS en Donkey Kong Returns, a la Nintendo 3DS en Donkey Kong: Tropical Freeze y a la Switch en la versión para dicha consola de Tropical Freeze), Lady Sia aprovechaba para charlar por el móvil pese a lo anacrónico que eso resultaba en una fantasía medieval, Sonic escuchaba música en un iPod en la versión para iOS de Sonic 4 y el Arnold de Hey Arnold!: The Movie hacía lo mismo con un reproductor de CD, el gatete de Super Phantom Cat mataba el tiempo trasteando con la Switch, el personaje de Coco en el remake de Crash Bandicoot se conectaba a internet con su portátil para cotillear los foros de Reddit sobre el propio juego, los ogros de EverQuest aprovechaban para rascarse las nalgas, Simba en The Lion King cazaba mariposas (que no soltaba hasta que el jugador no agarraba de nuevo el mando) y los protagonistas de ToeJam & Earl se dormirían tan profundamente al ser abandonados como para que fuese necesario aporrear los botones del pad de Mega Drive para despertarlos si queríamos volver al juego.

Algunos insensatos apostarían por el vicio de la nicotina: el monigote protagonista de Grand Theft Auto 2 y el ladronzuelo de Lupin III: Hunt For the Treasure of Legend! aprovecharían para fumar cuando el jugador dejaba de dar señales de vida. En el terreno de los juegos de acción más pura y dura, las idle animations solían permitir al personaje inspeccionar el estado del armamento: Ocurría en Metro Last Night, en Metroid Prime, en la serie Halo (ojo a esto, o a esto otro) y en Battlefield, entre muchísimos otros juegos.

Conker’s Bad Fur Day, Super Phantom Cat, Commander Keen 4, Donkey Kong Returns, y Donkey Kong: Tropical Freeze.

Pero lo cierto es que las mejores animaciones ociosas siempre ha sido aquellas que resultaban inesperadas. En Conker’s Bad Fur Day el personaje mataba el tiempo bebiendo refrescos, jugando al Killer Instinct en la Game Boy, chamuscando mariposas con un lanzallamas, o haciendo girar un yo-yo, pero también ojeando revistas guarras y espetándole al usuario cosas como un «Deja de hacer eso, o te vas a quedar ciego». En Jedi Knight el héroe, Kyle Katarn, aprovechaba para podarse la barba con el sable láser cuando portaba dicha arma en la mano. En Gris, esa acuarela con forma de juego que tanto nos gustó por aquí, el mero ondear de la brisa en la ropa de la protagonista fascinaba por lo artesanal de su animación

En sus idle animations el Spaz de Jazz Jackrabbit 2 disparaba a los cielos derribando un ovni y masticaba un adorable pajarillo que se posaba grácilmente en su dedo. Leisure Suit Larry incluía una animación que humillaba al personaje: cuando Larry se tiraba demasiado tiempo en la calle sin hacer nada, un perrito aparecía en escena y le orinaba sobre la pierna. En el insufrible Bubsy 3D la opinión popular era que las animaciones que aparecían cuando el jugador no hacía nada eran mucho mejores que todo el juego en sí. Porque dejar al gato inmóvil daba pie a diversas secuencias cómicas independientes, sketches donde el personaje hacía trucos de magia, jugaba con una pelota y una paleta, observaba una piraña en una pecera, efectuaba malabares o sacaba un mando a distancia y trasteaba con el brillo, el volumen y diferentes efectos visuales de la propia televisión que habitaba. 

Bubsy 3D y Conker’s Bad Fur Day. Atención en este último al sutil juego de palabras de la revista guarra bautizada «Beaver».

Otras animaciones ociosas mostraban a los personajes jugueteando con su propio cuerpo, en el buen sentido: Rayman en sus entregas tridimensionales utilizaba su propio torso a modo de pelota, el héroe de The Neverhood se desencajaba la cabeza para simular un numerito de títeres y el gusano de tierra enfundado en un traje robótico que protagonizaba el fabuloso Earthworm Jim poseía una de las animaciones más geniales de toda  la historia: aquella en la que utilizaba su propio cuerpo de gusano a modo de comba con la que entretenerse saltando.

Pocas cosas pueden molar más que Earthworm Jim.

La mención para el héroe más apático de todos recae sobre Mega Man, aquel monigote cuya idle animation consistía tan solo en parpadear.

Clásicos del jugar a no hacer nada

Sorprendentemente, en unos juegos tan milimétricamente cuidados como los Mario de Nintendo, las animaciones de no-hacer-nada no se implementaron hasta el Yoshi’s Island de Super Nintendo lanzado en 1995. Las idle animations se presentaron en aquel universo de manera tardía, cuando la saga del fontanero ya llevaba casi una decena de entregas pegando brincos y la competencia las había adoptado como costumbre en los juegos de plataformas. Pero realmente no llegaron a crear escuela en las aventuras bidimensionales de Nintendo: las andanzas de Wario (Wario Land 3 y 4, Wario Land: Shake It) o la princesa Peach (Super Princess Peach) incluyeron ese tipo de animaciones, pero videojuegos como New Super Mario Bros Wii siguieron negándoles a los protagonistas cualquier destello de libre albedrío cuando el jugador soltaba el mando.

En el terreno de las tres dimensiones ocurría lo contrario, desde Super Mario 64, los juegos tridimensionales de la mascota de Nintendo adoptaron la costumbre de incluir secuencias simpáticas cuando no se pulsaba ningún botón durante un buen rato. Animaciones en las que Mario aprovechaba la falta de acción para echarse a dormir y, como buen estereotipo, soñar con diferentes tipos de pasta y platos italianos que iba pronunciando en voz alta. Estas siestas maravillosas tuvieron lugar tanto en Super Mario 64, como en Super Mario Sunshine, Super Mario 64 DS, Super Mario Galaxy o Super Mario Galaxy 2. En Super Mario Odissey, cuando si el jugador dejaba dormitar al héroe durante cierto tiempo, aparecía en escena un pajarillo, de diferente especie según el mundo en el que se hallase Mario, que revoloteaba hasta posarse sobre la nariz del dormilón.

Super Mario Odissey, Super Mario 64, Super Mario Galaxy y Super Mario Sunshine. Siesta all the way.

La saga Zelda en sus entregas en 3D siempre se ha tomado muy en serio los detalles que ayudan a dotar de vida al héroe. Hasta el punto de no conformarse con exhibir un par de animaciones de no-hacer-nada y en su lugar ofrecer un enorme catálogo de ellas según el lugar, la situación o el equipamiento del protagonista. En Ocarina of time, cuando Link andaba ocioso se recolocaba el cinturón, se estiraba, blandía su espada en caso de tenerla desenvainada, se limpiaba el sudor de la frente si se encontraba en una zona desértica, tiritaba en los parajes helados, bostezaba de aburrimiento, tanteaba la colocación de su escudo o golpeaba el suelo con sus botas. Toda una sartenada de animaciones que además variaban si se trataba del Link infante o de su versión adulta (la trama del juego saltaba en el tiempo).

En las posteriores aventuras del personaje, Majora’s Mask, Twilight Princess, The Wind Waker, Skyward Sword o Breath of the Wild se mantuvo la tradición de insuflarle personalidad al héroe más allá del pad al permitirle seguir trasteando con su equipamiento, adormilarse al sentarse durante demasiado tiempo, quejarse de dolor cuando su energía andaba bajo mínimos o temblar si no estaba lo suficientemente abrigado. Las idle animations de Link llegaron a convertirse en una parte tan importante del universo Zelda como para que el personaje las acarrease consigo al aparecer en otros productos: en el juego de lucha Super Smash Bros uno de los movimientos que utiliza Link para vacilar a sus rivales consiste en golpear el suelo del lugar con la punta de sus botas.

Perdiendo el tiempo en The Legend of Zelda: The Twilight Princess, Skyward Sword, The Wnd Waker, Ocarina of Time y Breath of the Wild.

Ready? Fight!

Existe un género concreto en donde las idle animations no son tanto un añadido opcional como la base sobre la que se establece la actitud de cada personaje: los juegos de lucha. Ocurre que en el campo de los videojuegos de tollinas este tipo de animaciones no son tratadas como destellos ocasionales, sino como una constante necesaria. Porque en esos divertimentos de peleas donde la acción es constante e inmediata la idle animation de cada personaje es en realidad su estado por defecto. Es decir, que normalmente los luchadores no pueden estarse quietos, porque eso restaría dinamismo a la acción.

Por eso mismo, tanto en los juegos de lucha uno-contra-uno como en aquellos basados en el concepto de yo-contra-el-barrio, lo habitual es que los personajes no se queden inmóviles jamás cuando si el jugador deja de enviar órdenes. En lugar de eso, los luchadores posan respirando de manera extremadamente exagerada, balanceándose sobre su peso, dejando que su ropa ondee en plan teatral, tensando y destensando los músculos o bailando en el sitio. En muchos casos dichas animaciones son maravillosas: el bailoteo de capoeira de Elena en Street Fighter III, el rollito extravagante que se trae Duo Lon en The King of Gighters XII, el ventilador que le han puesto delante a Gambito y la fabulosa pose en guardia de Spider-Man en Marvel vs Capcom, el estilazo con el micrófono de Rise Kujikawa en Persona 4 Arena Oltimax, los pasos ojo-que-te-meto de Robert García en Art of Fighting 3, las retorcidísimas y muy locas posturas de aquel Zappa poseído por espíritus en la saga Guilty Gear, las malas pulgas de Sabrewulf en Killer Instict o cualquiera de las espectaculares animaciones hechas a mano que lucía Skullgirls.

En algunos casos, pequeños detalles como la moquera repentina de Cammy en Street Fighter IV o su intento de marcarse una pose molona en Street Fighter V también se descubrían como rasgos encantadores. En otras ocasiones las animaciones se columpiaban entre lo vergonzoso y lo ridículo: ocurría con los movimientos masturbatorios que Mr. Bison estrenó en Street Fighter II y reutilizó en sus posteriores apariciones en juegos como SNK vs Capcom, pero también con el Reptile de Mortal Kombat II, que parecía que ejercía de DJ en una rave o el de Mortal Kombat 3 que tenía pinta de tigresa juguetona y con aquel aleteo a lo pajarito de Crane en Martial Masters. En muchas ocasiones, los animadores tiraban descaradamente por colar en estas secuencias la sexplotation más evidente: lo de Mai Shiranui en The King of Fighters XIII era un baile de tetas y la hechicera de Dragon’s Crow era una toda caravana de carretas tirando fuerte.

Aquellos diseños de guerreros en constante movimiento se convirtieron en un rasgo distintivo del juego de lucha. Uno que ha llegado a ser sido invocado a modo de broma en medios ajenos al videojuego: en el episodio «Fight Fighters» de la serie Gravity Falls, un pixelado luchador de videojuego se colaba en la historia. Y cuando uno de los protagonistas del show le sugería que se estuviera quieto, ante el constante bamboleo que demostraba, replicaba con un: «Esto es lo más quieto que puedo estar».

Gravity Falls, «¡This is as still as i can stay!».

Los juegos de rol utilizaron durante las batallas la misma técnica que los juegos de lucha a la hora de darle vidilla al asunto: combatientes animados de manera llamativa, respirando, palpitando y estando en constante movimiento. Y, al igual que ocurría con los juegos de tortazos, también convirtieron esas animaciones en una seña muy propia que otros transformarían en chiste: en el capítulo «La consola» de El asombroso mundo de Gumball los personajes principales parodiaban los tropos de los juegos JRPG al convertirse en protagonistas de uno de ellos. Y cuando tocaba enfrentarse a un enemigo no podían dejar de balancearse durante los combates por culpa de sus idle animations.

Morir sin hacer nada

Las idle animation normalmente son un mero detalle estético, una forma de darle empaque al conjunto que no tiene repercusión real en la partida. Pero existen excepciones crueles a la norma, animaciones de no hacer nada que han sido ideadas con muy mala hostia para castigar al jugador que decide ausentarse. 

Future Knight fue un juego del montón desarrollado por Gremlin Graphics a mediados de los ochenta para los principales ordenadores domésticos de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum,  MSX y Commodore 64. Y también fue una de aquellas aventuras donde, como ocurría con muchos de los programas de su tiempo, la portada molaba muchísimo más que el juego en sí, que en este caso no pasaba de ser un arcade plataformero torpe e impreciso. Lo interesante es que la versión Spectrum de Future Knight incluía un detalle inusual: la posibilidad de palmarla sin hacer nada: si el usuario dejaba de dar órdenes al personaje durante cierto tiempo, el monigote protagonista encaraba al jugador demandando atención, agitaba los bracitos desesperado y finalmente comenzaba a girar sobre sí mismo como una peonza mientras su energía se drenaba a una velocidad disparatada.

A principios de los noventa, la serie de dibujos El pato Darkwing pegó el brinco desde la pequeña pantalla hasta el mundo pixelado. En las consolas NES y Game Boy, los usuarios se encontraron con un par de aventuras muy divertidas con patos, picos, capas y plataformas. Pero por otro lado, los (escasísimos) dueños de una consola Turbografx tuvieron que sufrir un Darkwing Duck esperpéntico, chapucero e infumable que no tenía nada que ver con el de la familia Nintendo. Una conga de malas ideas entre las que destacaba la ocurrencia de arrojar una caja fuerte sobre el protagonista si el jugador no pulsaba ningún botón durante unos cuantos segundos, haciéndole perder una vida de manera instantánea. Para hacerse una idea de lo diabólico del asunto basta echarle un ojo a cómo se enfrentó a ello el bueno de Angry Videogame Nerd. Sorprendentemente, no fue el único juego que se atrevió a lanzar objetos sobre los jugadores vagos: la versión Amiga de Hudson Hawk también arrojaba un piano sobre la cocorota de quienes fueran más estáticos. El plataformas Stinkoman 20X6, una parodia de Mega Man que se puede jugar desde aquí, en lugar de matar prefería infligir daño con la excusa de la congelación, cuando el jugador se mantenía inmóvil en las fases heladas el personaje se convertía en un cubito de hielo y perdía un punto de energía. 

Hudson Hawk y Darkwing Duck.

Ulitsa Dimitrova fue el juego que presentó la idle animation más cruel y experimental. Desarrollado por la artista alemana Lea Schonfelder, Ulitsa Dimitrova tenía más de experiencia que de videojuego al uso: «Quería que el jugador se sintiese mal, que fuese infeliz», explicaba Schonfelder al aclarar las intenciones de su criaturilla «Lo que me gustaba era la idea de tratar mal al jugador. Él siempre pierde y yo encuentro eso divertido». Ulitsa Dimitrova se presentaba como una aventura brevísima, al clásico estilo point and click, donde el usuario asumía el rol de Pjotr, un niño homeless ruso que vivía en un contenedor. Se trataba de un juego donde no existía un objetivo real más allá de vagabundear por la ciudad, adquirir nicotina para fumar cigarrillos en cadena, reventar escaparates con una barra de hierro para mangar género, suministrarle pegamento para esnifar a un amigo adicto, tratar de ligar con niñas de clase alta u obsequiar con botellas de vodka (sisadas) a la madre alcohólica del protagonista que ejercía de prostituta. El carácter cabrón de Ulitsa Dimitrova, un juego inspirado por una visita a San Petersburgo y con gráficos dibujados a boligráfo, llegaba hasta el punto de hacer que el único desenlace posible de la historia pasase por dejar al pobre Pjotr inmóvil en la calle durante el tiempo necesario para que se amodorrase, se tumbase, fuese cubierto por la nieve y acabase muriendo desamparado sobre la acera.

Ulitsa Dimitrova.

Pero la penalización más llamativa por mantener al héroe inmóvil probablemente sea la del sobresaliente Sonic CD. Porque en dicho caso ya no estamos hablando de un juego ignoto (como Future Knight), de un programucho de mierda (como Darkwing Duck), o de una creación independiente con más carácter artístico que lúdico (como Ulitsa Dimitrova), sino de un producto estrella de una franquicia famosa y, en su momento, bastante potente. Por eso mismo, lo que ocurría en Sonic CD cuando soltábamos el pad nadie se lo esperaba: pasados tres minutos, el propio Sonic se aburría de golpear el suelo con el pie y anunciaba, levantando un dedito y exclamando «Im outta here» («Yo me largo de aquí»), su intención de pirárselas del lugar justo antes de saltar fuera de la pantalla y propiciar la aparición del texto «Game Over» que daba por finalizada la partida. Era una genialidad, el mismo erizo que en el Sonic original pataleaba impaciente en caso de no poder corretear por el escenario, aquí decidía tomar el control de sí mismo y largarse voluntariamente del juego porque se le habían hinchado las pelotas de tanto no hacer nada. 


El día que Takeshi Kitano diseñó un videojuego

Fotograma de Sonatine de Takeshi Kitano que resume maravillosamente el videojuego diseñado por el director durante los ochenta. Imagen: Miramax Films.

Takeshi Kitano, conocido también como Beat Takeshi, es una de las cosas más fabulosas que nos ha dado Japón. Un humorista muy famoso en su tierra durante las décadas de los setenta y ochenta, que fue el responsable de crear Fūun! Takeshi Jō, aquel programa disparatado que aquí nos llegaría convertido en un Humor amarillo con comentaristas que no sabían muy bien qué coño estaba pasando en el show. En 1983, Kitano obtuvo su primer gran papel cinematográfico en el terreno de la interpretación seria, junto a David Bowie en la película Feliz Navidad, Mr. Lawrence, pero al descubrir que el público se descojonaba cuando aparecía en la pantalla (por culpa de su faceta de cómico televisivo) decidió tomarse la revancha enfocando su carrera hacia personajes más oscuros, salvajes y retorcidos.

En 1989, mientras se preparaba para protagonizar Violent Cop, el director que inicialmente iba a rodar la cinta (Kinji Fukasaku) se desentendió del proyecto porque no le cuadraba bien en la agenda, y Kitano decidió aprovechar para colocarse detrás de la cámara. Fue una jugada fabulosa porque desde entonces el padre de Humor amarillo se ha descubierto como un prolífico perpetrador de puñetazos solemnes en forma de películas: Boiling Point, Sonatine, Hana-Bi , Dolls, Kids Return, Zatōichi, El verano de Kikujiro o la trilogía Outrage. Una filmografía repleta de yakuzas sin escrúpulos pero también de dramas melancólicos, un par de comedias extrañas, algún samurái y una autobiografía surrealista llamada Takeshis’ donde interpretaba a dos versiones distintas de sí mismo. Su cine es tan violento como poético y reposado, le ha proporcionado los galardones gordos de festivales de cine como Venecia o Cannes y resulta una experiencia fascinante por estar en las antípodas de lo que cualquiera esperaría de un tío que hacía el chorras en la tele obligando a unos pobres desgraciados a dejarse los caninos intentando correr sobre las zamburguesas. 

A mediados de los ochenta, Takeshi Kitano también diseñó un videojuego. Y hay un dato muy importante aquí a tener en cuenta: a Kitano no le gustan los videojuegos, ni los que juegan a ellos.

Takeshi’s Castle

Mayo de 1986, se estrena en Japón el programa Fūun! Takeshi Jō (que podría traducirse por algo así como ¡Acción! El castillo de Takeshi) y se convierte en un éxito porque a todo el mundo le causa alegría ver cómo un centenar de personas se hostian de las maneras más absurdas posibles. El sentimiento es tan universal como para que, durante las décadas posteriores, el show se exportase por todo el mundo. Pero al hacerse con los derechos, varias cadenas extranjeras se toparon con un programa tan marciano cómo para no saber qué hacer con él, sobre todo en una época donde la humanidad aún no tenía internet y por extensión todavía no era consciente de que en Japón están como putas cabras. En algunos territorios, El castillo de Takeshi se emitió tal cual (o en versiones con el metraje editado) y junto a subtítulos o doblajes fieles a lo que ocurría en el concurso. Pero en otros países como Estados Unidos, Francia, Lituania, la República Checa, México, Portugal o España se optó por contratar a comentaristas y cómicos que doblasen aquel sindiós con lo que les saliera del apio, otorgándoles barra libre para ponerse creativos inventándose el guion. En Telecinco, el show aterrizó durante los noventa renombrado como Humor amarillo y acompañado por un doblaje de Juan Herrera y Miguel Ángel Coll tan disparatado como para incluir personajes de cosecha propia (el Chino Cudeiro o Gacela Thompson) y lograr convertir con tanto desparpajo el programa en un objeto de culto dentro de la parrilla televisiva patria.

Fūun! Takeshi Jō. Imagen: Tokyo Broadcasting System.

Pero mucho antes de que aquella chifladura televisiva alcanzase éxito internacional, el mundo de los videojuegos ya intuyó el potencial del producto y la compañía Taito se acercó a Beat Takeshi en 1986 con la propuesta de lanzar una adaptación de Humor amarillo en forma de cartucho para Famicom, la versión japonesa de la consola NES que conocimos por estas tierras. Y cuando los desarrolladores se reunieron con el actor ocurrió algo inesperado, porque Kitano, en lugar de dar el visto bueno a la licencia y pasar a otra cosa, comenzó a disparar sus propias ideas para un videojuego. En Taito, aprovechando que aquella sería la primera vez que una celebridad japonesa colaboraba activamente en un videojuego, decidieron descartar la adaptación de El castillo de Takeshi y en su lugar comenzaron a idear una aventura llamada Takeshi no Chōsenjō a partir de todas las locuras que se le iban ocurriendo al hombre. Un proceso de diseño tan inusual como maravillosamente irresponsable: Tetsuo Egawa, un representante de Taito que fue testigo de la gestación del videojuego, explicaba que a la hora de moldear el asunto los desarrolladores «se reunían con Kitano para comer, beber sake y hablar del juego. Y durante esos encuentros apuntaban todas las sugerencias del actor. Todas, incluso las que hacía cuando ya estaba borracho». Egawa relataba que el resultado de todo aquello «No era un juego difícil, era un juego absurdo» y que la producción fue una locura porque «Nunca te reúnes con un famoso y aceptas todas sus sugerencias, si lo haces no puedes crear un videojuego». Takeshi no Chōsenjō nació cuando un grupo de insensatos tomaron nota de todas las ocurrencias de Kitano (se descartaron las más extremas y aquellas vetadas por la tecnología de la época), y resultó ser un videojuego estúpido hasta la desesperación. Uno que, efectivamente, parecía haber sido ideado por un borracho. Lo bello del asunto es que en este caso el borracho era Beat Takeshi.

Takeshi no Chōsenjō

Takeshi no Chōsenjō (o El último desafío de Beat Takeshi) se presentó como un videojuego pero en realidad era una troleada. Porque aquel cartucho había sido diseñado con un solo propósito: putear, continuamente y sin compasión, al jugador. Tampoco es que engañase a nadie teniendo en cuenta que la propia caja del juego ya advertía en su portada que «El sentido común es peligroso», una afirmación muy poco habitual en un entretenimiento family-friendly que tenía un concepto retorcido de la family. Y muy poco de friendly.  

A la izquierda, la portada de Takeshi no Chōsenjō. A la derecha, un anuncio del videojuego.

En la aventura, el usuario asumía el rol de un oficinista desgraciado (el propio Kitano) correteando y saltando en busca de fortuna a través de un mundo abierto que no estaba estructurado en fases o niveles como la mayoría de entretenimientos de su época. Takeshi no Chōsenjō permitía al personaje principal deambular por su ciudad libremente visitando bares, karaokes, bancos, barberías, salas de pachinko, numerosas tiendas o el aeropuerto para embarcarse en vuelos hacia otros países. Pero lo más perverso de su gameplay es que aquel Beat Takeshi pixelado hacía honor a su apodo demostrando tener la mano muy larga. Porque el programa permitía que el jugador se liara a hostias con cualquier otro personaje que asomase por la pantalla, desde transeúntes inofensivos hasta yakuzas agresivos pasando por el jefe de su empresa, ancianos, indígenas, piratas, policías o las chicas que frecuentaban el local de karaoke, secundarios a los que el héroe podía convertir en pulpa sin amonestación alguna. Una tormenta de galletas que llegaba a contagiarse a los propios menús del juego: en la pantalla inicial, en la sección de «Passwords» donde el usuario podía introducir un código para continuar una partida anterior, entre las opciones disponibles Kitano había colocado la de «Darle un puñetazo» al encargado de dichos passwords, una elección que desembocaba en Game Over antes siquiera de que el propio juego hubiese comenzado. Sorprendentemente, durante el juego era incluso posible pegarle sopapos a la propia esposa e hijos del personaje hasta eliminarlos, una violencia doméstica inusual en algo destinado a una consola de Nintendo, la compañía conocida por censurar de raíz todo contenido mínimamente inapropiado. 

El guion del juego era fino como él solo.

Lo más encantador es que el propio videojuego no se molestaba nunca en dar explicaciones sobre cuál era su objetivo final o cómo llegar hasta él, sino que prefería dejar que el jugador se desesperase ante el pad convirtiendo la experiencia en una tortura masoquista. De los numerosos objetos que se podían adquirir durante la partida tan solo tres o cuatro eran indispensables para llegar al final y el resto completamente inservibles (y no se otorgaba pista alguna para diferenciarlos), varias decisiones de diálogo conducían a un Game Over repentino, elegir el vehículo erróneo para alcanzar un destino conducía a una muerte segura, en un par de ocasiones era necesario que el jugador cantase o berrease sobre el micrófono que el segundo mando de la Famicom traía de serie, se incluyó un injusto nivel a modo de shooter aéreo con una dificultad demencial y otra sección de la aventura solo se podía superar si el usuario no pulsaba ningún botón del mando durante una hora entera.

Completar con éxito el juego suponía llevar a cabo una cadena de acciones tan disparatadas como para que ningún jugador las pudiese deducir por sí mismo: emborrachar a Takeshi en el bar hasta que perdiese el conocimiento. Firmar el divorcio con su esposa virtual tras haber gastado previamente todo el dinero ahorrado para evitar que ella se llevase la mayor parte de la pasta. Abandonar a la exmujer dejando a los hijos a su cargo (o matándolos a puñetazos). Obligar al protagonista a renunciar a su trabajo en la oficina del jefe. Participar en una exigente sesión de karaoke, cantando a través del micrófono de la consola hasta que el programa interpretaba que la actuación era aceptable. Sobrevivir a una banda de yakuzas. Deslomar a un viejo para evitar que el anciano apareciese al final del juego para joder la partida. Pegarle un grito a una máquina de pachinko en el momento exacto: cuando estaba a punto de caer la última bola de una ronda desafortunada. Contemplar un mapa en blanco expuesto al sol durante una hora, sin hacer ni pulsar nada, para que se revelasen sus instrucciones ocultas. Viajar en avión hasta el Pacífico Sur. Superar una fase en ala delta, atrapando corrientes de aire para ascender y esquivando al mismo tiempo enemigos con forma de ovnis o pájaros. Tocar el shamisen para un caníbal. Masacrar a una tribu de indígenas agresivos y atravesar una jungla de monos hostiles. Obsequiar con una cantimplora a un ermitaño. Y localizar un tesoro en lo profundo de una cueva con cuatro niveles repletos de escorpiones, piratas, arañas, esqueletos, bigfoots, cavernícolas, rocas rodantes y un escenario tan mal diseñado (a propósito) como para que el personaje se quedase encallado en él con bastante frecuencia. 

Los tarados que fueron capaces de sufrir y sobrevivir a todo lo anterior descubrieron que la odisea se remataba con un parquísimo desenlace cuando el (anti)héroe alcanzaba el tesoro: el pequeño careto pixelado de Takeshi Kitano profiriendo un «¡Fabuloso!» junto al letrero «The end». Aunque existía también un final alternativo: si el jugador esperaba durante cinco minutos ante aquella escueta pantalla sin hacer nada, el Kitano virtual exclamaba un muy afectuoso «¿Realmente te has tomado un juego como este tan en serio?». Toda una declaración de intenciones.

Tras la publicación de Takeshi no Chōsenjō se editó una guía para el mismo, uno de aquellos librillos vendidos aparte que, en una era preinternet donde la información escaseaba, destripaban el juego ofreciendo la solución completa del mismo para quienes se habían quedado atascados. El problema es que la propia guía tampoco ofrecía toda la información necesaria para llegar al final de la aventura, y tras su publicación la editora se vio obligada a sacar otra guía más afinada para acallar los centenares de llamadas de compradores cabreados. Lo mejor de todo es que los responsables del libro se disculparían asegurando que el redactor de la primera guía había muerto tratando de pasarse el juego. 

Takeshi’s ida de olla

Takeshi no Chōsenjō se publicó el nueve de diciembre de 1986, un día después de que el Kitano del mundo real se convirtiese en noticia al entrar acompañado de once colegas suyos en las oficinas de una revista amarillista, que había publicado un artículo relacionándolo sentimentalmente con una jovenzuela, para gritar a los empleados, repartir algunas hostias y vaciar algún extintor. Un incidente, saldado con una pena de seis meses de prisión y multa para Beat Takeshi, que podría considerarse como la campaña publicitaria involuntaria más disparatada jamás ideada para promocionar un videojuego. O al menos una mucho más llamativa que los anuncios televisivos oficiales del juego: un par de breves spots donde Kitano le chillaba y le cantaba al micrófono incluido en el segundo mando de la Famicom.   

El videojuego vendió ochocientas mil copias en Japón, el único país donde se publicó inicialmente porque lanzar aquella excentricidad en el mercado extranjero sería para la distribuidora algo similar a vaciar el cargador de una pistola sobre su propio pie. La prestigiosa revista japonesa Famitsu colocó la criatura de Kitano a la cabeza de su ranking de «juegos de mierda» y los padres del país comenzaron a preguntarse si aquel juego insertado en la consola family-friendly no sería capaz de licuar el cerebro de sus hijos. Veintitrés años después, y tras convertirse en frikada de culto gracias a internet, se comercializaría por primera vez en el resto del mundo en formato digital a través de la consola virtual de Wii. En 2017, Apple lo lanzaría en iOS y Taito aprovecharía el tirón de aquel exitoso producto infumable para vender camisetas y toallas estampadas con pantallazos del juego. 

Camiseta y toalla, el merchandising de un juego injugable.

Lo cierto es que Kitano nunca ha sido muy fan de la tecnología. En el libro Kitano par Kitano (una publicación francesa que recopila varias entrevistas con el director) el hombre sentenciaba «Odio los ordenadores, y también los emails. Tengo un teléfono móvil en el coche, pero nunca lo he usado». Dada esa aversión por las moderneces, muchos  dedujeron que aquel Takeshi no Chōsenjō era en realidad una jugada maestra, una ocurrencia genial parida por alguien que parecía odiar las consolas y a sus usuarios: un videojuego que quería forzarlos a que dejaran de jugar y se dedicasen a hacer cualquier otra cosa. Uno que tenía los huevos de preguntar a quienes lo completaban un «¿Realmente te has tomado un juego como este tan en serio?» tan sonoro como un puñetazo en los morros.


El juego inocente que se transformó en «El club de la lucha, para niños»

Game party champions.

Osama Dorias es un diseñador de videojuegos que actualmente trabaja en el estudio Warner Bros Games de Montreal. En su biografía en Twitter se define como «La encarnación viva de los abrazos, propulsada por el té», en las redes sociales utiliza muy a menudo el emoticono del corazoncito y en su currículo revela que ha participado en títulos como For Honor, Heroes Never Lose o los juegos para móviles Mickey Mouse Date Dash, Asphalt 6, Angry Birds World Tour, The Incredibles: Jack-Jack’s Escape y un par de aventuras de espadazos y mazmorreo de la saga Dungeon Hunter. Fue en estos últimos donde Dorias ejerció como diseñador narrativo, ideando las historias que compondrían la aventura. Y también fue en ellos donde aprovechó para introducir sutilmente en el guion tramas que lidiaban con el tema de la xenofobia, relatos que estaban directamente basados en su propia experiencia personal: Dorias es musulmán y nacido en Irak, un país de donde sus padres decidieron escapar durante el régimen de Sadam Husein. Para aquel diseñador, el hecho de poner un pedazo de su vida en su trabajo resultó una experiencia catártica, y le llevó a preguntarse si otros autores del mundo del videojuego habrían hecho algo similar en sus obras.

Algo personal

El 13 de junio de 2019, Dorias lanzó una pregunta en Twitter a los numerosos creadores de entretenimientos digitales que habitaban aquella red social: «Diseñadores de juegos ¿podéis nombrar y describir alguna ocasión en la que hayáis puesto algo personal sobre vosotros o vuestra vida en un videojuego?». La cuestión no tardó en llamar la atención de los currantes del medio, y el tuit acumuló decenas de anécdotas maravillosas a modo de respuestas. Que los autores deslicen pedazos de sí mismos en sus obras es algo habitual en cualquier campo del arte, pero en el terreno de los videojuegos los ejemplos no son tan abundantes por todo eso de que los programadores son seres extraños y reservados que tienden al estilo de vida hikikomori. Y porque nadie se ha molestado nunca en preguntárselo.

Daniel Cook (diseñador de elegantes rompecabezas como Triple Town o Alphabear) aprovechó aquel hilo de Twitter para explicar que su juego Road Not Taken, un roguelike con puzles y estética cuidada, había nacido a partir de la dolorosa experiencia personal de no haber sido capaz de tener hijos. Un asunto del que Cook no suele hablar habitualmente y que el propio juego no exponía de manera explícita, sino metafórica: en Road Not Taken el jugador se convertía en un aventurero encapuchado que rastreaba, tras una brutal tormenta invernal, un bosque al rescate de los niños que se hubiesen perdido durante la ventisca. En su información oficial, el juego se definía como una aventura sobre «sobrevivir a las sorpresas de la vida».

Road Not Taken.

El guionista Jill Scharr confesó que sufrir depresiones durante los periodos vacacionales le llevó a introducir en Destiny, y en un evento celebrado durante las vacaciones, un diálogo donde uno de los personajes manifestaba su desencanto con las festividades. El escritor Amillz explicó que hizo algo parecido en Destiny 2 al moldear a uno de los personajes, Ada-1, basándose en su propia experiencia con los trastornos de ansiedad. Kent Sheely admitió que copypasteó la conversación de chat que tuvo al romper con su pareja para convertirla en los diálogos de un juego experimental donde un matrimonio planeaba su divorcio mientras atravesaban el desierto en coche. Bobbi K. Schultz aseguró que en un juego se dedicó a etiquetar los elementos destructibles con el nombre de su ex. Chris Schroyer ejerció como productor del juego The Wolf Among Us y reconoció que una solitaria situación personal y profesional le llevo a tratar de dirigir la aventura como un reflejo de sí mismo: mostrando a un personaje que, a los ojos de los demás, nunca tomaba buenas decisiones y no era apreciado por la gente de su alrededor. Richard E. Flanagan apuntó un enternecedor detalle escondido en su juego Fract: el latido del corazón de su primera hija, obtenido mediante un sonograma cuando la criatura aún habitaba el útero materno, se escuchaba durante los primeros instantes del juego. En la trama, aquel ritmo era «la fuente de energía del mundo».

La diseñadora Emily Taylor respondió a la pregunta de Dorias confesando que al introducir una tribu de gatos antropomórficos en el juego multijugador EverQuest II, el equipo de programadores aprovechó para bautizar a los personajes no jugables con los nombres de los mininos que tenían como mascotas en la vida real. La propia Emily ideó un personaje denominado como su gatito («Chinook») al que le endosó el oficio de sastre («tailor» en inglés) para hacer juego con su apellido («Taylor») y que quedase todo en casa. El guionista J. Nadiger explicó que un chucho de Far Cry New Dawn se llamaba «Timber» en honor al perro de sus abuelos, la primera mascota con la que recuerda haberse encariñado. Jenny Saucerman justificó el meter la foto y un vídeo de su gatita en su simulador de hackers porque «1) Es gratis. 2) Todo el mundo debería de ver a mi gata».

Otros revelaron que infiltraron parte de su vida entre el atrezo de los juegos: Craig Oman colocó la foto de su boda en una tele de Silent Hill: Shattered Memories, el equipo de Earthlight: Lunar Mission cubrió con instantáneas de su vida privada las paredes de los estancias habitadas por los astronautas protagonistas, Ed Douglas bautizó un observatorio en una entrega de Need for Speed con el nombre de su bisabuelo astrónomo, Paul Green acusó a un compañero de equipo de haber puesto uno de sus zapatos en un juego de Conan y Aaron Miller construyó digitalmente la casa de sus padres y la plantó en uno de los circuitos de Colin McRae Rally 2005. Johnny Cash, senior game designer en Blizzard, además de tener un nombre legendario también poseía una anécdota graciosa en forma de cápsula de tiempo digital: cuando era mucho más joven fue el encargado doblar a algunos de los enanos más lozanos que trotan por World of Warcraft. Lo simpático es que aquel doblaje sería utilizado durante años, y hasta el día de hoy, para dotar de voz a los nuevos personajes, propiciando que los paseos de Cash por las tierras virtuales del WoW le llevasen, de tanto en tanto, a toparse con la voz de su yo adolescente.

A Mortician’s Tale.

Una gran parte de las confesiones del hilo tenían como eje principal la muerte al centrarse en la perdida de seres queridos en el mundo real. Amigos, familiares e incluso mascotas que los programadores insertaban en sus universos ficticios a modo de homenaje, otorgándoles una suerte de inmortalidad virtual: Julie Palu introdujo a su prima como un NPC en un videojuego después de que se la llevase un cáncer. Adam Dolin redactó las conversaciones que mantenían en God of War el protagonista y su hijo imaginando lo que le diría él mismo a su propio progenitor si aún estuviese vivo. El equipo que fabricó la tercera temporada de The Walking Dead colocó fotos de amigos y familiares fallecidos en el muro que aparece al final del juego donde se apilan las instantáneas de las numerosas víctimas del apocalipsis zombi. Gabby DaRienzo utilizó su propia experiencia afrontando la muerte de su madre para pulir A Mortician’s Tale, un videojuego (que estaba ya en desarrollo cuando falleció la progenitora) donde el jugador asume la tarea de organizar una funeraria, encargándose tanto de preparar y acicalar a los cadáveres como de organizar los funerales y hablar con las familias. Y Gareth Evans apuntó que la muerte de su mejor amigo llevó al equipo de Grand Theft Auto V a atornillar una placa conmemorativa en uno de los bancos de la ciudad del juego.

Grand Theft Auto V.

Jason McCord aclaró que colocó el peluche de un cachorrillo, rodeado de fotografías personales de un perro real, en el escenario de Apex Legends a modo de tributo hacia su mascota desaparecida, un pequeño mausoleo poligonal que acabó convertido en noticia. Bay Raitt reveló que en Nanite Fluctum insertó a su desaparecido «mejor amigo de cuatro patas» para «poder seguir jugando a la pelota con él en gravedad cero, rodeado de luciérnagas», añadiendo que se tomó la molestia de recrear la huella de la pata del animal en la pelota digital.

Apex Legends.

Alain Bellemare explicó que durante el desarrollo de Dwarrows ofreció la posibilidad de introducir un mensaje personal en las lápidas que aparecerían en la aventura como recompensa a los participantes del Kickstarter de financiación. Cuando su madre falleció, antes de que el juego fuese completado, decidió situar un lecho en aquellos mundos virtuales para honrarla, instalando una tumba donde inscribió la nana que su progenitora solía cantarle durante la infancia. Ben Jane perdió a su hija mientras trabajaba en la producción de Everybody’s Gone to the Rapture. En Twitter, Jane confesó que para sobreponerse al suceso dedicó toda su energía a trabajar en el juego. Y también que colocó una lápida en el escenario, bajo un árbol cercano a la iglesia, dedicado a la descendiente desaparecida.

Dwarrows.

Pero entre todos aquellos testimonios de creadores hablando sobre introducir pedazos de sí mismos en videojuegos, destacaba por delirante el de Steve Bowler. O el diseñador que fue capaz de colar, en un divertimento family friendly, una historia retorcida con un padre muerto y un giro final oscuro que sus compañeros de curro definieron como «El club de la lucha, para niños».

Fight Club, for kids

Cuando Nintendo lanzó la consola Wii en 2006, el aparato vendió una cantidad demencial de unidades gracias a una estrategia brillante por parte de la compañía japonesa: con los consumidores clásicos de videojuegos concentrados en la Playstation 3 de Sony y en la Xbox 360 de Microsoft, a Nintendo se le ocurrió apuntar hacia un nuevo tipo de público, aquel que en su vida había tocado una consola. Para lograrlo, se promocionó la Wii como un aparato con el que jugar en familia o entre amigos durante aquelarres sociales. La consola era muchísimo menos potente que sus competidoras, pero el control por movimientos la hacía divertida y accesible para todo tipo de usuarios. La ocurrencia genial fue incluir junto a cada consola el juego Wii Sports, un compendio de cinco eventos deportivos bastante disfrutables en grupo. Durante su vida oficial, la Wii despachó más de cien millones de unidades, y Wii Sports se convirtió en el juego exclusivo de una plataforma más vendido a nivel mundial.

Pero el éxito de aquella Wii entre los jugadores casuales tuvo como consecuencia que su catálogo recibiese un aluvión indecente de shovelware, juegos baratos de calidad escasa que las compañías producían como churros sin mucho esfuerzo y vendían con éxito. Aquel tipo de software resultaba rentable porque la mayoría de usuarios de Wii no eran consumidores habituales de videojuegos, sino personas no demasiado exigentes con la calidad de los programas al entender la consola como un juguete más con el que matar un par de horas. A la larga aquello aguó el catálogo de Wii y pese a contar con un buen puñado de producciones sobresalientes (Super Mario Galaxy, Xenoblade Chronicles, Zack & Wiki, Sin and Punishment, Donkey Kong Country Returns, Monster Hunter Tri, Super Smash Bros Brawl, Metroid Prime Trilogy o The Legend of Zelda: Skyward Sword) los títulos destacables de la consola quedaron enterrados bajo toneladas de bostas con forma de juegos casuales. Petardos digitales infumables que fusilaban el concepto de Wii Sports por saberlo exitoso: apiñar minijuegos sencillos y venderse como un producto para animar fiestas. Una de aquellas mierdas shovelware culpables de saturar el catálogo de la máquina fue un videojuego llamado Game Party.

Game Party era una producción chusca y barata que vendió extremadamente bien (solo en el Reino Unido se despacharon más de trescientas mil unidades) provocando cuatro secuelas similares. Ninguna de ellas tuvo una sola reseña positiva por parte de los medios especializados y ninguna llegó al rozar cuatro (sobre diez) de nota media según los críticos de videojuegos que tuvieron que sufrirlas. Steve Bowler trabajó en todas ellas.

Bowler aprovechó la pregunta que Osama Dorias arrojó en Twitter para confesar que al participar en el quinto título de la serie Game Party, y con las pelotas bien infladas tras trabajar en tantas producciones anodinas, intentó boicotear la franquicia desde dentro. «Comencé a trabajar en Midway Games y participé en, literalmente, todos los Game Party desde el original publicado para la Wii. ODIO esos juegos, no son más que dinero rápido con gameplay lo suficientemente básico para que fuese “tolerable” por los niños», apuntaba Bowler antes de explicar que al fabricar la quinta entrega (Game Party: Champions para Wii U) el hombre decidió lanzarse al vacío y romper el molde: «Warner Bros adquirió la biblioteca completa de Midway Games y nos asignaron hacer un otro Game Party. Me colocaron como diseñador principal (aunque era más bien un director creativo), pero los de Warner querían darle un enfoque nuevo al juego, querían meterle una trama. Estamos hablando de un juego de veinte dólares cuya estrategia de venta es “Engañar a la abuela para que lo compre en el quiosco” y ellos querían meterle un modo historia a eso. Vale, decidí jugar con la pelota que Warner acababa de pasarme». Bowler acababa de contemplar una conferencia muy reveladora donde Jade Raymond aconsejaba a los creativos romper las normas en el diseño de videojuegos, y aquello le inspiró para afrontar su curro: «Decidí romper las putas normas con el modo historia de un party game. ¿Ellos me piden una trama profunda en un party game para niños? Vale, hagámoslo rompedor de cojones».

Game Party Champions.

El presupuesto disponible era escaso, se optó por una estética sencilla a lo Pixar, el personaje principal nunca hablaba para ahorrar costes y Bowler escribió el guion del modo historia a su estilo: «No bromeo al decir que intenté escribir la historia para niños más seria (y retorcida) posible. No era algo en plan “Eh, salvemos el mundo con nuestros poderes de fantasía” sino que decidí ponerme raro y oscuro». El juego presentaba a Riley como protagonista, un chico (o chica, el género era opcional) deprimido y desganado a quien un amigo llamado Jace acababa convenciendo para alistarse en diversas competiciones de minijuegos. La historia no tardaba en revelar que el verdadero propósito de Jace era ayudar a su colega a superar la muerte de su padre, ocurrida unos cuantos años antes, animándole a que se convirtiera en el campeón mundial de una serie de eventos tan emocionantes como el air hockey, el minigolf o la skill ball (colar una pelota en una diana con agujeros).

Pero todo aquello tenía un trasfondo creepy que iba más allá de los escasos valores de producción: «Si uno presta atención descubrirá que Jace solo habla con el protagonista y con nadie más. Otros personajes hablan e interactúan con Riley, pero solo lo hacen con Riley y nunca con Jace. Jace SOLO le habla a Riley», señalaba Bowler antes de aclarar que «la revelación ocurre al final del juego, cuando consigues ganar el trofeo mundial. En ese momento, Jace se despide y se aleja por un pasillo mientras comienza a desvanecerse en el aire hasta desaparecer. Porque Jace es el padre muerto de protagonista, un fantasma que solo Riley podía ver y escuchar. Una persona que había vuelto para motivar a su hijo a levantarse del sofá y hacer algo, aunque ese algo fuese convertirse en el campeón mundial de los minijuegos». Por razones evidentes, y estrechamente relacionadas con Tyler Durden, el resto del equipo de desarrollo definió aquel guion como «El club de la lucha, para niños».

El productor agarró aquel libreto, lo ojeó y se lo envió a los mandamases de Warner Bros junto con sus bendiciones para que decidiesen si lo aprobaban o qué. Sorprendentemente, los de Warner le dieron el visto bueno y Bowler, que había escrito aquello a modo de boicot y suponiendo que jamás saldría adelante, comenzó a sentirse mal: «Me dijeron que le habían dado luz verde y yo me sentí como si hubiera salido impune tras cometer un asesinato. Porque mi intención había sido redactar la historia más retorcida posible». Cuando a Yuri Lowenthal le tocó leer el guion para ponerle voz a Jace, el hombre le inquirió entre risas a Bowler un «Hostias, ¿de verdad te han aprobado esto?». La mayoría de críticos que analizaron el juego en su lanzamiento no llegaron al final del mismo, o no prestaron atención en caso de hacerlo, y no se dieron cuenta del fantasma paterno.

Un comentario en un vídeo de YouTube de la única persona que parece que entendió el final.

Bowler calcula que a lo mejor unas cinco personas han visto realmente el desenlace de Game Party Champions y presupone que la mayoría no lo habrán entendido. También confiesa que todo aquello, ese trasunto infantil del espíritu de Tyler Durden embutido un juego de mierda, había nacido de algo muy personal: «En aquella época estaba viviendo un momento extraño. Mi primera hija se llama Riley y yo estaba pensando constantemente en grabarle una serie de vídeos con lecciones sobre la vida, algo que ella pudiese ver mucho tiempo después de que me hubiese ido. Y decidí poner un poco de eso en Game Party. Riley ahora tiene quince años y no sabe que el juego va “sobre ella” y sobre mi idea de dejar algo a mis hijos después de muerto. Como no tenemos una Wii U ella ni siquiera podría jugarlo, pero es que tampoco es un buen juego».

Chúpate esa, Chuck Palahniuk.


Grandes éxitos y fracasos de Nintendo

Imagen: Nintendo.

Los anuncios de Nintendo siempre están rodeados de una tensión espesa como la miel. La mítica compañía nipona ha dado alegrías y disgustos a sus seguidores; ha revolucionado la industria y ha cometido algunos de los mayores errores de la misma. Decisiones acertadas y cuestionables, pero Nintendo ha vuelto a demostrar con su Nintendo Labo que va por libre y poco le importan las modas. El anuncio de la nueva mezcla entre juego digital (usando la consola Nintendo Switch) y el juego analógico usando cartones (sí, cartones) ha hecho arder (¡ni un día sin incendios!) las redes sociales, y no son pocos los que auguran un fracaso. Pero otros tantos hablan de futuro éxito. Lo cierto es que con Nintendo nunca se sabe.

Repasemos algunos de sus grandes éxitos y fracasos:

El salto al videojuego

Nintendo no siempre fue una gigantesca empresa de desarrollo de hardware y software. Durante su inicio, en el pasado siglo XIX, se creo como empresa de naipes. Las cartas hanafunda eran muy populares en la década de 1890 y la empresa prosperó con rapidez gracias a unas cuantas ideas acertadas. Pero, sin duda, la más acertada de todas fue dar el salto del mercado del juguete al videojuego. El primer gran éxito fueron las Game&Watch, consolas portátiles que contenían un solo juego y que revolucionaron la industria. Aún hoy en día son objeto de colección.

El cerebro de la bestia

Corría 1992 y la batalla entre Sega y Nintendo se recrudecía. Tras el agresivo eslogan de Genesis does what Nintendon’t, la filial americana temblaba ante el poder de Nintendo, que tenían la baza de grandes licencias como Mario y Zelda, pero sobre todo tenían miedo de la nueva consola. La SNES fue llamada el cerebro de la bestia, y sigue siendo hoy día considerada una de las mejores consolas del mundo. Aparte de la potencia que lucía la consola y de un envidiable catálogo, la lista de periféricos nada desdeñable contribuyeron a su leyenda. Los 16 bits llegaron del lejano Oriente dejando tras de sí una estela de éxitos que terminó por derrotar a Sega.

Wii

La consola que está en la mayoría de los hogares. Tras el fracaso de Game Cube, Nintendo se centró en un mercado al que las consolas competidoras (PlayStation, Xbox) no se atrevían a acercarse: las familias. Volviendo un poco a la visión que la mítica Atari tenía de la consola como aparato que se colocaba en el salón conectada al televisor, Wii se concibió como consola social y sus ventas respaldaron esta gran idea: más de cien millones de consolas vendidas. La Wii se entendía como como sustituta de los juegos de mesa en reuniones de amigos; sus periféricos estaban enfocados al movimiento, a la risa y la fiesta en casa. Tras su llegada en 2006, Nintendo dejó muy claro que quería centrarse en un público más casual que aún no había sido explotado pero que dejaba claro que también querían invertir en una consola.

Las portátiles

Y es que si algo es Nintendo, es el indiscutible rey de las consolas portátiles. Desde Sony lo han intentado, pero el éxito de Game Boy, Nintendo DS y ahora la híbrida Nintendo Switch es muy difícil de igualar. Lo que ha hecho grande a las portátiles de Nintendo es un catálogo de juegos envidiable, un sistema sencillo y una clara campaña de marketing enfocada a los más jóvenes. Teniendo muy presentes sus orígenes con las Game&Watch, cualquier comprador que quiera calidad y buenos juegos sabe que tiene que irse a Nintendo en cuestión de portátiles. Este es el resultado de treinta años de invertir en esta tecnología.

Imagen: Nintendo.

Las consolas mini

Vamos a empezar con los grandes fracasos de Nintendo. Y no, las revisiones en miniatura de NES y SNES no han sido, ni mucho menos, una mala idea ni un fracaso comercial. Pero sí lo ha sido la política de poco abastecimiento de la compañía. Durante el lanzamiento de NES Classic Mini el mercado de segunda mano se frotaba las manos al ver que Nintendo era totalmente incapaz de abastecer la demanda, por lo que nos encontramos con una reventa de hasta el triple del valor inicial de la consola (69.90 euros). Hoy día aún hay escasez de esta primera revisión de la clásica consola, y podemos encontrarla en el mercado de segunda mano por hasta 200 euros.

Wii U

La incomprendida hermana mayor de Wii se estrelló con todo el equipo e hizo que la compañía japonesa se replanteara las cosas. La parte buena es que, gracias a este fracaso, pudimos darle la bienvenida unos años más tarde a Nintendo Switch. Pero el paso previo fue esta consola cuyo mando era una pantalla, pero opcional para algunos juegos; además el nombre no le ayudó, haciendo que mucha gente se pensara que no era más que otro periférico de la Wii y no una consola genuinamente nueva. Wii U supuso un sonado fracaso en una época en que PlayStation 4 se comió el mercado con su sonado lanzamiento, lo que hizo que la empresa centenaria tuviera que poner toda la carne en el asador con su siguiente lanzamiento.

Virtual Boy

No podríamos hablar de los grandes fracasos de Nintendo sin hablar de Virtual Boy. En 1995 la empresa japonesa se centró en los inicios de la realidad virtual con un sistema de 32 bits que trataba de mostrar imágenes en auténtico 3D. Los grandes fallos del hardware, el monocroma, el exagerado precio, un diminuto catálogo de juegos y lo incómodo de usarlo supuso que Virtual Boy se haya convertido, por méritos propios, en uno de los mayores fracasos de Nintendo y de la industria del videojuego.

PlayStation

Sin duda, el mayor error de Nintendo fue crear a su enemigo. A finales de los años ochenta Nintendo desarrolló junto con Sony una nueva consola que prescindiría de los cartuchos y usaría la nueva tecnología CD-ROM para almacenar los juegos. Sin embargo, Nintendo no terminaba de ver con buenos ojos este acuerdo y, en lo que fue sin duda uno de los peores errores de la historia de la industria del videojuego, se bajó del proyecto y dejó que Sony desarrollara por su cuenta la consola. El gigante confiado. En 1995 se lanzó PlayStation, lo que supuso un éxito tremendo que iniciaría una larga saga de consolas que pasarían a dominar el mercado. PlayStation 2 es la consola más vendida de la historia, mientras que su homóloga en Nintendo, Game Cube… pues ya sabemos. El resto, como se dice, es historia. Nintendo creó a su principal competidor, un error que sin duda a más de uno le seguirá quitando el sueño.

La historia de una empresa que lleva más de cien años en activo está plagada de errores y aciertos, sin duda, pero el simple hecho de que Nintendo sea una compañía tan duradera ya es un éxito en sí mismo. Ha sobrevivido a algunos de los reveses más grandes y ha cosechado éxitos; pero lo más importante es que ha remado a favor de la industria, creando algunos de los hardwares y softwares que han revolucionado el mundo del videojuego. Solo el tiempo tiene la última palabra sobre si Nintendo Labo acaba estando en una u otra lista, pero la compañía fundada por Fusajiro Yamauchi se ha ganado el beneficio de la duda.


Iván Castelló: Consolas de madrugada, onanismo sin orgasmo

Cariño, ya he acostado al niño. Ahora, aprovecha tú y descansa también. Yo me quedo un rato más en el salón con la tele. Un beso y hasta mañana. Ya lo sé. No tardo…”. Así es como Juan, de 45 años, ex periodista y ahora ejecutivo de los de PPT y Excel en un mundo laboral que no comprende, se deshace con todo el amor de su familia para entregarse en soledad a su pasión más baja: consolas de madrugada (léase consolas junto y no separado, que significaría otra cosa de solteras y tal). El caso es que la deseada hora llegó, pero si la medianoche para Cenicienta era un retorno no reclamado a la realidad de su mísera existencia, es ahora para Juan una nueva vivencia: descargar estrés jugando a videojuegos con calificación de edad (PEGI —como aquellos dos rombos del pasado—) de 16 ó 18, generalmente. Es, pues, el momento se sentirse libre y sin cortapisas para representar el papel de héroe de videojuegos que la realidad de nuestras vidas nos ha negado. Es total ponerse a masacrar hordas de zombies o disparar con porcentajes brutales de acierto a ejércitos de élite rebeldes.

Así de rutinario y natural es el comienzo de esta historia, la de un fenómeno nuevo, algo que siempre llama la atención en este mundo que de revolucionario ha pasado a involucionado y en el que las nuevas tendencias son encontradas por los radares WiFi para tratar de acabar con el hastío, el principal horror del siglo XXI. En este caso se trata del ‘Adult Gaming Nights’ (AGN), el juego nocturno para títulos en las diferentes consolas de la actualidad, que van de la Wii a la PlayStation 3 y Xbox 360 pasando por la PlayStation 2, la PSP, la PS Vita, la Nintendo DS y la Nintendo 3DS (así, por resumir) en espera de que en lo que queda de año y el siguiente lleguen la Wii U, la Orbis (PlayStation 4) y la Durango (Xbox 720).

El ‘adult night gaming’ y su sugestivo nombre no viene, no obstante, de un estudio de una universidad californiana ni de una ocurrencia del Huffington Post tras juntar al mor de un café de jarra a un equipo de sociólogos rupturistas con las teorías de Alain Touraine y su sociedad post-industrial. Se lo inventó Nintendo en 2011 en su foro para jugadores anglosajones de 3DS al proponer conectividad online para videojuegos adultos seis de siete días a la semana (se descansa los martes) para títulos en su arranque como Dead or Alive: Dimensions, Resident Evil: The Mercenaries y Super Street Fighter 4.

El fenómeno existe y no es un expediente X, de porno en la madrugada, sino de disparar a matar, principalmente, con la familia acostada. Lo sabemos los que jugamos a videojuegos pese a que vamos creciendo porque el paso de los años no los controlamos sino que caen cada vez más deprisa, pese a la constante media de 365 días con la excepción de este bisiesto de 2012 (donde cobraremos lo mismo pese a trabajar un día más, eso, claro, está lo privilegiados que todavía podemos presumir de ello).

Sobre este fenómeno de gente inmadura pero madura (ya me entendéis), con familia y todo, que se lía a descargar estrés con la PS3 o la Xbox de madrugada cuando están todos acostados, opinan para Jot Down Magazine varios de los actores principales del mundo ‘gamer’ en la actualidad en España.

Para inmaduro, pero genio de la información de videojuegos y campeón de España (o parecido) de la franquicia de lucha Street Fighter basada en repetitivos combos con las teclas del mando, Nacho Ortiz también milita en las largas y apasionantes noches de juego. Es el Content Manager de Meristation, el site de videojuegos del Grupo Prisa, líder conceptual en el mercado hispanohablante. Dirigido a jugadores más bien ‘hardcore’, es decir, aquellos expertos que juegan por devoción y necesitan superar diariamente los retos de la evolución de la industria, contra la que serán feroces combatientes si les decepciona, MeriStation lleva por lema “De videoadictos para videoadictos”. Así que Nacho es uno de ellos: “Yo sigo fiel a la esencia y jugar de madrugada me proporciona mi ración de adrenalina y poder vivir una vida paralela. Pero todo ha llevado una evolución lógica. El usuario ha ido creciendo y se ha visto abocado a jugar solos de noche. Pueden optar por ‘shooters’ (juegos de disparar en primera o tercera persona) que pueden ser muy crueles y hasta por cierto sexo explícito en pantalla sin llegar a ser porno (The Witcher 2 o Catherine). Últimamente han mandado los zombies o infectados (que hay polémica en esto), por influencia de películas, series y cómics, pero la moda está terminando ya”. Nacho se confiesa jugador empedernido en estos momentos del Super Street Fighter 4 y de The Elder Scrolls V: Skyrim, una de las sensaciones del año al recuperar el concepto del juego de rol bien trabajado.

Mónica Revilla no ve tan adulto al usuario actual de los títulos con PEGI 18 en la soledad de las madrugadas. Mónica, relaciones públicas de Sony SCEE España, uno de los gigantes de la industria con juegos exclusivos para su PlayStation 3 y su PS Vita, considera que “el perfil ha crecido y llega ya a los chavalines. El jugón antes era el raro, el friki del colegio, y eso se ha normalizado”.

Sony, además, huye del PEGI 18 porque sí y para ganar cuota de mercado expande sus miras para atraer a otros usuarios de sus consolas, en las que se pueden, eso sí, jugar prácticamente todos los títulos del mercado. “Hay perfiles variados en los juegos del catálogo de Sony, que prefiere rebajar los PEGI como en Uncharted 3 (PEGI 16) aunque ahora tengamos un título violento como Twisted Metal. Hay muchos títulos sociales, como la saga SingStar, y con el mando Move (que interactúa con la pantalla a lo Wii pero evolucionado) se ha atraído a mucho público infantil y femenino, que sigue siendo en un porcentaje ínfimo en comparación a los hombres que juegan videojuegos. No, no está en el ADN de Sony promocionar los juegos violentos que sí tienen su aceptación entre muchos usuarios de las distintas consolas”.

Otra Mónica, García, es la Head of PR Manager de Activision, líder mundial con su franquicia Call of Duty, que atrapa cada año a millones de jugadores por el mundo entero. Aunque es un título para adultos por la crudeza de algunas de sus memorables escenas bélicas, el perfil de edad de su jugador está bajando: “Estamos sorprendidos, pero cada vez es cierto que baja más y ya no sólo es para ejecutivos que se desestresan de noche disparando”.

Manuel Moreno, Marketing Manager de la empresa española FX Interactive, líder en venta de videojuegos para ordenador y la que en su momento rompió el mercado con un clásico popular que “cualquier día” recuperará como el PC Fútbol, que marcó a toda una generación en los años 90. “El perfil del jugador nocturno claro que existe. Absolutamente. Yo lo he sido, pero las motivaciones varían según los casos. Por necesidad de evadirme de la rutina ante el escaso tiempo disponible. Porque cuando elijo esta opción, la evasión es inmediata, en segundos, de cero a cien. Es como el marine de la película Avatar cuando se metía en la piel del otro. Luego está el componente social, porque gracias a los videojuegos amplío mi campo de relaciones y comparto con amigos vivencias de competitividad y diversión”.

FX Interactive sobrevive en la dura pugna de la industria y la crisis actual gracias a la variedad de títulos de su catálogo y a precios tan contenidos (tipo 19,95 euros) en auténticos juegazos de la profundidad y calidad de la saga bélica Men of War. Manuel recomienda ahora engancharse a la aventura gráfica New York Crimes (PEGI 16), porque hay una evolución en un mercado en constante reinvención para poder seguir vendiendo. “New York Crimes se puede jugar con tu pareja porque la jugabilidad está enfocado a ello casi como en una película”. Es decir, y de repente, Adult Gaming Nights for Couples… Confirmación que el mundo de los videojuegos va tan deprisa que comenzamos el artículo con onanismo y nos despedimos en pareja…


Jaume Esteve: 2012, ¿año de sucesiones?

Puede que no haya otra industria que haga del rumor su medio de vida como la del videojuego (no, no consideramos al mundo del corazón como industria). La aparición de Internet y de una audiencia global y conectada 24/7/365 ayuda, y mucho, a que ese monstruo que conocemos por medios de comunicación especializados en videojuegos nos bombardeen cada cierto tiempo con rumores sobre nuevos juegos y, llegado el momento, sobre nuevas consolas.

Ya se sabe, no hay nada más jugoso para un medio online (y también para los escritos) que comenzar a vender humo sobre lo que está por venir y sobre el futuro que va a dejar todo lo visto en pañales (aunque la tecnología acabe superada por el PC a los pocos años). Qué narices, a la industria también le interesa ese juego porque le permite engrasar la maquinaria y renovar parques de hardware y software cada unos pocos años a la vez que se aumenta exponencialmente la base de jugadores.

Dicho todo este rollo, este 2012 se presenta interesante en el campo del hardware. Hablando en plata, además de la sucesora de Wii, que está más que confirmada para finales de año, comienzan a crecer los indicios de que sabremos algo de las nuevas máquinas que Sony y Microsoft están poniendo a punto para sustituir a la generación actual.

¿Qué hay de cierto en todo esto? Hace unos meses, sinceramente, no habría dado un duro en la afirmación que acabo de hacer unas líneas más atrás. No porque el río no sonara, que comenzaba a hacerlo tímidamente, sino porque los mandamases de las grandes multinacionales dejaron bastante claros cuales eran sus planes para este año. Microsoft dejó bien claro que no iba a competir con Nintendo y Sony decía tres cuartos de lo mismo.

El argumento, que Sony no se cansa de repetir, es que esta última generación tiene un ciclo de vida mucho más largo de lo que hemos conocido hasta el momento y que la idea es alargar la vida útil de las máquinas hasta los diez años. Teniendo en cuenta que 360 y PS3 salieron en 2005 y 2006 respectivamente, nos quedan todavía tres y cuatro años hasta que podamos pensar en su jubilación, en palabras de sus responsables.

Bien es cierto que el hecho de que Sony haya puesto una fecha para retirar a PS3 no quiere decir que no vaya a tener PS4 lista hasta entonces. La longevidad de PS2 es el mejor ejemplo de ello, una consola que ha sabido aguantar como un jabato por mucho que la alta definición haya intentado comerse el mercado y que le ha demostrado al gigante nipón que hay un nicho de mercado dispuesto a exprimir viejas máquinas con juegos a precios más económicos.

Pero volviendo a las nuevas máquinas. ¿Qué está pasando para que podamos pensar en que una nueva Xbox o una nueva PlayStation están más cerca de lo que creemos? A finales de febrero saltó la liebre cuando un responsable de Crytek tuiteó algo que no debía y dejaba a la vista el nombre del proyecto destinado a suceder a Xbox 360: Durango. Obviamente, sería muy ingenuo pensar que hasta ese momento Microsoft no tenía nada entre manos, pero el hecho de que se produzcan reuniones de este nivel con desarrolladoras indica que la cosa está más avanzada de lo que parece. Y están más avanzadas porque en las últimas semanas han comenzado a sucederse todo tipo de rumores sobre las especificaciones técnicas de la máquina que dejan claro un punto: ya hay equipos de desarrollo trabajando sobre el terreno con la nueva máquina, de ahí que comience el festival de filtraciones encabezados por rumores que dicen que la nueva Xbox requerirá conexión permanente a Internet.

Sony no le va a la zaga a su colega norteamericano. Sabemos que la nueva consola se llama supuestamente Orbis y también se está especulando con que tendrá su propio sensor de movimientos a lo Kinect.

Con todo este mogollón, también llegan señales de estudios que están trabajando abiertamente en la próxima generación sin hacer una mención expresa a Wii U, la nueva consola de Nintendo.

En definitiva, ¿vamos a tener anuncio a lo largo de 2012? Si tuviera que apostar ahora mismo, diría que sí, aunque puede que el E3 quede muy cercano. La cita angelina va a ser la presentación, ahora sí, en serio, de Wii U (de la que me juego lo que sea a que cambiará de nombre) después del adelanto de 2011. Los E3 son ferias donde casi importa más hacer ruido que tener algo entre manos, por lo que podría ser una ocasión ideal para que tanto Sony como Microsoft intentaran robar el show a la gran N.

En todo caso, da la sensación de que ambas compañías van a marcarse de cerca. Sony debe haber aprendido bastante del error táctico que cometió en su día con el lanzamiento de PS3 y del acierto de Microsoft al salir un año antes con una tecnología que ha demostrado ser bastante similar llegado el momento de coger el mando. Las cifras dicen que Sony todavía no ha sido capaz de superar a Microsoft y que, de hacerlo, el margen no va a ser como para lanzar las campanas al vuelo.

Si avanzarse a la competencia puede ser un golpe de efecto, dejar de la mano de dios a la presente generación no parece un movimiento extremadamente sabio. Y es por aquí por donde pierden peso los rumores de nuevas consolas para este año. Que Nintendo lance una nueva máquina tiene sentido, si tenemos en cuenta que el ciclo de Wii está más que agotado y que la firma japonesa necesita dar un golpe de efecto con su nueva propuesta (está por verla potencia de la misma, aún no sabemos si a la altura de las máquinas actuales o por encima). Pero que lo hagan Sony y Microsoft es un movimiento más incierto. Vale, la primera está teniendo unas pérdidas récord y necesita un golpe de efecto, pero la segunda goza de buena salud y está vendiendo más consolas que nunca.

Después de todo este rollazo, ¿en qué quedamos? Me voy a lanzar a la piscina, algo que se lleva mucho en este sector, para afirmar que antes de que acabe el año sabremos algo de forma oficial ya sea de Sony o de Microsoft. 2012 será el año de la sucesora de Wii, y de ninguna más, pero algo me dice que a finales de 2013 ya podremos catar la nueva generación de consolas. Y, ojo, que hay quien dice que va a ser la última que conozcamos tal y cmo se concibe el negocio hoy en día. Pero ese es un tema para otra entrada…