Speedrun: el arte de hacerlo rápido

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Sonic quema suelas con alegría, pero no es el más rápido en el mundo del speedrun. Imagen: Sonic Generations, Sega.

Ocurrió en el lugar más inesperado, durante una conferencia de prensa de la Casa Blanca en marzo del 2020. Donald Trump todavía tenía un botón para pedir Coca-Colas instalado en la mesa del Despacho Oval y la doctora Deborah Brix, coordinadora de la White House Coronavirus Task Force que supervisaba la amenaza del covid, se dirigió a los jóvenes de un modo inusual para alguien dentro de la administración Trump: hablando su idioma. En su discurso, Brix analizaba las novedades sobre una pandemia que todavía no había despegado realmente, e instaba a la juventud a ser bastante más prudente. Porque durante aquellas fechas, gran parte de la chavalada norteamericana estaba en plena celebración del spring break, es decir, enseñando las tetas y las tabletas de abdominales, viendo como otras y otros enseñaban tetas y tabletas de abdominales o trasegando alcohol con un embudo y una manguera. Todo ello, sin muchas medidas de seguridad frente a las infecciones, como era tradición desde que se fundaron las hermandades universitarias.

Brix decidió abordar el asunto de la manera más inusual, apelando a las virtudes de los jovenzuelos y alabando la extraordinaria habilidad que estos demostraban a la hora de, vaya, jugar a videojuegos: «Hago una llamada a esa generación, esa que forma parte de un grupo que nos ha traído la innovación, en especial con su habilidad para mirar a su alrededor y atajar en los juegos. Yo siempre he ido nivel a nivel, no era consciente de que se podía saltar del nivel tres hasta el nivel siete. Eso es lo que nos han enseñado, ellos saben ver cosas que nosotros no vemos, necesitamos que estén sanos» explicaba la doctora, como puede comprobarse en el minuto 12:50 de este vídeo. La anécdota no dejaba de ser rara de cojones, por contemplar a un partido conservador que trataba de comunicarse con unas generaciones que no lo entendían, evocando ese meme ya añejo de nuestro Steve Buscemi skater, pero también porque no venía a cuento hablar de videojuegos en una charla sobre los peligros del coronavirus. Lo que sí hacían aquellas palabras era corroborar que el arte del speedrun en los videojuegos no era una disciplina tan de nicho como se podría haber imaginado.

Gotta go fast

Un speedrun consiste en, a grandes rasgos, finalizar un juego por completo en el menor tiempo posible. La gracia está en que esto no se trata de un reto que los propios juegos propusieran, sino uno que idearon los jugadores. Es cierto que existen videojuegos, como los de conducción, donde el objetivo es ser el más veloz en llegar al final. Pero los speedruns nunca se han centrado en los volantes y las ruedas, sino que buscan atravesar la meta con la mayor rapidez en cualquier tipo de género. Para ello, son especialmente populares los juegos de plataformas y lo de acción en primera persona, pero también se celebran a menudo estas sanas olimpiadas de la prisa en mundos de aventura, hack and slash, juegos de supervivencia, beat’em up, matamarcianos o cualquier otra cosa que requiera de la habilidad de quien agarra el mando. Como afición, el origen del speedrun se remonta al propio nacimiento del medio. Los videojuegos utilizaban puntuaciones, las tablas de high score, para determinar quién era el más ducho, pero algunos aficionados decidieron de manera extraoficial picarse por ser los más raudos finiquitando el desafío. Con la llegada de internet a mediados de los noventa, la subyacente cultura del speedrun comenzó a asomar la cabeza compartiendo grabaciones de sus partidas más veloces, y entonces la cosa se puso seria.

El famoso Super Mario Bros. de NES, lanzado en 1985, es un plataformas que requiere de dos horas para ser completado de principio a fin, una estimación media señalada en la web How Long to Beat, esa página que resulta muy práctica para descubrir la duración de cualquier videojuego. Pero esto no quiere decir que cualquiera que comprase el cartucho en los ochenta lo hubiera despachado en menos de media tarde y razonado que habría sido mejor gastarse los dineros en una chaqueta con hombreras. Porque Super Mario Bros., en su versión original, era un juego donde no se podía guardar la partida, por limitaciones de su época prehistórica, con número de vidas finito y unos niveles finales endemoniados. Un divertimento donde fenecer suponía volver a comenzar desde el inicio, y que exigía a los jugadores de varios días (o semanas, o meses) de entrenamiento previo antes de que fuesen capaces de completar, de una sentada y con éxito, la búsqueda de la esquiva princesa Peach Toadstool.

Frente a esas dos horas de media botando entre champiñones para llegar al final, se encuentra un caballero apodado Niftski, un speedrunner que se ha ventilado el juego en cuatro minutos, cincuenta y cuatro segundos y novecientas cuarenta y ocho décimas de segundo, el tiempo que algunos tardaban en sacar el cartucho de la caja, meterlo en la consola, encender la tele y sentarse en el sofá. El secreto de lo fugaz de su partida (que se puede ver aquí) radicaba en que Niftski no solo jugaba con una precisión increíble, con unos saltos acompasados literalmente al milímetro, sino en que también se conocía todos los trucos del programa que le permitían arañar décimas de segundo: hacía brincar a Mario en las esquinas de las plataformas rozando peligros como las plantas carnívoras, conocía en cada segundo y en cada escenario los mejores movimientos para ganar tiempo, aprovechaba los atajos oficiales como las famosas tuberías que permiten saltarse niveles completos (aquello que mencionaba la doctora Brix) y, sobre todo, sacaba provecho de errores de programación que permitían al fontanero protagonista atravesar paredes sólidas. En esto, la conferencia de la Casa Blanca también tenía la razón, la estratagema ideal pasa por fijarse en aquello que otros no ven y explotarlo en favor de uno. El speedrun demuestra una base cuasi científica y centrada en la precisión absoluta: requiere observar el juego y sus entrañas, analizar sus rincones, practicar infinidad de veces y acabar poniéndolo todo en práctica en la carrera perfecta.

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Super Mario Bros., un clásico del speedrun. Imagen: Nintendo.

A pesar de tratarse de competiciones al margen de las normas del juego, pero cuyos mejores tiempos sí que son supervisados y aprobados en el Libro Guinness de los récords, existen códigos dentro de la comunidad sobre sus propias reglas. Para empezar, los speedruns se categorizan en diferentes tipos: los etiquetados como «Any %» son aquellos donde el objetivo es simplemente llegar a los créditos finales del juego, sin necesidad de completar misiones secundarias o alternativas de la aventura. Los que llevan estampado un «100 %» están protagonizados por valientes que intentan pasarse el juego a toda hostia, pero sin dejarse ni un solo objeto o mejora por recoger, ni misión por realizar. Otros marcados como «Low %» suponen un desafío curioso, porque requieren llegar al final del juego con el menor porcentaje posible de la aventura completada, es decir, evitando todos los ítems, caminos y ayudas que no sean indispensables. Y los speedruns denominados «Glitchless» son aquellos en donde el jugador tiene prohibido aprovecharse de los errores de programación que existan, los glitchs o bugs, en su beneficio. 

Al margen de todo lo anterior existen los speedruns clasificados como «TAS» o «Tool-Assisted Speedruns». En esos casos no se trata de partidas jugadas por un ser humano en vivo, sino ejecutadas por un ordenador con una serie de herramientas (emuladores, scripts y macros) que han sido preprogramadas para ejecutar partidas impecables sin margen de error, pulsando los botones a una velocidad imposible para nuestros dedos mortales. Esta modalidad, en lugar de ser considerada como tramposa por implicar máquinas, es celebrada por su espíritu científico: se trata de códigos programados por gente curiosa que busca recrear virtualmente la partida perfecta, o encadenar acciones que rompen el propio juego para abrirse camino hasta el destino final.

Obviamente, sentarse ante los speedruns como espectador es algo que requiere de una familiaridad previa con el medio del videojuego, más que nada para saber qué coño está pasando en la pantalla. Pero incluso para los que están poco familiarizados con los píxeles podría resultar atractivo, porque algunas de las soluciones que han encontrado quienes compiten por rascar tiempo son de lo más ingeniosas, y en ciertas ocasiones suponen reventar el propio código del programa para pegar saltos en su interior.

Correr entre demonios

En los primeros ochenta, algunas publicaciones de videojuegos extranjeras comenzaron a hacerse eco de los mejores tiempos de sus lectores. Ciertos juegos, como el Dragster de la Atari 2600, poseían un cronómetro visible y los jugadores se animaron a inmortalizar sus récords, fotografiando directamente a la pantalla del televisor de tubo, para remitirlos a las revistas y lucirse un rato. Años más tarde, internet comenzó a florecer y esta afición por jugar con prisas fue a mayores. Buena parte de la culpa de la popularización del speedrun la tuvo Doom, ese überfamoso juego en primera persona donde combatir contra el mal suponía vaciar una escopeta de cazar conejos sobre las hordas de demonios que acampaban en el infierno.

Doom  se publicó en el 93, y a sus creadores, id Software, se les ocurrió lanzarlo incluyendo una serie de herramientas que permitían trastear con el juego. Entre ellas, se encontraba la capacidad de grabar en vídeo las partidas en un formato propio absurdamente ligero, un código que solo podía reproducir el motor de Doom, algo que facilitaba compartir por internet las mejores jugadas en una era donde los módems sudaban sangre para descargarse una imagen en jpg. Los aficionados no tardaron en comenzar a subir sus greatest hits a la red y hacer algo tan de humanos como picarse entre ellos, proponiendo nuevos desafíos, como un pugilístico modo bautizado «Tyson» que retaba a completar niveles matando a todos los enemigos pero haciendo uso únicamente del puño y la pistola, las dos armas más débiles del juego. O el modo «Pacifista», en donde la gracia estaba en intentar eliminar la menor cantidad de criaturas hostiles posible. A la altura de 1994, los fans de Doom (y su secuela) ya se centraban principalmente en competir por lograr el mejor speedrun de sus fases, jugando con la dificultad en el nivel más cafre, eso sí, porque no existe nada más duro que un pecero criado a base de Doritos. 

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Doom es amor. Imagen: id Software.

Un par de años después de Doom II, id Software publicó Quake, otro first-person-shooter donde ametrallar monstruosidades, y la comunidad de speedrunners se lo tomó muy en serio. Tanto como para agarrar Quake y someterlo a una inspección minuciosa, descubriendo y puliendo ocurrentes trucos que les permitían desplazarse entre sus horrores a toda hostia. De ahí surgieron técnicas como el «bunny hopping», un bug, que los creadores decidieron no corregir por ser muy popular, gracias al cual el jugador era capaz de aumentar su velocidad encadenando saltos con un movimiento lateral y un ligero cambio de dirección en pleno brinco, algo más fácil de contemplar en un tutorial que de explicar aquí. O el conocido «rocket jumping», que no inventó Quake pero sí popularizó: el arte de combinar un salto con el pepinazo de un lanzacohetes, propinado al suelo por el propio usuario, para que la explosión resultante catapulte al personaje hacia las alturas a cambio de llevarse por delante parte de la vida del héroe.

Estas técnicas no eran exclusivas de Quake, sino que también asomaban por otros juegos: en Counter-Strike, Painkiller, Apex Legends, Kingpin, Half-Life o Titanfall 2 era posible rebotar con el bunny hopping. Y Rise of the Triad, Marathon u Overwatch permitieron volar a base de rocket jumps. Con estas tretas y triquiñuelas, las páginas dedicadas a la obra de id Software comenzaron a llenarse de vídeos de speedrunnings como ya había sucedido con Doom, hasta el punto de que gozaron de cierta popularidad la serie de peliculillas Quake Done Quick, un proyecto que combinaba las jugadas más veloces de los diversos jugadores, batallando en el nivel de dificultad más alto, para construir una partida completa que transcurría a toda leche gracias a tanta pericia.

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En Quake, estos pasillos iniciales eran el modo de elegir el nivel de dificultad. La gente con gónadas de acero se encaminaba por el de la derecha. Imagen: id Software.

Internet también supuso un punto de encuentro para esta subcultura de la celeridad, y en los foros y similares antros de reunión la gente comenzó a compartir argucias y glitches varios con los que ganar tiempo en todo tipo de mundos virtuales. Entre los juegos que han resultado ser más populares a la hora de batir récords se encuentran varias entregas de la serie Mario, como el mentado Super Mario Bros. y sus hermanos Super Mario World, Yoshi’s Island, Super Mario 64 o Super Mario Odissey, siendo estos dos últimos  bastante populares entre speedrunners porque permiten forzar bugs para atajar. Otras obras convertidas en objeto frecuente de carreras son Super Metroid, Minecraft, Celeste, Portal, un puñado de Zeldas (el The Legend of Zelda original, A Link to the Past, Ocarina of Time, Link’s Awakening o más recientemente Breath of the Wild), Dark Souls, Getting Over It, Spelunky y Cuphead

Gracias a tanta atención, el fenómeno de jugar deprisa adquirió verdadera entidad propia y se convirtió en una modalidad propia, paralela al disfrute al viejo estilo de los videojuegos. La empresa Fangamer publicó en 2019 el interesantísimo libro Speedrun Science: A Long Guide to Short Playthorughs, una guía de consejos y técnicas para ser el más ligero surcando las fases, que permite contemplar cómo se las dan los aficionados revolviendo las tripas mecánicas de los videojuegos en busca de atajos y secretos. Y en Estados Unidos se celebra, desde hace más de una década, las maratones benéficas Games Done Quick, eventos que durante una semana reúnen a diestros del pad frente a un montón de videojuegos, para demoler récords y regocijarse realizando speedruns. Suelen oficiarse como mínimo dos veces al año, con el evento Awesome Games Done Quick teniendo lugar en enero y Summer Games Done Quick durante el verano, y se presentan en forma de sesiones retransmitidas, y comentadas, por Twitch que resultan bastante divertidas de contemplar. El objetivo de Games Done Quick es recaudar dinero para asociaciones como la Fundación Para la Prevención del Cáncer o Médicos Sin Fronteras y sus reuniones gozan de una popularidad envidiable: tienen su propio merchandising chulo, acumulan cantidades ingentes de espectadores y en total han recaudado más de treinta millón de dólares en donaciones benéficas. 

Speedruns ilustres

Existen cientos de miles de speedruns con los que embelesarse, por lo que aquí vamos a contentarnos con darle un repaso a algunos de los más llamativos. Sus responsables son gente que ha nacido en internet, con lo que cabe esperar mucho nickname y poco apellido real. Estamos en 2021 y realmente esto ya no sorprende a nadie, los apodos de la red se han convertido en la versión moderna del nombre artístico.

El clásico Punch-Out!! para NES fue publicado en 1987 y requería de bastante maña para ser dominado. Se trataba de un arcade de boxeo donde era necesaria mucha precisión a la hora de arrear mamporros a los estereotipos de diferentes países (España también estaba incluida, con un Don Flamenco que bailaba en honor a su nombre). Una partida triunfal en aquel Punch-Out!! suponía unas tres horas de media entre sudores y galletas, pero en internet un caballero llamado mPap ha demostrado que es posible ventilarse todas las peleas en tan solo veinte minutos. Eso en realidad no es lo más sorprendente de su gesta, sino el hecho de que el tío lo ha logrado jugando con los ojos vendados, de memoria y guiándose únicamente por los sonidos de cada combate. No sería el único capaz de fardar produciendo partidas impecables con los ojos cerrados, porque muchos otros virtuosos también lo han logrado, en la misma saga Punch-Out!! y en otros terrenos: aquí mismo un tipo llamado Katun24 se pule el Super Mario World en doce minutos y pico jugando a ciegas. Super Mario 64 es otro de los grandes clásicos de la competición a contrarreloj. Dicha aventura supone doce horas de juego y obliga al héroe a recoger setenta estrellas estrellas (de ciento veinte disponibles) antes de poder encarar al enemigo final. Pero gracias a un glitch que permite, realizando una serie de movimientos absurdos, saltarse la mayor parte del juego, hay gente como FunilaSM64 que ha rescatado a la princesa en menos de siete minutos. El récord mundial a la hora de finalizar Super Mario 64 arramblando con las ciento veinte estrellas tampoco deja de ser espectacular: lo tiene un japonés llamado Batora capaz de realizar una partida completa, repleta de saltos asombrosos, en tan solo una hora y treinta y ocho minutos con veintiún segundos.

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Punch-Out!!, Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es bastante famoso en el mundillo del speedrun desde que se descubrió que, realizando una serie de acciones sin mucho sentido, era posible lograr que el juego se hiciese la picha un lío y acabase desbloqueando la secuencia final justo al comenzar la partida. Algo que Zudu demostró en este vídeo forzando a Ocarina of Time a concluir la aventura en menos de ocho minutos. En la pantalla, todos los movimientos que realiza Zudu parecen aleatorios y absurdos, pero en realidad lo que está haciendo con ellos es ejecutar glitches que le permiten sobrescribir la memoria del juego, modificarla y reescribirla para acceder a los créditos finales. The Legend of Zelda: Breath of the Wild supuso una novedad en la saga de Link: en dicho juego era posible dirigirse al castillo del enemigo final desde el propio inicio de la partida, para acabar palmándola de manera aparentemente irremediable. Ocurría que aquella odisea requería de unas cincuenta horas previas antes de alcanzar ese punto, el tiempo mínimo para adquirir las habilidades necesarias con las que enfrentarse al jefazo definitivo con posibilidades de éxito. Hasta que llegó sketodara01414 y demostró que liquidar al malo nada más empezar era realmente factible. Lo hizo ejecutando una carrera en modo runner loco a través de todo Hyrule para alcanzar la fortaleza y derrotar al villano con mucha maña en apenas media horilla. Lo más hermoso de todo es que sketodara01414 lo logró controlando a un Link en calzoncillos, porque ni siquiera perdió el tiempo en pararse por el camino a engalanar al paladín. El celebérrimo Portal también goza de un speedrun increíble obra de Shizzal. Un zagal que completa el viaje entre portales en tan solo siete minutos tirando de ingeniosos edgeglitches que le permiten saltarse los límites del mapeado y crear ventanas teletransportadoras en lugares en donde normalmente no está permitido. 

Pero de entre todos aquellos juegos que fueron destripados para encontrar sendas por las que atajar, el que se lleva la medalla de ser el más llamativo es el Super Mario Land 2 de Game Boy. Y la culpa de ello radica en cómo está construido dicho cartucho tras sus bambalinas, y también de cómo los jugadores curiosos fueron capaces de acceder a ellas. Las primeras versiones de Super Mario Land 2 contenían un fallo: si se forzaba la salida de un nivel cuando Mario estaba descendiendo por una tubería, en la fase siguiente el protagonista saltimbanqui atravesaba el suelo sólido y caía al vacío. Lo simpático es que haciendo eso en ciertos lugares, era posible descender con el monigote de Mario hasta aterrizar en una representación gráfica, formada por sprites amontonados del juego, del propio código de programación que controlaba el cotarro. A partir de ahí, el personaje podía interactuar con dicho código, golpeando los objetos y modificando en tiempo real los valores del mismo juego, provocando todo tipo de reacciones raras con ello, e incluso desbloqueando la pantalla de victoria final. Gracias a ello, Super Mario Land 2 es el único juego donde el jugador puede corretear literalmente por la memoria interna del programa y amoldarla a base de hostias. Utilizando esta argucia, hay gente que ha conseguido acceder al final del juego en siete minutos, y otros que han programado sus ordenadores (el «Tool-Assisted Speedrun» mencionado al principio de este texto) para lograr lo mismo en solo dos minutos. Para los interesados en saber un poco más sobre esta rareza, existe aquí un vídeo con una explicación, técnica pero muy amena, sobre por qué es posible danzar por el interior del código de Super Mario Land 2 con tanto alborozo.

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Super Mario Land 2. Pantallazo del juego (izquierda), portada e imagen de lo que ocurre cuando Mario se cuela en la memoria del cartucho (derecha).

Muchos otros juegos también atesoran contrarrelojes espectaculares: Marlin superó el finísimo Celeste escalando su montaña de plataformas diabólicas en veintisiete minutos, que vienen a ser ocho horas y media menos de lo que solemos tardar los demás. El finlandés Kukkye convirtió una vuelta completa a Quake en su modo de dificultad Nightmare, el más alto del juego, en un apurado paseo de quince minutos con muchos botes y pocas bajas. La muy diestra Fliying fox voló en veinte minutos a través  de la versión hackeada del Sonic de Mega Drive, una modificación del clásico de Sega que permitía jugar con Tails, haciéndolo todo mucho más vistoso. 7rayD solo necesitó de una hora para sobrevivir a los zombis en el remake de Resident Evil II. Beckski93 brinco a través de los afilados polígonos del Tomb Raider original en poco más de sesenta minutos. Mirror’s Edge, un juego basado en hacer parkour correteando entre edificios, no podía librarse de ser un buen cebo para los speedrunners: SasukeAnimator se lo recorre aquí en treinta y nueve minutos de esprint desmadrado y aprovechando algunos atajos que le permiten salirse del mapa, argucias que los diseñadores del videojuego ni siquiera pudieron predecir.

Dark Souls es un título cuya exigente dificultad hace que sea poco recomendable para aquellos que aprecien sus uñas, pero un chico llamado Catalystz demostró que era posible, a base atajos y muchísima pericia, liquidar a todos sus jefes en una hora y cuatro minutos. Geoff y Miskaddykins se acabaron en un suspiro y jugando a cuatro manos (en realidad a cuatro tentáculos) el cachondo Octodad: Dadliest Catch, una aventura diseñada a propósito con controles engorrosos, por los loles, muy difíciles de dominar. Pokeguy redujo las veintiséis horas de media que se necesitan para finalizar Pokémon Rojo a una hora y tres cuartos. Behemoth87 remató Super Metroid en cuarenta minutos. Getting Over It with Bennett Foddy fue un videojuego que gozó de bastante fama durante 2017 por lo insufrible de su gameplay: permitía manejar a Diógenes, un hombre en un caldero que se desplazaba utilizando un martillo como método de agarre, y retaba a escalar una montaña de objetos, sin puntos de guardado, utilizando unos controles pretendidamente insufribles. Por todo eso, todos aquellos que cataron Getting Over It, y descubrieron lo que significa sudar sangre para intentar avanzar cuatro pasos, alucinaron bastante cuando un tipo llamado Lockness06 demostró que podía ventilarse la escalada en poco más de un minuto sin agobiarse ni un poquito.

Un caso aparte digno de mención es el del streamer Halfcoordinated y sus speedruns. Demostraciones de habilidad que brillan bastante por la manera poco habitual que tiene el hombre de jugar: con una sola mano, como consecuencia de padecer una hemiparesia que reduce la coordinación de la mitad derecha de su cuerpo. A pesar de ello, el tío es capaz de superar cosas como Vanquish, un shooter en tercera persona donde la precisión y agilidad son muy importantes, marcándose tiempos envidiables para la mayoría de la población.

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Super Metroid, Sonic the Hedgehog, Pokémon Rojo, Dark Souls y Getting Over it with Bennet Foddy.

Ocurre que entre todos los speedruns locos e increíbles existentes hay un puñado que destacan especialmente por ser una verdadera chifladura: el de aquellos que un buen día decidieron que sería bonito pasarse Ring Fit Adventure del tirón a la mayor velocidad posible. Ring Fit Adventure es un exitoso videojuego de Nintendo Switch concebido para hacer ejercicio físico y mantenerse en forma. Se controla con un anillo de pilates y propone una extensa campaña, con elementos clásicos de rol, donde para avanzar y derrotar enemigos el jugador está obligado a realizar físicamente cientos de sentadillas, saltos, abdominales, burpees, ejercicios de piernas y demás movimientos que resultan más propios de un gimnasio que de una partida a la consola. Ring Fit Adventure se ideó para convertirse en una rutina diaria de gimnasia, y lo ideal es jugarlo poco a poco, durante varios meses seguidos. Pero hay un grupete de gente que ha demostrado estar como putas cabras, al optar por someterse a él de una sentada para batir récords. Un japonés llamado Kirsch ha superado sus veintitrés niveles en doce horas consecutivas jugando en su nivel de intensidad más bajo. Nwata1122, también japonés, ha hecho lo mismo en catorce horas sin pausa con un nivel más alto de dificultad, mucho esfuerzo y, probablemente, un montón de agujetas a posteriori. Otros insensatos como Ventifer, Sakinyan, VitaminAxion o Cou se han atrevido también a machacarse con presteza en estas lides. La existencia de todas estas carreras a través de Ring Fit Adventure es algo excepcional, porque esta gente se ha tirado decenas de horas seguidas haciendo flexiones, sentadillas y sudando a chorros mientras movían el culete delante de la pantalla. Y con ello han logrado algo loable, el equiparar los speedruns con lo que siempre se intuía que eran, una maratón olímpica.

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Ring Fit Adventure. No intente hacer esto en casa. Imagen: Nintendo.


Cargando…

A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de Cojones.

Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

Todo ese software albergaba una capacidad que suena ridícula a día de hoy (un disquete de 3½” HD daba cobijo a unos increíbles 1.44 megas) y tampoco era especialmente práctico en su época si se tiene en cuenta que los programas llegaban con frecuencia divididos en congas de disquetes: el rolazo de Ultima VII: Serpent Isle ocupaba en PC siete discos de 3½”, las aventuras de Guybrush en The Secret of Monkey Island 2 llenaban once en su versión para Amiga y el sistema operativo Windows 95 se comercializó empacado en tiradas de catorce disquetes.

En el mundo de las videoconsolas los cartuchos siguieron dominando el asunto hasta que el compact disc, que comenzaron a utilizar los ordenadores compatibles, se convirtió en el soporte más popular por lo sobrado de su capacidad: setecientos megas que dejaban en ridículo a disquetes y cartuchos. Pero la mayor cantidad de datos supuso nuevos problemas: los lectores de CD sudaban lo suyo para transmitir con celeridad tanto bit, y los jugadores se reencontraron de nuevo con importantes tiempos de espera mientras cargaban sus divertimentos.

Al CD lo sucedieron los DVD y los Blu-ray antes de que todo el mundo comenzase a atreverse con el contenido exclusivamente digital, pero el problema siguió siendo el mismo: tanto si el videojuego habitaba en la superficie de un disco compacto como si estaba instalado en las entrañas del disco duro, lo habitual era tener que comerse cierto tiempo de carga, antes y también durante la propia sesión de juego. El escollo para los desarrolladores era evidente: ¿qué hacer para que el jugador no se aburriera mientras cargaban los datos? En ocasiones se optaba por hacer poca cosa más que apelar a su paciencia con un letrero donde un parco «Cargando…» avisaba de lo ocupada que andaba la máquina. Pero en otros casos se buscaban soluciones para regatear el tedio.

Prehistoria informática: a la izquierda una cinta de Spectrum, a la derecha disquetes de 8, 5¼ y 3½ pulgadas.

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Los desarrolladores de videojuegos para el ZX Spectrum, uno de los ordenadores más populares en España durante los ochenta, se toparon con un problema importante al tener que enfrentarse a los desesperantes tiempos de carga de las cintas de casete. Porque en un medio basado en entretener al usuario, la idea de tener al público mirando una pantalla parpadeante durante varios minutos no resultaba demasiado práctica.

Como la carga era inevitable, y en ocasiones múltiples porque algunos juegos obligaban a cargar datos desde la cinta entre fase y fase, a los programadores se les ocurrió amenizar la espera volcando ilustraciones elaboradas sobre los férreos límites del ordenador: una resolución total de 256×192 píxeles y ocho colores a elegir (con dos posibles tonalidades para cada uno de ellos), apilados por la pantalla en grupos de 8×8 píxeles denominados bloques de atributo, con la restricción añadida de que cada uno de aquellos bloques de atributo tan solo podía albergar dos colores diferentes.

Tanta imposición dotaba a las imágenes en pantalla de un aspecto muy característico, tonalidades chillonas y coloración cuadriculada, pero aquello no evitó que los artistas más duchos elaborasen piezas maravillosas a modo de pantallas de carga que el público contemplaba embobado. En una época donde la tecnología aún calzaba pañales, aquellas imágenes, junto con la portada del propio juego, eran importantísimas para azuzar la imaginación y revestir cada videojuego.

Arte en 8 bitejos: pantallas de carga de Batman, Dustin, Wizball, Bronx, Rainbow islands, Zona 0, Head over heels, Toi acid game y Stormlord.

En ocasiones, los programadores del vetusto Spectrum se atrevieron a ir más allá y juguetear con la propia pantalla de carga. Algunos aprovecharon los flashes de la imagen para animar la cosa o insertaron una cuenta atrás en la propia ilustración para que el usuario se hiciese una idea del tiempo restante. Otros ordenadores utilizaron distracciones similares, y en caso del Commodore 64 los desarrolladores fueron capaces de insertar tonadillas chiptune que amenizaban la carga del programa principal estrujando el chip de sonido SID. Pero el recurso más sorprendente fue el de aquellos que decidieron ir más allá de lo estético y construir matrioskas lúdicas: la disparatada idea de meter un juego dentro de la pantalla de carga de otro juego.

Loading… 

Skyline Attack, publicado en 1983 para el Commodore 64, fue el primer juego conocido en atreverse a colar un minijuego durante el inevitable proceso de carga, aunque la naturaleza de dicho pequeño entretenimiento es misteriosa porque a día de hoy no hay manera de encontrar documentación sobre él. Cuatro años después, el programador británico Richard Aplin desarrolló Invade-A-load. Un clon ligero del clásico Space Invaders ideado para amenizar el proceso de carga de juegos más complejos: Invade-A-Load arrancaba en menos de sesenta segundos, se anunciaba en la pantalla con un «Cuando creías que tendrías tiempo para hacerte un té, ha llegado… Invade-A-Load» y mantenía ocupada a la audiencia matando marcianitos mientras el juego gordo se cargaba durante los minutos posteriores. Aquella ocurrencia resultó tan práctica como para que la compañía Mastertronic incrustase el Invade-A-Load en el código inicial de decenas de sus lanzamientos oficiales. El videojuego Joe Blade 2, publicado en 1988 para el Spectrum, decidió copiar la idea e incluyó una fotocopia del clásico Pac-Man en su secuencia de carga.

Pac-man Hacendado en Joe Blade 2, Star blade oficial en Tekken 5 y el Invade-A-Load que Mastertronic coló en decenas de juegos.

Curiosamente, en Namco (los padres del Pac-Man original) se las apañaron para patentar a mediados de los noventa la idea de insertar un minijuego en la pantalla de carga, como si la ocurrencia fuese suya y como si cosas como Invade-A-Load no hubiesen existido nunca. El programador Yoichi Hayashi rellenó una solicitud por la patente en el 95 que le sería concedida tres años después, proporcionándole a Namco la exclusividad legal para introducir juegos en las loading screens. Por eso mismo, la empresa se tiró los años posteriores rellenando las pantallas de carga con emulaciones de grandes clásicos de su catálogo, jueguecillos que mantendrían continuamente ocupado al jugador. El arcade de conducción Ridge Racer de PlayStation permitía guerrear durante las cargas en el primer nivel del Galaxian e incluso recompensaba a los jugadores más hábiles con nuevos coches. Ridge Racer 6 incluyó Pac-Man en su «Loading screen…», Ridge Racer 7 hizo lo propio con Xevious, el Ridge Racer de PSP con Rally-X, Tekken con Galaga y Tekken 5 con Starblade, un divertimento espacial entre polígonos hijo de los primeros noventa y mucho más complejo que los pixelados comecocos y los marcianitos ochenteros. La patente de Namco para introducir «juegos auxiliares» durante el periodo de carga expiró oficialmente a finales de 2015.

Pong en Test Drive Unlimited y Rally-X en el Ridge racer portátil.

Pero más allá del acaparador oportunismo de Namco, otras compañías también apostaron por mantener entretenido al jugador ocioso durante las esperas. Juegos con propuestas tan dispares como las hostias de Mortal Kombat II, la conducción de Test Drive Unlimited o el simulador de guerrear en vuelo Strike Commander introdujeron diferentes clones del clásico Pong para echar unas pachangas en la loading screen. Mortal Kombat 3 coló un pequeño Galaga que aparecía de manera aleatoria entre combates. Oncehanbara: Bikini Samurai Squad permitía descoyuntar hordas de zombis pixelados mientras cargaba. Ōkami introdujo un pequeño divertimento repleto de pisadas de zorro que recompensaba a los que lo dominaban. La saga Dragon Ball Z acostumbró a distraer a su público con todo tipo de pasatiempos chorras, desde huertos donde cultivar decenas de Saibaimen agitando la palanca del pad, hasta jueguecillos de reflejos, secuencias con los entrenamientos de Goku o cualquier otra ocurrencia posible.

Algunos videojuegos como Bayonetta, The Wonderful 101, las entregas de FIFA, Rayman Origins, algunas versiones de Rayman Legends, Super Smash Bros Brawl (en su modo online) o MX vs ATV Reflex optaron por crear pequeños campos de entrenamiento durante las pantallas de carga donde el jugador podía practicar movimientos. La serie Assassin’s Creed le daba cancha libre al héroe para corretear por un limbo de realidad virtual (justificado por el Animus, una máquina esencial en la propia trama del juego). Y en el caso del primer Splatoon, a los de Nintendo se les ocurrió aprovechar el mando/tablet de la consola que alojaba el juego (la malograda Wii U) para acoger en su pantalla pequeños minijuegos de estética retro mientras el programa buscaba otros jugadores contra los que competir en línea.

Videojuegos retro modernos para amenizar la sala de espera de Splatoon.

Please hold

Pero lo habitual no era divertirse ante las pantallas de carga, sino más bien bostezar frente a esos textos que invocaban a la paciencia. Por eso mismo los creadores optaron por vestir aquel espacio con cualquier cosa que ocultase los andamiajes, desde barras y gráficos mostrando el porcentaje de datos cargados, hasta pantallas que daban información y consejos sobre el juego (que siempre acababan resultando cansinas y repetitivas a la larga). Y pasando por pequeñas animaciones en loop de CD girando eternamente o personajes haciendo el chorras, ilustraciones molonas, mapas del nivel, resúmenes de la misión que estaba a punto de comenzar o directamente coñas simpáticas.

El juego de combate aéreo Ace Combat Zero mostraba fragmentos de poemas famosos, Yooka-Laylee estampaba un «Si los cartuchos todavía fuesen populares este juego ya habría cargado del todo», Afterlife se marcaba un «El amor es no tener que decir nunca XX% cargado», Wolfenstein 3D animaba a la audiencia con un «Get psyched!!», South Park: retaguardia en peligro incluía datos de interés durante las cargas entre los que se incluía un muy revelador «Puedes leer datos de interés en la pantalla de carga», la versión Sega CD de Earthworm Jim dibujaba al héroe cargando cajas en un camión y Duke Nukem Forever amenizaba las espera entre fase y fase mostrando todo tipo de consejos e información: «Cuando te disparen, intenta esquivar las balas», «Si mueres al caer desde una altura considerable muy probablemente sea culpa tuya», «Agarrar un truño en el váter no hace descender el nivel de Ego, aunque nosotros queríamos que fuese así» o «Para evitar que te maten procura recibir menos daño». 

Pantallas de carga de Earthworm Jim, Wolfenstein 3D y South Park retaguardia en peligro. En la última se puede leer uno de los tips más curiosos de los videojuegos: «Never fart on someone’s balls».

Spec Ops: The Line, un juego de tiros que nos metía en la piel de un delta force batallando en un Dubai derruido, bebía tanto de El corazón de las tinieblas y Apocalypse Now como para contagiar aquella idea de que la guerra era una trituradora de almas a sus pantallas de carga: en cierto momento, la ilustración que acompañaba a las esperas en lugar de dar consejos o info sobre el juego nos espetaba un irónico «¿Ya te sientes un héroe?». Y en la franquicia de simuladores de fútbol americano Madden NFL el malvado product-placement se encargó de guarrear las pantallas de carga: las entregas de la serie normalmente utilizaban sus loading screens para compartir consejos con el usuario, pero a la altura del Madden 10 se vendió aquel hueco como espacio publicitario para anunciar Snickers.

Spec Ops: The Lne y Yooka- Laylee.

Con el paso del tiempo las secuencias de carga se fueron volviendo más o menos amenas, Halo 3 mostraba un espectacular anillo gigante construyéndose, LocoRoco colocaba a los encantadores Locos que protagonizan la aventura jugueteando entre sí y LocoRoco 2 lanzaba a un secundario a cavar un túnel y cazar tesoros. Katamari Damacy mostraba la cabeza flotante del personaje más disparatado de la aventura escupiendo una perorata sin mucho sentido o quejándose de los tiempos de carga, Blob 2 desplegaba un cómic y permitía al jugador garabatear sobre él, Commander Keen 4 mostraba al niño protagonista llevando con los dedos la cuenta del tiempo restante para empezar a jugar, Skyrim y Fallout 4 lucían y rotaban en pantalla los modelos tridimensionales de los diferentes personajes y criaturas que habitaban sus mundos, Splatterhouse (2010) colocaba a monstruos del juego peleándose entre sí bastante encabronados y Crash Tag Team Racing se vanagloriaba de poseer la distracción más cochina en la historia de las pantallas de cargas: una colección de eructos y pedos que el usuario podía orquestar a base de toquetear el mando de control.

Pantallas de carga de las series Fallout, Commander Keen, de Blob y Splatterhouse.

En Nintendo, puntillosos como son con las cucadas, también engalanan tradicionalmente otro tipo de salas de espera: las pantallas en las que el sistema operativo se dedica a descargar un juego de la tienda virtual. En la Nintendo DS, los personajes del Reino Champiñón cargaban y arrojaban los datos a un cajón. En la Wii el tedioso downloading se adornaba con Marios y Luigis jugando a cazar monedas y en 3D diversos orbes de colores eran arrojados en una caja mientras el logotipo de la tienda virtual correteaba y hacía el chorras por ahí. Aunque lo mejor que han hecho en Nintendo en este aspecto fue vestir con arte un proceso tan pesado como el transferir la biblioteca digital de una consola a otra. Porque mover los datos desde la Wii a su sucesora, la Wii U, suponía contemplar como una tropa de adorables pikmins invadían el interior virtual de las máquinas para agarrar los programas, arrastrarlos hasta un cohete y enviarlos a su nuevo destino después de haber recogido hasta al último rezagado. O la versión más molona que se ha ideado en esto del ocio digital para hacer ameno un proceso rutinario y pesado.

Para trasladar los datos de una consola a otra a los de Nintendo no se les ocurrió nada mejor que montarse su propia película con pikmins de mudanza.

Reticulando tiras…

Otra estratagema clásica de los programadores para engalanar las pantallas de carga fue el dedicarse a informar al usuario de las tareas que ejecutaba el juego entre bambalinas. Doom o Quake nunca se cortaron a la hora de revelar sus entrañas, dejando a la vista durante el arranque la tropa de comandos internos que utilizaban para ponerse en marcha. Pero más allá de un mero listado técnico más o menos críptico, a los diseñadores se les ocurrió vestir conscientemente las pantallas de carga con mensajes descriptivos específicos para que el público supiese que aquello estaba haciendo algo. Cosas como «Cargando texturas», «Renderizando mapa» o «Cargando efectos de sonido» desfilaron por las pantallas a título informativo.

Lo bonito de esta moda es que los propios programadores no tardaron demasiado en comenzar a tomársela a chirigota y a sustituir los mensajes serios por chorradas maravillosas. En a saga de Los Sims se popularizó el desplegar en las pantallas de carga mensajes tan cachondos como «Reprogramación de los mamíferos», «Hiperactivando niños», «Cocinando albóndigas suecas», «Preparando un sabroso sándwich de queso fundido», «Cargando pantallas de carga», «Poniendo lo que pone», «Bajando tapas de los retretes», «Rememorando buenos tiempos» o el inexplicablemente popular «Reticulando tiras» que se convertiría en un chiste frecuente. O la razón por la cual las futuras entregas de la franquicia incluían textos como «Generando tiras reticuladas», «Tiras reticuladas en venta: 2000$», «Riñendo a las tiras por reticularse», «Reticulando tiras ninja», «Pidiendo a las tiras que se reticulen discretamente», «Se requiere cierta reticulación de tiras» o «¡Feliz decimocuarto cumpleaños, tiras reticuladas!». Una coña que caló lo suficiente como para extenderse a otros juegos, Don’t Starve mostraba un «Reticulando pinos», Spore un «Reticulando osamenta» y The Imposible Quiz 2 un «Reticulando tiras» seguido de un «Robando mensajes de carga de Los Sims».

Dos ejemplos de las coñas de Los Sims durante la carga: «Rociando perfume» (izquierda) y «Escondiendo huevos» (derecha).

World of Goo arrancaba entre frases como «Discutiendo si los juegos son arte» o «Tranquilizando a los editores», Banished mostraba un «Polinizando flores» y un «poniendo nubes en el cielo» mientras confeccionaba el escenario, Garry’s Mod colaba cosas como «Estropeando la actualización» o «Retrasando el episodio 3» entre datos informativos reales y Terraria hacía desfilar textos como «Poniendo suciedad en las rocas» o «Poniendo rocas en la suciedad» que indicaban de manera velada lo que estaba haciendo el juego en aquel momento. Baby Maker Extreme, un juego indie basado en parir un bebé como quien descorcha una botella y procurar que el lanzamiento del neonato llegase lo más lejos posible, se iniciaba con una ristra de mensajes muy apropiados con su propia temática: «Fertilizando…», «Gestando…», «Rompiendo aguas…», «Conduciendo al hospital…» o «Quedando atrapado en un atasco…».

Please wait…

Entre todas las alternativas utilizadas por los programadores para amenizar esperas durante el juego, las mejores siempre han sido aquellas que se dedicaban a ocultar bajo la alfombra que el juego estaba cargando los datos. Las triquiñuelas ideadas para que los jugadores nunca fuesen conscientes de que la aventura estaba procesando la información y haciendo cálculos. Unas artimañas para realizar ese tipo de «carga dinámica» que utilizaban la misma base que los trucos de prestidigitación: distraer al espectador con algo mientras lo importante estaba sucediendo en otro sitio.

Soul Reaver sorprendió desplegando un mundo gigantesco por el que era posible corretear sin tener que sufrir tiempos de carga al viajar de una sección a otra. Aunque en realidad lo que hacía el juego era camuflar las cargas al efectuarlas mientras mostraba una animación del protagonista abriendo la puerta de acceso al siguiente nivel. U obligando al jugador a trotar a través de largos pasillos, corredores que tenían la distancia suficiente para que el CD pudiese cargar los datos en segundo plano antes de que el protagonista llegase al otro extremo.

Batman Arkham Asylum, Dark Souls o Bloodborne también colocaron puertas de apertura lo suficientemente lentas y retardadas como para permitirse cargar información a escondidas. Y los Resident Evil primigenios convirtieron el proceso de girar un pomo para acceder al cuarto contiguo en parte de su encanto propio: aquellos juegos mostraba una animación con una puerta tridimensional abriéndose cada vez que se pasaba de una habitación a otra. Unas secuencias que servían como tapadera para los tiempos de carga, pero que al mismo tiempo ayudaban a provocar tensión e incluso, en un momento muy concreto de Resident Evil 2 (1998), sirvieron para acojonar con alguna desagradable sorpresa.

Luigi’s Mansion parodió la ocurrencia de las puertas del Resident Evil pero lo hizo exclusivamente para echarse unas risas, porque el juego no las requería para enmascarar sus loading times. Castlevania, Metroid, The Conduit, MDK, Quake o Mega Man construyeron pasillos para disimular los tiempos de cargas. Y Portal, Mass Effect o Metroid Prime escondieron las esperas técnicas con viajes en ascensor cuya duración permitía al programa ensamblar el siguiente escenario. Muchos juegos, como Dead Space, Golden Eye Wii o Ratchet & Clank, lo que hicieron fue combinar todos los truquillos anteriores para crear una experiencia en apariencia fluida y sin esperas intermedias. 

La saga Resident Evil en la PSX primigenia convirtió el abrir una puerta en motivo para comprar ropa interior limpia.

Durante las batallas de Final Fantasy VII la cámara solo enfocaba al inicio a uno de los dos bandos enfrentados porque de ese modo la PlayStation tenía algo más de tiempo para acabar de dibujar a la tropa oponente. Tomb Raider (2013) entretenía a Lara Croft obligándole a encender su antorcha y caminar sigilosamente por grutas oscuras en los momentos en los que era necesario leer datos. Jak and Daxter hacía que el personaje principal se tropezase al caminar cuando requería de cierto tiempo adicional para acabar de construir el escenario. Las primeras entregas del arcade de conducción Ridge Racer ensamblaban la pista sobre la marcha, cubriendo el proceso con elementos situados estratégicamente en el paisaje (colinas, curvas y edificios) para que el usuario no fuese consciente de que las calles aún estaban sin poner. Y Super Mario Galaxy obligaba al fontanero a volar de manera acrobática y vistosa entre planetas para ganar tiempo montando los niveles.

La saga de Zelda también tiraba de varias de las estratagemas anteriores, The Legend of Zelda forzaba una pausa de un puñado de segundos para dibujar el área a la que el jugador accedía, Ocarina of Time disfrazaba las cargas con largos pasillos, The Wind Waker leía la información de cada isla a visitar mientras mantenía al héroe ocupado navegando en barco hacía ellas, y Skyward Sword utilizaba puertas de apertura retardada o escenas no interactivas.

Pero era en The Twilight Princess la aventura en la que tenía lugar una de las chanzas sobre los tiempos de carga más simpáticas: al visitar a la pitonisa Madame Fanadi en la localidad de Castle Town, la mujer le leía el futuro al jugador mientras entonaba unas palabras mágicas frente a su bola de cristal. Entre aquellos cánticos destacaba un mantra que, únicamente en su versión en inglés, rezaba un curioso «Elihwa sekat gnidaol… tiaw…». O lo que es lo mismo: «Wait… loading takes a while» («Espera… el proceso de carga lleva un rato») escrito al revés.

La pitonisa que trolea en The legend of Zelda: twilight princess.


Jugar a no hacer nada

Sonic the Hedgehog.

Existe un modo muy sencillo de saber si un videojuego ha sido desarrollado con mimo por parte de sus creadores: no hacer nada. Y, más concretamente, no hacer nada durante un cierto lapso de tiempo. Esperar sin tocar ningún botón, mantener al protagonista de la aventura libre de toda orden, completamente estático en su posición, y ver qué es lo que ocurre. Si pasados unos instantes el personaje comienza a actuar por su cuenta, si descubrimos que existe una animación para el momento en el que ese muñequito no está haciendo absolutamente nada, esa es una señal de que quienes cosieron y remendaron el juego lo hicieron con un mínimo de interés. Es un pequeño detalle que no resulta infalible a la hora de detectar productos notables, pero que sí sirve para identificar aquellos que se han parido con ciertas ganas y conocimiento del medio. Porque la animación de no hacer nada es un elemento opcional que solo puede existir en el terreno de los videojuegos, pero al mismo tiempo es algo más importante: es la única fisura de un universo ordenado a través de la cual los protagonistas de los juegos pueden ser ellos mismos.

Las denominadas idle animations, animaciones de no hacer nada, son un pequeño añadido que no afecta a la jugabilidad pero embellece el empaque. Una pequeña secuencia donde el protagonista del juego, tras un rato de inactividad, realiza algún tipo de acción impulsado por el aburrimiento. Un ejemplo frecuente y muy recordado es el de Sonic the Hedgehog (1991), el famoso plataformas protagonizado por un erizo antropomórfico que corretea a velocidades disparatadas entre praderas verdes y cielos azulados. En dicho juego, cuando el usuario optaba por dejar a Sonic quieto durante unos cuantos segundos, el propio erizo colocaba los brazos en jarra, lanzaba una mirada impaciente hacia la cámara y comenzaba a dar golpecitos nerviosos con el pie sobre el suelo, a la espera de que el jugador le volviese a poner en marcha para recorrer el escenario a toda hostia. Dicha animación, invisible para aquellos que no le dan ni un segundo de descanso a la partida, era un bonito detalle y al mismo tiempo funcionaba como una vía a través de la cual ese personaje virtual podía insinuar una personalidad propia. Porque aquella era la única ocasión dentro del juego en la que Sonic podía expresar su naturaleza: liberado de las órdenes del usuario, aquel animalillo con calzado deportivo se impacientaba muchísimo y encaraba al jugador si este detenía la acción, porque él había venido a correr y tenía un villano que derrotar. En el resto de videojuegos ocurriría algo similar, las idle animations ofrecen un pequeño espacio de tiempo en el que los píxeles protagonistas actúan por sí mismos, acciones fugaces que nacieron para hacer bonito pero se convirtieron sin querer en un destello que ayudaba a moldear el carácter del personaje.

Estas animaciones se idearon con un espíritu práctico, el de hacer que el avatar de un videojuego no pareciese un maniquí sin vida cuando el jugador dejaba de pulsar botones, pero no tardaron en revelarse como un celebrado detalle estético. Los videojuegos más vetustos carecían de dichas animaciones, en parte por las limitaciones de su época y en parte porque todavía no parecía tan importante dotar de mucha vida a un puñado tosco de píxeles. Pero cuando las consolas evolucionaron lo suficiente como para permitir implementar aquellos gestos sin que supusiese demasiado engorroso, se convirtieron en habituales en la mayoría de juegos de plataformas en 2D y aventuras en 3D. Gracias a las idle animations, cuando los héroes de los videojuegos se sabían libres podían dedicar unos instantes a bailar, a dormir, a jugar, a quejarse, a estirarse, a revisar el equipo o a demoler la cuarta pared y charlar directamente con el jugador. Era el modo más eficaz, y más divertido, de hacer que se mostraran vivos.  

Idle animations

Otros personajes de videojuego compartieron el carácter impaciente de Sonic ante la ausencia del jugador: El gato montés que protagonizaba Bubsy y los pixelados protagonistas de Little Computer People golpeaban la pantalla tratando de llamar la atención del usuario, Wario berreaba «Get on with it!» («¡Manos a la obra!») cuando se aburría de esperar en Wario Land: the Shake Dimension, el niño de Monster Bash disparaba un pedrolo con su tirachinas contra la pantalla si se sabía ignorado, Buster en su Tiny Toons de Mega Drive y Rockford en Boulder Dash golpeaban el suelo con el pie de manera nerviosa al estilo Sonic (el primero incluso llegaba a quedarse dormido de pie), Rayman se dedicaba a llamar a la persona al otro lado de la pantalla y en Sacred los personajes disparaban comentarios como «los dioses incluyeron el botón de pausa para algo» cuando los jugadores los abandonaban sin avisar. Duke Nukem convertiría en un clásico la frase «What are you waiting for? Christmas?» («¿A qué estás esperando? ¿A navidades?») acompañada del crujir de nudillos, para demostrar que estaba cansado de esperar en el divertidísimo Duke Nukem 3D. Y la aventura gráfica Discworld incluyó un detalle maravilloso: Rincewind, el protagonista principal, tras verse abandonado durante demasiado tiempo decidía asomarse en un primerísimo primer plano a la cámara, toquetear mosqueado la pantalla y llamar a gritos al jugador. Lo mejor de todo es que casualmente el personaje estaba doblado por Eric Idle, lo que hacía que aquella fuese la idle animation más redundante de la historia.

Arriba: secuencia de animación de Tiny Toons: Buster’s Hidden Treasure. Abajo: detalle de Discworld, Rayman y Wario Land: the Shake Dimension.

En otros casos, los personajes se marcaban bailes al verse libres de órdenes externas: El murciélago de Aero the Acro-Bat meneaba la cabeza al ritmo de la música mientras la chapita molona de Cool Spot y la estrella de Ristar chasqueaban los dedos al compás, Crash Bandicoot y el dragón Spyro mataban el rato danzando en sus respectivos juegos, en las entregas de LocoRoco no pulsar ningún botón permitía contemplar cómo los gelatinosos personajes canturreaban en tema musical con muchísimo encanto, el héroe de Drawn to Life se atrevía a con los air guitar, Raz danzaba con garbo en Psychonauts y en Kirby’s Dream Land el adorable Kirby bailaba feliz cuando el juego estaba pausado.

Los bailoteos más extraños ocurrían en aquellos juegos en los que el meneo musical suponía un cambio de tono: en Hitman: Blood Money, el asesino a sueldo protagonista se soltaba a bailar si esperábamos el tiempo suficiente en el lugar preciso y frente a la pareja adecuada, pero también danzaba sin acompañante alguno si encontrábamos el bar adecuado. El notable Goldeneye 007 de Wii incluía una fase muy maja en una discoteca de Barcelona, un nivel donde era necesario localizar a un personaje dentro del local. La misión resultaba divertida porque nos obligaba a pasearnos por la pista de baile, entre un gentío que lo estaba dando todo al ritmo del tema «I Remember» de Kaskade y DeadMau5. Y el detallazo del juego era descubrir que al dejar a Bond quietecito, en medio de la zona de baile, el hombre no tardaba demasiado en comenzar a contonearse al ritmo de la música.

El Agente 47 (Hitman: Blood Money) y Crash (Crash Bandicoot N. Sane trilogy) dándolo todo.

Los protagonistas de videojuegos también aprovechaban los paréntesis en la acción para centrarse en sus hobbies: Keen se sentaba en el suelo a leer un libro en Commander Keen 4, Donkey Kong se entretenía con videojuegos (le daba a la Nintendo DS en Donkey Kong Returns, a la Nintendo 3DS en Donkey Kong: Tropical Freeze y a la Switch en la versión para dicha consola de Tropical Freeze), Lady Sia aprovechaba para charlar por el móvil pese a lo anacrónico que eso resultaba en una fantasía medieval, Sonic escuchaba música en un iPod en la versión para iOS de Sonic 4 y el Arnold de Hey Arnold!: The Movie hacía lo mismo con un reproductor de CD, el gatete de Super Phantom Cat mataba el tiempo trasteando con la Switch, el personaje de Coco en el remake de Crash Bandicoot se conectaba a internet con su portátil para cotillear los foros de Reddit sobre el propio juego, los ogros de EverQuest aprovechaban para rascarse las nalgas, Simba en The Lion King cazaba mariposas (que no soltaba hasta que el jugador no agarraba de nuevo el mando) y los protagonistas de ToeJam & Earl se dormirían tan profundamente al ser abandonados como para que fuese necesario aporrear los botones del pad de Mega Drive para despertarlos si queríamos volver al juego.

Algunos insensatos apostarían por el vicio de la nicotina: el monigote protagonista de Grand Theft Auto 2 y el ladronzuelo de Lupin III: Hunt For the Treasure of Legend! aprovecharían para fumar cuando el jugador dejaba de dar señales de vida. En el terreno de los juegos de acción más pura y dura, las idle animations solían permitir al personaje inspeccionar el estado del armamento: Ocurría en Metro Last Night, en Metroid Prime, en la serie Halo (ojo a esto, o a esto otro) y en Battlefield, entre muchísimos otros juegos.

Conker’s Bad Fur Day, Super Phantom Cat, Commander Keen 4, Donkey Kong Returns, y Donkey Kong: Tropical Freeze.

Pero lo cierto es que las mejores animaciones ociosas siempre ha sido aquellas que resultaban inesperadas. En Conker’s Bad Fur Day el personaje mataba el tiempo bebiendo refrescos, jugando al Killer Instinct en la Game Boy, chamuscando mariposas con un lanzallamas, o haciendo girar un yo-yo, pero también ojeando revistas guarras y espetándole al usuario cosas como un «Deja de hacer eso, o te vas a quedar ciego». En Jedi Knight el héroe, Kyle Katarn, aprovechaba para podarse la barba con el sable láser cuando portaba dicha arma en la mano. En Gris, esa acuarela con forma de juego que tanto nos gustó por aquí, el mero ondear de la brisa en la ropa de la protagonista fascinaba por lo artesanal de su animación

En sus idle animations el Spaz de Jazz Jackrabbit 2 disparaba a los cielos derribando un ovni y masticaba un adorable pajarillo que se posaba grácilmente en su dedo. Leisure Suit Larry incluía una animación que humillaba al personaje: cuando Larry se tiraba demasiado tiempo en la calle sin hacer nada, un perrito aparecía en escena y le orinaba sobre la pierna. En el insufrible Bubsy 3D la opinión popular era que las animaciones que aparecían cuando el jugador no hacía nada eran mucho mejores que todo el juego en sí. Porque dejar al gato inmóvil daba pie a diversas secuencias cómicas independientes, sketches donde el personaje hacía trucos de magia, jugaba con una pelota y una paleta, observaba una piraña en una pecera, efectuaba malabares o sacaba un mando a distancia y trasteaba con el brillo, el volumen y diferentes efectos visuales de la propia televisión que habitaba. 

Bubsy 3D y Conker’s Bad Fur Day. Atención en este último al sutil juego de palabras de la revista guarra bautizada «Beaver».

Otras animaciones ociosas mostraban a los personajes jugueteando con su propio cuerpo, en el buen sentido: Rayman en sus entregas tridimensionales utilizaba su propio torso a modo de pelota, el héroe de The Neverhood se desencajaba la cabeza para simular un numerito de títeres y el gusano de tierra enfundado en un traje robótico que protagonizaba el fabuloso Earthworm Jim poseía una de las animaciones más geniales de toda  la historia: aquella en la que utilizaba su propio cuerpo de gusano a modo de comba con la que entretenerse saltando.

Pocas cosas pueden molar más que Earthworm Jim.

La mención para el héroe más apático de todos recae sobre Mega Man, aquel monigote cuya idle animation consistía tan solo en parpadear.

Clásicos del jugar a no hacer nada

Sorprendentemente, en unos juegos tan milimétricamente cuidados como los Mario de Nintendo, las animaciones de no-hacer-nada no se implementaron hasta el Yoshi’s Island de Super Nintendo lanzado en 1995. Las idle animations se presentaron en aquel universo de manera tardía, cuando la saga del fontanero ya llevaba casi una decena de entregas pegando brincos y la competencia las había adoptado como costumbre en los juegos de plataformas. Pero realmente no llegaron a crear escuela en las aventuras bidimensionales de Nintendo: las andanzas de Wario (Wario Land 3 y 4, Wario Land: Shake It) o la princesa Peach (Super Princess Peach) incluyeron ese tipo de animaciones, pero videojuegos como New Super Mario Bros Wii siguieron negándoles a los protagonistas cualquier destello de libre albedrío cuando el jugador soltaba el mando.

En el terreno de las tres dimensiones ocurría lo contrario, desde Super Mario 64, los juegos tridimensionales de la mascota de Nintendo adoptaron la costumbre de incluir secuencias simpáticas cuando no se pulsaba ningún botón durante un buen rato. Animaciones en las que Mario aprovechaba la falta de acción para echarse a dormir y, como buen estereotipo, soñar con diferentes tipos de pasta y platos italianos que iba pronunciando en voz alta. Estas siestas maravillosas tuvieron lugar tanto en Super Mario 64, como en Super Mario Sunshine, Super Mario 64 DS, Super Mario Galaxy o Super Mario Galaxy 2. En Super Mario Odissey, cuando si el jugador dejaba dormitar al héroe durante cierto tiempo, aparecía en escena un pajarillo, de diferente especie según el mundo en el que se hallase Mario, que revoloteaba hasta posarse sobre la nariz del dormilón.

Super Mario Odissey, Super Mario 64, Super Mario Galaxy y Super Mario Sunshine. Siesta all the way.

La saga Zelda en sus entregas en 3D siempre se ha tomado muy en serio los detalles que ayudan a dotar de vida al héroe. Hasta el punto de no conformarse con exhibir un par de animaciones de no-hacer-nada y en su lugar ofrecer un enorme catálogo de ellas según el lugar, la situación o el equipamiento del protagonista. En Ocarina of time, cuando Link andaba ocioso se recolocaba el cinturón, se estiraba, blandía su espada en caso de tenerla desenvainada, se limpiaba el sudor de la frente si se encontraba en una zona desértica, tiritaba en los parajes helados, bostezaba de aburrimiento, tanteaba la colocación de su escudo o golpeaba el suelo con sus botas. Toda una sartenada de animaciones que además variaban si se trataba del Link infante o de su versión adulta (la trama del juego saltaba en el tiempo).

En las posteriores aventuras del personaje, Majora’s Mask, Twilight Princess, The Wind Waker, Skyward Sword o Breath of the Wild se mantuvo la tradición de insuflarle personalidad al héroe más allá del pad al permitirle seguir trasteando con su equipamiento, adormilarse al sentarse durante demasiado tiempo, quejarse de dolor cuando su energía andaba bajo mínimos o temblar si no estaba lo suficientemente abrigado. Las idle animations de Link llegaron a convertirse en una parte tan importante del universo Zelda como para que el personaje las acarrease consigo al aparecer en otros productos: en el juego de lucha Super Smash Bros uno de los movimientos que utiliza Link para vacilar a sus rivales consiste en golpear el suelo del lugar con la punta de sus botas.

Perdiendo el tiempo en The Legend of Zelda: The Twilight Princess, Skyward Sword, The Wnd Waker, Ocarina of Time y Breath of the Wild.

Ready? Fight!

Existe un género concreto en donde las idle animations no son tanto un añadido opcional como la base sobre la que se establece la actitud de cada personaje: los juegos de lucha. Ocurre que en el campo de los videojuegos de tollinas este tipo de animaciones no son tratadas como destellos ocasionales, sino como una constante necesaria. Porque en esos divertimentos de peleas donde la acción es constante e inmediata la idle animation de cada personaje es en realidad su estado por defecto. Es decir, que normalmente los luchadores no pueden estarse quietos, porque eso restaría dinamismo a la acción.

Por eso mismo, tanto en los juegos de lucha uno-contra-uno como en aquellos basados en el concepto de yo-contra-el-barrio, lo habitual es que los personajes no se queden inmóviles jamás cuando si el jugador deja de enviar órdenes. En lugar de eso, los luchadores posan respirando de manera extremadamente exagerada, balanceándose sobre su peso, dejando que su ropa ondee en plan teatral, tensando y destensando los músculos o bailando en el sitio. En muchos casos dichas animaciones son maravillosas: el bailoteo de capoeira de Elena en Street Fighter III, el rollito extravagante que se trae Duo Lon en The King of Gighters XII, el ventilador que le han puesto delante a Gambito y la fabulosa pose en guardia de Spider-Man en Marvel vs Capcom, el estilazo con el micrófono de Rise Kujikawa en Persona 4 Arena Oltimax, los pasos ojo-que-te-meto de Robert García en Art of Fighting 3, las retorcidísimas y muy locas posturas de aquel Zappa poseído por espíritus en la saga Guilty Gear, las malas pulgas de Sabrewulf en Killer Instict o cualquiera de las espectaculares animaciones hechas a mano que lucía Skullgirls.

En algunos casos, pequeños detalles como la moquera repentina de Cammy en Street Fighter IV o su intento de marcarse una pose molona en Street Fighter V también se descubrían como rasgos encantadores. En otras ocasiones las animaciones se columpiaban entre lo vergonzoso y lo ridículo: ocurría con los movimientos masturbatorios que Mr. Bison estrenó en Street Fighter II y reutilizó en sus posteriores apariciones en juegos como SNK vs Capcom, pero también con el Reptile de Mortal Kombat II, que parecía que ejercía de DJ en una rave o el de Mortal Kombat 3 que tenía pinta de tigresa juguetona y con aquel aleteo a lo pajarito de Crane en Martial Masters. En muchas ocasiones, los animadores tiraban descaradamente por colar en estas secuencias la sexplotation más evidente: lo de Mai Shiranui en The King of Fighters XIII era un baile de tetas y la hechicera de Dragon’s Crow era una toda caravana de carretas tirando fuerte.

Aquellos diseños de guerreros en constante movimiento se convirtieron en un rasgo distintivo del juego de lucha. Uno que ha llegado a ser sido invocado a modo de broma en medios ajenos al videojuego: en el episodio «Fight Fighters» de la serie Gravity Falls, un pixelado luchador de videojuego se colaba en la historia. Y cuando uno de los protagonistas del show le sugería que se estuviera quieto, ante el constante bamboleo que demostraba, replicaba con un: «Esto es lo más quieto que puedo estar».

Gravity Falls, «¡This is as still as i can stay!».

Los juegos de rol utilizaron durante las batallas la misma técnica que los juegos de lucha a la hora de darle vidilla al asunto: combatientes animados de manera llamativa, respirando, palpitando y estando en constante movimiento. Y, al igual que ocurría con los juegos de tortazos, también convirtieron esas animaciones en una seña muy propia que otros transformarían en chiste: en el capítulo «La consola» de El asombroso mundo de Gumball los personajes principales parodiaban los tropos de los juegos JRPG al convertirse en protagonistas de uno de ellos. Y cuando tocaba enfrentarse a un enemigo no podían dejar de balancearse durante los combates por culpa de sus idle animations.

Morir sin hacer nada

Las idle animation normalmente son un mero detalle estético, una forma de darle empaque al conjunto que no tiene repercusión real en la partida. Pero existen excepciones crueles a la norma, animaciones de no hacer nada que han sido ideadas con muy mala hostia para castigar al jugador que decide ausentarse. 

Future Knight fue un juego del montón desarrollado por Gremlin Graphics a mediados de los ochenta para los principales ordenadores domésticos de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum,  MSX y Commodore 64. Y también fue una de aquellas aventuras donde, como ocurría con muchos de los programas de su tiempo, la portada molaba muchísimo más que el juego en sí, que en este caso no pasaba de ser un arcade plataformero torpe e impreciso. Lo interesante es que la versión Spectrum de Future Knight incluía un detalle inusual: la posibilidad de palmarla sin hacer nada: si el usuario dejaba de dar órdenes al personaje durante cierto tiempo, el monigote protagonista encaraba al jugador demandando atención, agitaba los bracitos desesperado y finalmente comenzaba a girar sobre sí mismo como una peonza mientras su energía se drenaba a una velocidad disparatada.

A principios de los noventa, la serie de dibujos El pato Darkwing pegó el brinco desde la pequeña pantalla hasta el mundo pixelado. En las consolas NES y Game Boy, los usuarios se encontraron con un par de aventuras muy divertidas con patos, picos, capas y plataformas. Pero por otro lado, los (escasísimos) dueños de una consola Turbografx tuvieron que sufrir un Darkwing Duck esperpéntico, chapucero e infumable que no tenía nada que ver con el de la familia Nintendo. Una conga de malas ideas entre las que destacaba la ocurrencia de arrojar una caja fuerte sobre el protagonista si el jugador no pulsaba ningún botón durante unos cuantos segundos, haciéndole perder una vida de manera instantánea. Para hacerse una idea de lo diabólico del asunto basta echarle un ojo a cómo se enfrentó a ello el bueno de Angry Videogame Nerd. Sorprendentemente, no fue el único juego que se atrevió a lanzar objetos sobre los jugadores vagos: la versión Amiga de Hudson Hawk también arrojaba un piano sobre la cocorota de quienes fueran más estáticos. El plataformas Stinkoman 20X6, una parodia de Mega Man que se puede jugar desde aquí, en lugar de matar prefería infligir daño con la excusa de la congelación, cuando el jugador se mantenía inmóvil en las fases heladas el personaje se convertía en un cubito de hielo y perdía un punto de energía. 

Hudson Hawk y Darkwing Duck.

Ulitsa Dimitrova fue el juego que presentó la idle animation más cruel y experimental. Desarrollado por la artista alemana Lea Schonfelder, Ulitsa Dimitrova tenía más de experiencia que de videojuego al uso: «Quería que el jugador se sintiese mal, que fuese infeliz», explicaba Schonfelder al aclarar las intenciones de su criaturilla «Lo que me gustaba era la idea de tratar mal al jugador. Él siempre pierde y yo encuentro eso divertido». Ulitsa Dimitrova se presentaba como una aventura brevísima, al clásico estilo point and click, donde el usuario asumía el rol de Pjotr, un niño homeless ruso que vivía en un contenedor. Se trataba de un juego donde no existía un objetivo real más allá de vagabundear por la ciudad, adquirir nicotina para fumar cigarrillos en cadena, reventar escaparates con una barra de hierro para mangar género, suministrarle pegamento para esnifar a un amigo adicto, tratar de ligar con niñas de clase alta u obsequiar con botellas de vodka (sisadas) a la madre alcohólica del protagonista que ejercía de prostituta. El carácter cabrón de Ulitsa Dimitrova, un juego inspirado por una visita a San Petersburgo y con gráficos dibujados a boligráfo, llegaba hasta el punto de hacer que el único desenlace posible de la historia pasase por dejar al pobre Pjotr inmóvil en la calle durante el tiempo necesario para que se amodorrase, se tumbase, fuese cubierto por la nieve y acabase muriendo desamparado sobre la acera.

Ulitsa Dimitrova.

Pero la penalización más llamativa por mantener al héroe inmóvil probablemente sea la del sobresaliente Sonic CD. Porque en dicho caso ya no estamos hablando de un juego ignoto (como Future Knight), de un programucho de mierda (como Darkwing Duck), o de una creación independiente con más carácter artístico que lúdico (como Ulitsa Dimitrova), sino de un producto estrella de una franquicia famosa y, en su momento, bastante potente. Por eso mismo, lo que ocurría en Sonic CD cuando soltábamos el pad nadie se lo esperaba: pasados tres minutos, el propio Sonic se aburría de golpear el suelo con el pie y anunciaba, levantando un dedito y exclamando «Im outta here» («Yo me largo de aquí»), su intención de pirárselas del lugar justo antes de saltar fuera de la pantalla y propiciar la aparición del texto «Game Over» que daba por finalizada la partida. Era una genialidad, el mismo erizo que en el Sonic original pataleaba impaciente en caso de no poder corretear por el escenario, aquí decidía tomar el control de sí mismo y largarse voluntariamente del juego porque se le habían hinchado las pelotas de tanto no hacer nada. 


El cerebro de la bestia: el nacimiento de Super Nintendo (I)

1992 fue bastante confuso, y eso es lo más amable que se puede decir sobre una época en la que un pajarraco con pinta de haber esnifado un arco iris trató de convencer al país de que encerrarse en pabellones en Sevilla con la excusa de una Expo era un buen plan. También fue el mismo año en el que otro animal antropomórfico, un perro cubista primo del pastor catalán, invitó al resto del mundo a visitar Barcelona calzando un chándal, adelantándose a una tradición de carácter mundial que se ha extendido hasta el día de hoy. Felipe González gobernaba el país, un grupo de señores firmaban el Tratado de Maastricht mientras otro hacía la ola durante la salida del primer AVE del país, Bertín Osborne se repanchingaba en el sofá del programa de citas Contacto con tacto, Manolo Escobar presentaba Goles son amores y Jordi Hurtado comenzaba a sacrificar los primeros bebés para beberse su sangre entre las bambalinas de Carros de fuego.

En el misterioso mundo de la tecnología informática empezaba a asomar la cabeza un nuevo Windows 3.1 de Microsoft que incluía como novedad estrella el poder arrastrar los iconos por el escritorio. En las calles, los jóvenes no acertaban a poner la visera de la gorra en la dirección correcta y adoptaban la moda, instigada por Sensación de vivir, de vestir camisas cuatro tallas más grandes que diesen la impresión de estar devorando a su portador. Los teléfonos móviles eran trastos mastodónticos en los que el establecimiento de llamada costaba lo mismo que el PIB de un país de tamaño medio y palabras como meme, retuit, Facebook, shippear o crush no significaban nada para el ciudadano medio.

Poco antes de que España se sumergiese en el verano de aquel año, en un conocido hotel madrileño tuvo lugar una cena ostentosa con Emilio Aragón como maestro de ceremonias y las actuaciones de Luz Casal, Sergio Dalma y Los Platters animando una velada que de haber incluido drogas duras a los postres podría haber sido confundida con la verbena de alguna televisión privada. En realidad, aquel guateque era una ostentosa farra ideada por la compañía ERBE para presentar oficialmente en España un artefacto con el que jugar en la tele machacando un pad con botones de colores: la consola Super Nintendo.

Por un puñado de bits

En 1988 se multiplicó oficialmente el número de bits con los que jugar en el salón cuando Sega presentó su consola Mega Drive (conocida como Sega Genesis en América) en tierras japonesas. Era una máquina que lucía un procesador de 16 bits cuya tecnología convertía en fósiles prehistóricos a las principales representantes de la generación anterior, la Master System de la propia Sega y la todopoderosa NES (Nintendo Entertainment System), dos consolas con corazón de 8 bits. Un año antes, la compañía NEC ya había intentado sin éxito renovar el mercado con una TurboGrafx-16 (conocida como PC Engine en Francia y Japón) que, a pesar de lo que insinuaba su nombre, albergaba en sus tripas una CPU de 8 bits capaz de gestionar un chip gráfico de 16 bits. Entretanto, en Sega optaron por lucir superioridad técnica y meter en nómina a un equipo de publicistas que convirtieron en marca de la casa el ir de enrollados con las tendencias (la publicidad de la compañía siempre ha jugado a eso de manera descarada). Una estrategia de marketing con la que salieron mejor parados que los chicos de NEC, aunque no fueron capaces de ahuyentar de la poltrona a una NES que había calado tanto en la población como para seguir reinando el mercado a pesar de estar bastante anticuada. Con este plan a la vista, en Nintendo no tenían prisa por renovar el ropero y se tiraron meses adecentando la nueva máquina que asomaría la cabeza en la década posterior.

El aparato de Nintendo aterrizó con prefijo superheroico (Super Famicom en Japón y Super Nintendo, o Super NES, en el resto del mundo) y con un diseño firmado por aquel Masayuki Uemura que ya le había dado forma a la NES en su momento. En terreno nipón el aparato se puso a la venta un miércoles del noviembre de 1990, y las ansias de la población lograron agotar todas las existencias en cuestión de horas, provocando un caos nacional que llevó al propio gobierno a intervenir regañando y alertando a las compañías de videojuegos de que a partir de entonces se realizasen los futuros lanzamientos durante los fines de semana si no querían llevarse un buen soplamocos gubernamental. La leyenda ¿urbana? asegura que el desmesurado interés por la consola obligó a Nintendo a enviar las unidades a las tiendas en horario nocturno para evitar robos de mercancía por parte de la Yakuza, esa organización criminal que de toda la vida tiene fama de irse pronto a la cama.

En territorio norteamericano la consola lucía estas pintas. Imagen: Joe Haupt

En el apartado técnico, la Super Nintendo era una mula de carga excepcional para la época: un procesador de 16 bits, 128 Kb de RAM, 256 colores en pantalla de una paleta de 32 768, una resolución de 512×448 píxeles y  un chip de sonido capaz de hacer malabares con ocho voces simultáneas y parir cosas tan interesantes como las bandas sonoras de Secret of Mana, Super Castlevania IV o Final Fantasy VI. Aquella máquina también se presentó anunciando con redobles de bombo lo que se denominó como «Modo 7», o la capacidad del hardware para agarrar una imagen de dos dimensiones para escalarla y rotarla a su antojo como si fuese chicle. Un procesamiento gráfico que permitía a las compañías transformar texturas planas en mundos pseudotridimensionales (una tosca demo de la compañía Squaresoft puede verse aquí) o mostrar en pantalla trucos espectaculares con facilidad. Algo que resultó extremadamente útil en la práctica: Super Castlevania IV lo utilizó para abrir bocas rotando las habitaciones de un castillo y columpiando lámparas gigantescas, en Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time permitió a las tortugas flotar por autopistas futuristas u arrojar enemigos contra la pantalla, las entregas de Star Wars lo exprimieron a la hora de pilotar naves de todo tipo, Super Mario RPG lo aprovechó para viajar entre raíles, Contra III: The Alien Wars para arrojar bombazos o crear niveles a vista de pájaro y juegos como Super Metroid, SWAT Kats, Super Turrican II o Super Mario World lo utilizaron para hacer más espectaculares los enfrentamientos con los jefazos. Varios RPG (la saga Final Fantasy, Secret of Mana, Terranigma o Treasure Hunter G) escogieron pintar sus mapas con brochazos de Modo 7. Y otros juegos utilizaron la herramienta para establecer sus cimientos: F-Zero, Pilotwings, HyperZone, Yoshi’s Safari, Super Soccer, Brett Hull Hockey ’95 o Street Racers construían el terreno de juego aplicando aquella tecnología gráfica. Se logró algo insólito, convertir un malabarismo tecnológico en una característica distintiva que resultaba divertida y adquirió mucha fama entre jugadores y desarrolladores. Bastaba con echarle un vistazo a uno de esos juegos en movimiento para saber que se había gestado en la panza de una Super Nintendo.

Modo 7. O cómo Nintendo convirtió un procedimiento gráfico en parte del juego.

Los ingenieros de Nintendo también fueron bastante listos planeando el modo de amortiguar la obsolescencia de su cacharro. Optaron por hacer que la circuitería de la máquina fuese amable y compatible con los futuros chips que cada desarrollador tuviese a bien incluir en sus cartuchos, coprocesadores ideados para gestionar tareas y cálculos determinados. Era una solución inteligente, los propios juegos incluían en su interior aquellos chips que requerían para funcionar, y la Super Nintendo no daba la impresión de quedarse anticuada gracias a unas ampliaciones de hardware que habitaban los propios cartuchos.

El chip «Super FX» fue el más publicitado de aquellos coprocesadores adicionales. Un aparatito ideado por la compañía Argonaut Games, y desarrollado bajo el nombre en clave de «Super MARIO FX» (siendo «MARIO» un acrónimo de «Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output), que vio la luz en el año 93 y permitió a la consola fabricarse sus propios polígonos. La función de aquel Super FX era ensamblar unos mundos tridimensionales que, con sus texturas planas y aristas afiladas, podían parecer crudos pero sorprendían por levantarse sobre una arquitectura de 16 bits. Star Fox (conocido como Starwing en España) y Vortex lo utilizaron para meterle potencia a sus naves y robots, mientras Dirt Racer, Dirt Trax FX y los simpáticos coches con ojos de Stunt Race FX se valieron del ingenio para crear circuitos poligonales por donde derrapar alegremente. En  Argonaut Games también idearon un chip Super FX 2 que llegó acompañando a otro pequeño grupo de juegos: Doom, Yoshi’s Island (un juego que no lo utilizaba el coprocesador para construir polígonos en tres dimensiones pero sí para malear dibujos enormes en dos dimensiones), Winter Gold y un Star Fox 2 que nunca llegaría a comercializarse en forma de cartucho. La pega de tanta avanzada tecnología tridimensional era que resultaba dolorosa para las carteras, porque fabricar el chip Super FX suponía un proceso costoso que encarecía a lo bestia el precio de los cartuchos que lo portaron en sus entrañas.

Super Fx, el fotorrealismo de los noventa.

La consola conquistó Norteamérica en el verano del 91 luciendo una carcasa nueva ideada por Lance Barr, alguien que ya se había encargado en su momento de rediseñar la NES para los estadounidenses. La revisión de Barr eliminaba los colores a cambio de tonos púrpura y lucía una superficie ligeramente curvada para que el americano medio no la utilizase como bandeja para comidas y bebidas, algo que por lo visto había ocurrido con bastante frecuencia con su antecesora según el servicio técnico de Nintendo. La primera remesa de consolas que recibieron los americanos llegó bendecida con una tara desafortunada: con el paso de los años sus carcasas mutaban inevitablemente desde su color original hasta unas tonalidades amarillentas bastante abominables para los amigos de la homogeneidad cromática. La culpa la tenían los materiales plásticos utilizados para fabricar aquellas hornadas iniciales, la propia Nintendo aventuraba que podrían tratarse de los productos químicos retardantes de llamas utilizados, y tanto el calor como el contacto con el oxígeno aire parecían ser los principales culpables de que aflorara el amarillo. En internet, un caballero muy amigo de la retromovida llamado Benj Edwards orquestó, hace ya más de una década, una exhaustiva investigación sobre el origen de las Super Nes amarillentas que casi parece un capítulo de CSI. Un año más tarde, durante ese verano del 92, la máquina aterrizó en el regazo de unos europeos que a esas alturas arañaban el suelo con los dientes. Se presentó luciendo un aspecto idéntico a la de la versión japonesa pero con un bloqueo regional que la hacía incompatible con los cartuchos lanzados en Japón o Estados unidos, eliminando la posibilidad de importar videojuegos si uno no se había hecho antes con aquellos misteriosos adaptadores no oficiales de dudosa procedencia.

Periféricos

Cuando la consola aterrizó en las tiendas españolas, dos años más tarde que en terreno japonés, lo hizo al mismo tiempo que sus periféricos más llamativos. Por una parte, en Nintendo decidieron jugar a ver quién la tenía más larga lanzando una nueva pistola de luz que se presentaba yendo de sobrada. Era una sucesora de aquella legendaria NES Zapper con la que medio planeta cazó patos junto a un perro cabrón en la Nintendo de 8 bits, pero en este caso el periférico decidía abandonar la idea de «pistola» y subir al siguiente nivel de fanfarronismo: el del bazooka. El Nintendo Scope era el juguete para disfrutar de los juegos de disparos en la pantalla, un cacharrazo con pinta de lanzacohetes, tecnología wireless y un compartimento que devoraba pilas de seis en seis con una celeridad envidiable. Llegaba acompañado de una cajita que se conectaba al puerto del pad y se colocaba sobre la pantalla para detectar los disparos, solo era compatible con los televisores de tubo (no funciona en las pantallas modernas) e incluía un cartucho llamado Super Scope 6 que empaquetaba seis pequeños minijuegos entre los que se encontraban  un Tetris a bazucazos, una galería de tiro con topos marcianos y niveles donde reventar misiles y robots.

El Nintendo scope por dentro era como las bolsas de patatas fritas, un 80% aire.

El aparato se estrelló en ventas, algo poco sorprendente considerando lo incómodo que resultaba jugar con un cachivache tan aparatoso y que la tecnología de infrarrojos volatilizaba la batería de las pilas en una tarde. En el territorio oriental se estrenó de puntillas muchos meses más tarde porque a los japoneses el cacharro en cuestión no parecía interesarles en absoluto. Como consecuencia de la escasa demanda, tan solo se publicaron una decena de títulos compatibles de los cuales solo merecían la pena Battle Clash, su secuela Metal Combat (dos títulos de encarar robots a tiros), Operation: Thunderbolt, Tin Star (que solo se publicó en Estados unidos) y un Yoshi’s Safari donde limpiábamos el Reino Champiñón disparando desde el lomo del afable Yoshi. Sega, enfrentada a muerte por aquel entonces con Nintendo, intentó contraatacar con un clon descarado el Scope llamado Menacer, pero se pegó un costalazo tremendo, que es lo que suele ocurrir cuando haces una copia mala del trasto tonto. Lo cierto es que el mayor logro del Nintendo Scope fue conquistar el Congreso de los Estados Unidos durante una jornada muy divertida. Aquella en la que el senador Joe Lieberman señaló al aparato como el ejemplo de un juguete para niños perverso que con su maligna pinta de arma de asalto pervertía sus mentes puras encaminándolas hacia la violencia. Estaba hablando de aquel cachivache con el que mataban en la pantalla a setas voladoras, piezas gigantescas del Tetris y robots de colorines.

Nintendo scope, o el maravilloso juego de comprar pilas de doce en doce.

El otro periférico curioso que llegó a finales de aquel 92 fue el Super NES Mouse, o lo último que los jugadores de consola esperaban conectar a sus máquinas: un ratón similar al que brotaba de aquellas cajas malvadas llamadas ordenadores. El roedor electrónico llegó empaquetado junto a una alfombrilla y el Mario Paint, un programa de dibujo que parecía improcedente al habitar en un aparato que ni tenía impresora ni modo alguno de compartir las creaciones artísticas. El Super NES Mouse gozó de un sorprendente apoyo cuando los desarrolladores se animaron a añadir soporte para ratón en aquellos juegos en los que resultaba práctico, aunque la mitad ellos no llegaron a salir del mercado japonés. Entre ellos figuraban Cannon Fodder, ACME Animation Factory, Sid Meier’s Civilization, Lemmings 2: The Tribes, Mario & Wario, Doom, Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder, Jurassic Park, Super Castles,  Shanghai III, Populous II, King Arthur’s World, Super Castles, Wolfenstein 3D, PowerMonger, Mega Lo Mania, Snoopy Concert o Might and Magic III.

En 1993, la compañía Hudson Soft lanzó un nuevo periférico que multiplicaba las posibilidades de vilipendiar a más gente en una misma habitación: el Super Multitap, un dispositivo que añadía puertos adicionales para enchufar pads permitiendo hasta cinco jugadores simultáneos. Hudson lanzó el aparato al mismo tiempo que el cartucho de Super Bomberman, un videojuego que permitía de uno a cuatro jugadores, y la gente que tenía amigos descubrió que existían pocas cosas más maravillosas en la vida que volatilizar a los colegas entre llamaradas de bombazos adorables. Hudson fue la más rápida en hacerlo pero un buen puñado de fabricantes se decidieron también a lanzar sus propios adaptadores multijugador, abasteciendo el mercado con una veintena de clones del Super Multitap. El invento también llamó la atención de los desarrolladores y unos cuantos programas incluyeron la compatibilidad con aquellos periféricos para fomentar el pique a varias bandas: las sucesivas secuelas de Super Bomberman (que también incluían lo que todo gran juego necesita: la posibilidad de cabalgar canguros), los demoniacos Micro Machines, curiosidades como aquel Secret of Mana que permitía tres jugadores y unos cuantos simuladores deportivos como las entregas primigenias de la saga FIFA, NBA Jam, NBA Live, Capcom’s Soccer Shootout, Olympic Summer Games, Barkley Shut Up and Jam!, Madden NFL, NHL o las canastas de Bugs Bunny y su tropa en Looney Tunes B-Ball.

Los juegos compatibles con el Super Multitap eran lo más cerca que uno podía estar de disfrutar de un Battle royale (físico) en los noventa.

Pero el periférico más peculiar de la máquina de Nintendo nunca llegó a comercializarse más allá de la frontera japonesa. Se trataba del Satellaview, un módem que se acoplaba a la consola e intercambiaba datos a través de un satélite de la compañía St.GIGA, permitiendo que los usuarios se descargasen revistas digitales, programas o videojuegos. En el caso de los juegos, la mayoría eran exclusivos en el sentido más absoluto de la palabra porque nunca se han vuelto a publicar de nuevo, contaban con características únicas (voces de actores que se emitían en streaming o eventos dentro de los propios juegos que variaban según el día), y el único modo de hacerse con ellos era descargándolos durante aquellas emisiones por satélite que se realizaron para Japón en horarios determinados. La Satellaview ofreció tanto clásicos de NES y Super NES (en su forma original, en versiones ampliadas y remezcladas o a modo de remakes con gráficos actualizados) como juegos totalmente originales, configurando un catálogo de curiosidades muy ansiado por todos los arqueólogos de lo retro: tres nuevos juegos de Zelda (la saga BS Zelda no Densetsu) que no se han publicado legalmente de ningún otro modo, un desconocido RPG de Square llamado Dynami Tracer, un Treasure Conflix que combinaba el point ‘n click con el shoot ‘em up y exprimía el Modo 7, una nueva versión de Excitebike protagonizada por Mario y sus colegas, una secuela de Chrono Trigger en forma de aventura conversacional, una versión misteriosa e ilocalizable de Sim City titulada BS SimCity: Machi Tsukuri Taikai, un llamativo plataformas llamado Kaizō Chounin Shubibinman Zero con pinta de ser un Mega Man a puñetazos, versiones ampliadas de F-Zero, juegos de minigolf como Special Tee Shot o Golf Daisuki! O.B. Club, o una nueva entrega de Fire Emblem entre muchos otros.

Anunciado en TV

Si la época actual es la edad de oro de las series, los noventa pueden considerarse como la época dorada de los anuncios de televisión. En aquellos tiempos el ecosistema publicitario ya estaba domado y lo único que quedaba por hacer era elevarlo a los altares con toneladas de vergüenza ajena e ingenuidad boba. Actores pasados de vueltas, spots sin sentido, efectos especiales, cutrefuturismo, escenarios y melodías que inspirarían el vaporware y esa sensación de que entre los focos de cualquier estudio de televisión más miserable de Florida no solo podía vivir una comuna de gremlins sino que era posible rodar el anuncio más alucinante del mundo. Eran los noventa, Sam Rockwell trabajaba para el Clan del Pie y un desconocido Paul Rudd, el futuro Ant-Man, aparecía jugando a la Super Nintendo en el típico autocine donde todo el mundo jugaba a las consolas durante aquellos años.

Una evidencia visual más de que Paul Rudd frecuenta raves donde se bebe sangre humana a ritmo de «Confusion».

Los padres de aquella época, que hasta entonces habían vivido felizmente alejados del concepto de obsolescencia, comenzaron a aparecer en las noticias para quejarse de que los juegos de NES no funcionaban en la nueva Super NES que les habían comprado a sus chavales. Entretanto, Nintendo aprovechó para bombardeaba la parrilla con decenas de anuncios entrañables y algún centro comercial lanzó su propia campaña con niño protonerd: rellenito y vistiendo un espantoso jersey de cuello alto.

Los publicistas españoles optaron por jugársela a su estilo e idearon una campaña que, aprovechando la cacareada potencia de la consola, apodaba al cacharro de manera contundente como «el cerebro de la bestia». La jugada les salió redonda: aquella denominación sirvió para establecer en el subconsciente colectivo que el juguete era un producto potente y deseable. El asunto se remató regalando vídeos promocionales junto a revistas de la época como Hobby Consolas para que los 16 bits entrasen por los ojos, cosas como Lo super super de Super Nintendo o Pura dinamita. Cintas VHS donde se alojaban unos extensos spots publicitarios que los críos de la época se tragaron con alegría y la boca bien abierta pese a lo bochornoso del asunto en ocasiones: Pura dinamita tenía a un Mario de plastilina rapeando las peores rimas jamás escritas por un ser humano.

Maravilloso spot promocional de El cerebro de la bestia, atención al chaleco del chaval y las promesas de convertir al jugador en un cíborg.

En Sega intentaron competir contra las fanfarronadas de Nintendo con un entrañable macarrismo noventero: se sacaron de las mangas un Canal Pirata Sega (en una época donde la piratería todavía no era mainstream y la palabreja solo sonaba a algo muy R4d1Kal) protagonizado por una borrosa calavera que flotaba entre las falsas interferencias catódicas de teles con tubo grueso y culo gordo. Un bichejo que anunció el Mega-CD tirando de spots con actores americanos haciendo el capullo, doblajes infames y un montón de lemas que apuntaban a matar: «La ley del más fuerte» o «¿Desde cuándo las bestias tiene cerebro». En YouTube es posible encontrar los VHS promocionales que Sega empaquetó junto a las revistas de la época (aquí mismo es posible contemplar veinte minutos que surfean entre lo fascinante y la vergüenza ajena) e incluso material inédito tan curioso como un vídeo destinado a los distribuidores del país que explicaba con peras y manzanas en qué iba consistir la campaña publicitaria (un documento disponible en este link que enlaza directamente con 1993). Era una época en la que los estadounidenses se tomaban muy en serio lo de la publicidad agresiva y en los anuncios televisivos de Sega el consumidor se llevaba a casa una Mega Drive en lugar de aquella Super Nintendo que intentaba colarle un sobreactuado vendedor. Desde Nintendo contraatacaron con cosas como un Donkey Kong Country que se anunciaba en la tele con unos rotundos «Not on Sega», «Not on 32X adaptators» y «Not on CD-Rom». Porque en el fondo lo más importante eran los juegos.

(Continua aquí)


Historias desde el país del rol naciente

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Imagen: Nintendo.

El poder de los videojuegos a nivel social podría compararse con las primeras épocas del cine o incluso de la literatura. En algún momento hay un juego que está en boca de todos. Y la comunidad de jugadores no es precisamente pequeña. Si volvemos la vista a los ochenta, el panorama era muy diferente a lo que nos encontramos hoy: la lucha entre Sega y Nintendo apenas dejaba cuartel, y aunque la Comunidad (así, con mayúscula) disfrutaba con The Legend of Zelda, creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y aparecido por primera vez en 1986 para la mítica NES, el rol en los videojuegos todavía era un concepto que en Occidente nos venía grande.

Si acudimos a la terminología, un juego de rol es aquel en que uno o más jugadores asumen un rol determinado, es decir, una personalidad. Por esta regla de tres, cualquier videojuego sería rol, pero la terminología viene de la época en que las herramientas del rol eran menos sofisticadas: papel, bolígrafo, dados, y quizás una habitación poco iluminada y comida. En realidad, el germen del rol occidental pasa por la universidad, más en concreto en la década de los sesenta, cuando el profesor William A. Gamson usaba el juego de los roles para explicar sus asignaturas. La raíz de esto se encuentra en la psicología, pues el juego de rol es una técnica educativa que aún hoy día se aplica. Sin embargo Asia, y más concretamente el gigante del videojuego, Japón, siempre ha hecho las cosas a su manera en esta continua lucha entre el choque de culturas de Oriente y Occidente.

Aunque The Legend of Zelda sea quizás el más claro exponente de rol japonés que llega a Occidente y encandila a la Comunidad, si rastreamos las huellas de las sagas que abrieron la puerta la historia se torna más difusa. Como si nos encontráramos de nuevo en el fin del periodo Edo y Japón estuviera abriendo sus fronteras a potencias extranjeras, la exportación de material intelectual por parte del país del sol naciente siempre tiene una marca imposible de borrar. En Occidente hacemos las cosas distintas, y cuando aquí la guerra entre Nintendo y Sega comenzaba a fraguarse y alcanzar algunos de sus picos más elevados; cuando la sombra de Atari había dejado de dar cobijo bajo un sol de justicia, dos sagas venían del lejano Oriente para abrirnos las puertas al videojuego de rol.

Nadie debería aventurarse a dar una fecha exacta, un momento histórico concreto, en que el rol japonés, que ahora denominamos JRPG, se abrió a Occidente, pero estaremos tentados de apuntar a la llegada de Nintendo Entertainment System (NES) como llave maestra que abrió esa puerta. Con un diseño completamente diferente a su hermana japonesa y también otro nombre (en Estados Unidos y Europa se la bautizó como Nintendo Entertainment System, mientras que su nombre original es Nintendo Family Computer o Famicom) desembarcó en América dispuesta a comerse el mundo de los videojuegos, pero ni sus padres japoneses sabían lo que esta consola iba a suponer. El mejor documento sobre el tema es el libro Console Wars de Blake J. Harris, que no dejara títere con cabeza en lo que a la llegada de Nintendo a Occidente se refiere. Con este escenario, el juego de rol en nuestro continente había tenido algunas aproximaciones al videojuego, pero seguía sin competir abiertamente con su tradicional sistema de imaginación y amigos. Difíciles rivales.

Y aunque seguimos reacios a dar una fecha, apuntaremos 1986 como el año en que el rol japonés se abrió al mundo. Solo unos meses después del desembarco de la consola en tierras occidentales aparecieron simultáneamente dos sagas llamadas a establecer unos pilares difíciles de borrar: Dragon Quest y The Legend of Zelda. Aparecidas ambas en la NES, se convirtieron con rapidez en el exponente del JRPG. Y si a The Legend of Zelda lo tenéis muy localizado, sobre todo gracias al lanzamiento reciente de Nintendo Switch junto con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, enésimo título de la franquicia que ha venido a demostrar que Nintendo se toma el rol muy en serio, tal vez no tengáis tan localizada a Dragon Quest. Con el último título, Zelda se ha «occidentalizado» un poco, no lo vamos a negar. Venía haciéndolo desde hace tiempo, y no como algo negativo, debido a la gran repercusión mundial que tiene cada lanzamiento de la saga. Las aventuras de Link y su eterna búsqueda y rescate de la princesa Zelda en una lucha sin fin que parece cíclica y cuyos esfuerzos por ordenar cronológicamente y darle sentido a la sucesión de videojuegos ha tocado, hace tiempo, hueso. Por contra, Dragon Quest, creada por Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama, se mantiene tan fiel a sus raíces niponas que a veces cuesta que el mercado occidental le siga abriendo sus brazos. Aunque su debut hace treinta y un años —estrenado como Dragon Warrior en Estados Unidos— supuso un acontecimiento rolero para los videojuegadores de la época, hoy día la saga vive un momento agridulce en estas costas extrañas. La gran cantidad de títulos numéricos, sumados a los spin-offs, a las series de televisión y demás transmedia hacen que seguirla sea algo confuso para una mentalidad occidental de usar y tirar; de rapidez e inmediatez. Nos falta, por qué no, algo de la paciencia y «ritualística» orientales. Algo de zen.

En Japón, Dragon Quest es poco menos que religión. Y no es de extrañar dado su impacto en la cultura nipona: incluso el nombre del hechizo de curación del juego se usa como sinónimo de «alivio» en el idioma. Si algo define a la saga es que establece algunos de los puntos fuertes del JRPG frente al rol occidental: en contraposición al gusto por la fantasía oscura y tétrica, en Japón gustan del colorido, de la fantasía en su mayor amplitud. No les interesaba ya en la década de los ochenta centrarse en la anónima lucha de un personaje; en Dragon Quest se rezumaba la épica: la lucha más eterna de todas, la del bien contra el mal. Su diseño artístico lleno de color, su música que emulaba en aquellos escuetos bits a las sinfonías que hicieron grandes las más bellas tragedias sobre las tablas de los escenarios, un tono operístico que hacía que jugar a Dragon Quest no tuviera nada que ver con ir a echar monedas en una recreativa. Al igual que pasara con The Legend of Zelda, aquí nosotros nos sumergíamos en la narrativa, la gran aliada del juego de rol. El diseño de personajes y monstruos de la mano de Toriyama, célebre creador de mangas como Dr. Slump y Bola de Dragón, tarea que realiza desde entonces y hasta hoy día, dotaron al conjunto de una imagen muy alejada del videojuego occidental. Los monstruos, enemigos del juego, no pretendían resultar amenazadores, sino mágicos. Una magia que nos enfrentaba a nuestros miedos, a nuestras batallas internas; los poderes que amenazaban con destruir el mundo eran a la vez terroríficos y hermosos. Uno no puede dejar de maravillarse ante el enemigo, por mucho que deba destruirlo. Y aquí es donde el rol japonés comienza a diferenciarse más del occidental: la fascinación por la belleza. Mientras que en Occidente los enemigos son feos, inferiores, infectos y antinaturales, en el Oriente el enemigo es admirable. La verdadera lucha de los héroes es contra sí mismos.

Pero estaría por llegar aún una saga que asentaría el JRPG y dominaría el mercado durante muchos años. Una saga que está, precisamente, de cumpleaños. Final Fantasy se estrenó hace treinta años con una aventura que todavía todos los videojugadores conocen. La leyenda de los cristales: esas cuatro piedras preciosas, representativas de los cuatro elementos, en cuyo equilibro residía el futuro de la humanidad. Y la lucha de un grupo de guerreros por evitar su destrucción. En el pasado mes de noviembre de 2017 la saga cumplió treinta años: es decir, abandonó su periodo de juventud para entrar en su adultez, si es que los videojuegos se midieran como las vidas humanas. En realidad, la tendencia nos inclina a decantarnos porque la vida de los videojuegos se parece más a las vidas caninas. Así pues, la saga creada por Hironobu Sakaguchi tiene el lustre de un animal viejo, pero en plena forma. Lo demuestran sus tres últimos lanzamientos: Final Fantasy XIV es uno de los MMORPG (juego masivo online de RPG) más jugados en la actualidad; Final Fantasy XV, que se estrena ahora en PC pero que ha realizado una envidiable andadura por consolas, se ha convertido, tras un desarrollo de una década, en uno de los mejores capítulos de la franquicia; y el lanzamiento del actual Dissidia Final Fantasy NT, un juego de lucha que aúna a los héroes y villanos de la saga en un solo universo, viene a poner una guinda a las celebraciones del treinta aniversario. Eso y el esperado estreno de Final Fantasy VII Remake, que de vez en cuando asoma la cabeza por la puerta y nos recuerda a los fans que es una realidad. Y es que la saga Final Fantasy no necesita presentación a estas alturas. Estamos ante la franquicia que mejor ha abierto el rol japonés a Occidente, y aunque algunas voces disidentes se levanten contra esta afirmación, tendremos que remitirnos a las pruebas: no solo es una de las sagas más vendidas, rivalizando con Zelda, sino que además es la más reconocible. Desde su estreno a finales de 1987 con un título que asentó las bases de unas temáticas y unos conceptos que, si bien desde diferentes puntos de vista, se repetirían a lo largo de la historia, ha llegado incluso a protagonizar un crossover de sus personajes con los personajes de Disney que ha cobrado entidad propia y se ha convertido en una de las más épicas sagas de videojuegos: Kingdom Hearts.

Final Fantasy VII. Imagen: PlayStation.

No exageramos si decimos que Final Fantasy es el Star Wars de los videojuegos. Una saga en que cada entrega es independiente, esto propicia un efecto que los criados en los noventa no nos esperábamos: tener que decirle adiós a los personajes una vez acabado el juego, aunque ya hubiera otra entrega anunciada. Si bien con el tiempo nos hemos reencontrado con ellos en algunas secuelas, y sobre todo en Dissidia Final Fantasy, toda una generación de jugadores tuvo que decirle adiós a Aeris al final del primer disco de Final Fantasy VII. Esa fantasía industrial, oscura y adulta, a medio camino entre el rol oriental y el occidental, nos cautivó a todos por la profundidad de unos personajes que tenían mucho de antihéroes; por un humor muy japonés y una historia muy nostálgica, llena de épica: de pérdida y triunfo. Lo mismo sucedería con Final Fantasy VIII (si se me permite, mi favorito) y su reinvención de los cuentos de brujas europeos. La saga de SquareEnix ha estado presente en prácticamente todas las consolas, e incluso intentó tomar Hollywood por las armas con Final Fantasy: La Fuerza Interior (Hironobu Sakaguchi, 2001), con catastróficos resultados para la compañía. La iconografía de sus personajes, la complejidad de sus guiones y el buen hacer de las bandas sonoras, obra en su mayoría de Nobuo Uematsu, han aportado unos pilares para el rol que han terminado por ser el espejo en que se miran muchos videojuegos actuales.

Y aunque Final Fantasy sea uno de los grandes exponentes del rol japonés, lo cierto es que no se puede obviar el hecho de que la saga cada vez se está volviendo más occidental. En los títulos de crédito al inicio de Final Fantasy XV vemos a los personajes empujando un flamante descapotable. Visten todos con un estilo rockabilly, inmersos en un mundo que mezcla la tecnología y la magia como hiciera la saga en sus mejores títulos. Pero es muy occidental. Suena la canción «Stand By Me», interpretada para la ocasión por Florence and the Machine. Al final, la mezcla de culturas no puede librarse de dar como resultado un mestizo. Cosa que agradecemos.

En contraposición a este JRPG, ¿qué juegos representan el rol occidental en el videojuego? Pues pese a tener algunas adaptaciones de Dungeons&Dragons y de Lord of the Rings, y si pasamos de puntillas por juegos como La aventura original, tuvimos que esperar diez años para encontrarnos con un verdadero exponente del rol occidental. Diablo, aparecido en 1996 y desarrollado por la mítica Blizzard, podría establecerse, si bien no como primero, sí como el mejor exponente junto al Baldur’s Gate de BioWare (1998) de lo que supone el rol occidental de la época. Comparando pues The Legend of Zelda o Final Fantasy con la saga Diablo, no cuesta ver las diferencias entre el rol oriundo de Occidente y el llegado de Oriente. Dos formas de entender un mismo género. Pero la razón de estas diferencias, que son precisamente lo que enriquece a la Comunidad, radica en el folclore. Actualmente tenemos como uno de los grandes exponentes del rol europeo la saga The Witcher, basada en las novelas de Andrej Sapkowski, y desarrollada por CD Projekt Red y que ha alcanzado una fama mundial difícil de igualar gracias a su última entrega The Witcher 3: Wild Hunt, que ha propiciado que la todopoderosa Netflix adquiera los derechos para estrenar próximamente una serie original. El folclore japonés y el americano o europeo son tan diferentes que no puede desatenderse esta influencia en el mundo del videojuego: el JRPG bebe de sus propias fuentes, que nos son completamente ajenas. Un ejercicio de imaginación estupendo sería pensar qué clase de videojuegos nos habrían llegado de una poderosa y ficticia industria del videojuego con base en Irán, o en la India, aprovechando la magia de sus leyendas, de su historia, de su propio mundo.

Aunque vivimos en un mundo globalizado, y se nota cada vez más, el videojuego aún aprovecha, como hicieran la literatura, el arte y el cine, las únicas influencias de la región en que se desarrolla. No hablamos solo de inventar mundos, picar códigos y desarrollar historias fantásticas: hablamos de la idiosincrasia del mundo oriental frente al occidental, lo que propicia que el amplio género del rol viva de forma diferente en dos ambientes enmarcados en un mismo globo. Tal vez algún día empecemos a estudiar, del mismo modo que hablamos de literatura rusa o arte árabe, videojuegos nipones en contraposición a su concepción occidental, o videojuegos indios o vietnamitas. En la diferencia está el gusto.


Nintendo Classic Mini y la máquina del tiempo

Nintendo Entertainment System, Nintendo Advanced System, Family Computer, Nintendo Classic Mini.

1983, más de dos millones de hogares japoneses son invadidos por un aparato rojo y blanco con apariencia de juguete y nombre de ordenador, la Family Computer (Famicom). Un artefacto que contenía gorilas, motores gripados, dragones, batallas espaciales, lianas en las que balancearse y globos que atados a la cintura permitían sobrevolar el mundo sin abandonar el salón. En Japón aquella consola cuajó con facilidad, pero cuando envió su currículo a las Américas lo hizo con inseguridad, camuflándose como un prototipo de ordenador personal llamado Nintendo Advanced System que incluía teclado, grabadora de casetes, aplicaciones de programación BASIC, joysticks e incluso una pistola, periféricos concebidos wireless cuando la gente aún no sabía que a la vida le sobraban cables. Pero el prototipo no convenció a unos distribuidores que todavía se estaban sacudiendo de encima la polvareda levantada tras la hostia de Atari en el crash del videojuego del 83. Nintendo decidió descartar el ordenador y presentar el aparato como un centro de ocio: alejó a la Famicom de la apariencia de juguete diseñando una nueva carcasa gris capaz de anidar sin desentonar bajo la televisión y a la vera del reproductor de VHS, rebautizó el producto como Nintendo Entertainment System (NES) y lo comercializó junto a un robot, llamado R.O.B., que funcionó mejor como gancho vistoso que como periférico divertido pues solo podía interactuar con un par de juegos soporíferos. La NES se convirtió en un éxito en Estados Unidos y se paseó por el planeta mordisqueando las tardes ociosas, desembarcando en España en el 87. Treinta años después, tanto la Famicom como la NES resucitarían para invadir el mundo de nuevo.

La máquina del tiempo

La jugada de Nintendo en 2016 resulta curiosa: en la antesala de un nuevo lanzamiento potente, una Nintendo Switch que promete fusionar el juego portátil y el de sobremesa, la compañía decide echar la vista unas décadas atrás y aprovechar que forma parte de la infancia de medio planeta para encapsular y comerciar la nostalgia en un aparato llamado Nintendo Classic Mini. Una reproducción en miniatura de la NES primigenia con treinta juegos preinstalados, cable HDMI y pads idénticos a los de la consola original. Es una decisión inteligente teniendo en cuenta que varios dispositivos plug-and-play que recopilan diversiones retro llevan mucho tiempo rebotando en el mercado como maquinitas minúsculas, revisiones de Mega Drive como pads o aparatos para arrimar a la tele, joysticks de Atari, comecocos y portátiles que contienen el alma de aquella SEGA de 8 y 16 bits. Nintendo además parte con la ventaja de fabricar en casa su producto ya que todos aquellos juguetes que repescan el catálogo de SEGA realmente son licencias a terceros.

El lanzamiento de esta NES Mini también ha provocado que afloren comentarios de instructores muy aplicados recordando que con una Raspberry Pi, un destornillador, emuladores y ROMs descargadas de internet uno puede montarse su propia máquina para catar consolas añejas. Apuntes tan inadecuados como los de aquel colega que durante los noventa se burlaba de uno por comprar un juego de PC en lugar de planchar un CD-MIX de contrabando. Y es que el aleccionamiento resulta innecesario teniendo en cuenta que cualquier amigo de la tecnología que haya querido revisitar la NES a estas alturas ya lo habrá hecho o bien por el camino legal, tirando de reediciones digitales, o bien a través de los brumosos páramos de la emulación que desde que se inventó internet permite jugar a la Nintendo hasta en una tostadora. A lo mejor la idea tras esta NES minimizada no es tanto apilar millones de juegos que apenas van a ser tocados como celebrar la máquina con una selección oficial empaquetada en lo que parece un amiibo ciclado.

Lo cierto es que la propuesta de rebobinar treinta años ha funcionado de manera extraordinaria, las primeras tandas de consolas se volatilizaron al pisar las tiendas y la demanda se ha vuelto delirante: en Texas hay quien ha amenazado con sacar un arma para llevarse la última consola de la tienda y en eBay las reventas obligan a incluir órganos frescos en las transacciones. En Norteamérica el lanzamiento se amarró a un evento nostálgico curioso: durante un fin de semana se recuperó la Power Line, un número de teléfono al que en 1989 los jugadores de Nintendo llamaban pidiendo consejo para dominar los juegos más fieros. El renacimiento temporal de aquella línea telefónica era artificial, en lugar de personas reales tras ella habitaban mensajes pregrabados, pero demostraba que para muchos las máquinas del tiempo aún siguen siendo importantes.

La consola

Imagen: Nintendo.

Nintendo Classic Mini se mueve entre la consola y el juguete, pero lo justo es considerarla como un gadget que ejerce de plataforma cerrada de juegos retro, un aparato interesante con un par de pegas que pueden hacer echarse atrás a unos cuantos. Su presentación está muy mimada: la carcasa imita la apariencia de una NES en miniatura, aunque no es posible abrir la tapa para cartuchos por ser decorativa, los pads son tremendamente fieles al tamaño y aspecto de los originales (es posible conectarlos a Wii y Wii U para jugar a material retro comprado en la tienda online) y el software incluido es amable y viene bien peinado. Enchufar el aparato a la tele presenta de manera inmediata un menú con una treintena de videojuegos esperando en fila india y la posibilidad de alternar entre tres modos distintos de visualización a la hora de jugar: el formato 4:3, un pixel perfect que respeta escrupulosamente el tamaño real de los píxeles y un entrañable modo CRT que simula el aspecto de los videojuegos cuando eran vistos a través del vetusto televisor de tubo. El añadido más interesante del sistema es la posibilidad de guardar la partida en curso de cualquier juego en cualquier momento, un proceso que hasta en Nintendo saben hacer con gracia propia: en la pantalla las partidas salvadas aletean mientras el jugador decide qué hueco van a rellenar, y en caso de tener que sobrescribir otras lo hacen empujándolas de manera cómica.

El inconveniente de este método viene dado por la propia fidelidad del producto a sus orígenes: los mandos de esta NES Mini son réplicas de los originales y carecen de un botón para volver al menú porque en los ochenta no existía un menú al que volver. Esto significa que para guardar la partida o cambiar de juego es necesario arrimarse hasta la consola y pulsar un botón en su frontal, una incomodidad que es posible atajar enchufando un Classic Controller de Wii, un pad cuyo botón home sí que devuelve al usuario al menú de la consola. Otro detalle incómodo es descubrir que los manuales de cada juego no están alojados en la propia consola, en su lugar aparece un código QR que guía hacia una página web con los manuales en versión online. Una pena teniendo en cuenta que las instrucciones contienen material interesante, como las ilustraciones y mapas del juego en el manual inglés del Zelda, y en especial porque un juego concreto (StarTropics) requiere de un código incluido en dichas páginas para avanzar en la historia.

Pero el principal problema del aparato es físico e incomprensible: la longitud del cable del mando. Los controles de esta NES Mini tienen un cable tan corto que para jugar es necesario arrimarse al televisor hasta distancias incómodas. Una decisión extraña cuya lógica es incierta: se puede cavilar que sirve para no alejar al jugador de la consola y su botón de acceso al menú, que es una cuestión de ahorro o que se trata de evitar un cable largo que incomode al usarlo en consolas de sobremesa. Hay hasta quien elucubra de manera romántica que es la forma que tiene Nintendo de hacernos volver a la infancia, obligándonos a tirarnos por el suelo frente a la pantalla, pero lo cierto es que es un problema tan incómodo como para matar la experiencia a más de uno. Eso sí, a la producción de alargadores de cable para la NES Mini se le augura un futuro dulce.

Entretanto, Japón recibe su propia Famicom Mini con ocho juegos exclusivos. Y en Twitter Peter Brown destripa la NES Mini, e internet descubre tras pasar la lupa que la máquina corre sobre Linux (lo que obliga a Nintendo a colgar el código fuente del sistema a la vista de todos), que es más potente de lo que se presuponía (una futura SuperNES Mini podría sostenerse sobre este hardware) y que no hay posibilidad de añadir más juegos a cada unidad que los que vienen preinstalados.

Los juegos

Lo más importante de la NES Mini es qué contiene realmente. Y lo cierto es que la selección de juegos es de alzar sombreros, entre la treintena de títulos incluidos no existe la morralla habitual de las recopilaciones y hasta los videojuegos más flojos tienen razones para militar ahí. Como ejercicio nostálgico es notable, pero como repaso histórico es sobresaliente porque significa enfrentarse al catálogo de una época donde los juegos eran más puros e injustos, las desarrolladoras no sacaban sus aventuras a medio cocer para luego parchearlas y la imaginación rellenaba los huecos que la tecnología no podía cubrir.

Imágenes: Nintendo.

Super Mario Bros. (1987), Super Mario Bros. 2 (1989) y Super Mario Bros. 3 (1991)

Super Mario Bros. concibió la estructura ideal del nivel 1-1, inventó el tutorial invisible y es un ejemplo de diseño contemporáneo, está todo dicho sobre él e incluso así sigue siendo objeto de estudio. Aplastar goombas y atrapar setas entre brincos milimetrados se convirtió en un ejercicio de habilidad tan limpio y perfecto que a día de hoy no muestra señales de envejecimiento. Super Mario Bros. 2  tiene una conocida historia de fondo: el verdadero Super Mario Bros. 2 japonés era una ampliación del primero con la dificultad elevada a once, algo tan poco comercial que en Nintendo decidieron no exportarlo y sustituirlo por otro juego completamente diferente travestido para la ocasión. El suplente fue Yume Koujou Doki Doki Panic!, un videojuego basado en un festival televisado. Tras sustituir a los protagonistas de aquel Doki Doki Panic por héroes del mundo de Mario, se comercializó en Occidente como una secuela oficial sin mirar mucho a los ojos a los consumidores y aguantando la risa. No tenía nada que ver con el Super Mario original, su aspecto no encajaba en el universo de champiñones, los personajes se defendían arrojando verduras desenterradas a pulso y en su desenlace se marcaba un Los Serrano. Pero su ambiente extraño, y la inclusión de un dinosaurio transexual llamado Birdo, calaron entre el público y acabó convertido en clásico pese a no estar al (alto) nivel de la saga. Super Mario Bros. 3 figura entre lo más brillante del catálogo de NES y frecuentemente defiende a coletazos su puesto en el podio de los mejores juegos de la historia. Una gema tan sobrecargada de ingenio como para que cada nivel sorprendiese con nuevas ocurrencias.

Mario Bros. (1985), Dr Mario (1991)

Dos títulos protagonizados por el fontanero pero ajenos a la trilogía principal. Mario Bros era un plataformas de pantalla fija, dos jugadores simultáneos y hordas enemigas brotando de tuberías. Suponía una de las empresas de Mario menos interesantes y más sobadas (se ha incluido como extra en decenas de juegos) pero se antoja ineludible en un repaso al catálogo de Nintendo. Dr. Mario pluriempleaba al héroe enfundándole la bata médica para eliminar virus a base de pastillas en un juego de puzles competente como tantas otras alternativas al Tetris.

The legend of Zelda (1987), Zelda II: the adventures of Link (1988)

Shigeru Miyamoto se inspiró en su infancia explorando bosques y cuevas linterna en mano para crear las aventuras de Link. Miyamoto moldeó un mundo fantástico llamado Hyrule con alma de jardín en miniatura y le otorgó un héroe de traje peterpanesco y hábil espadazo asentando en crudo las bases de una franquicia que se convertiría en religión. Zelda II fue una decisión apurada y extraña que introducía elementos de rol y plataformas mientras se olvidaba de la perspectiva aérea, un juego torpe pero disfrutable que, siendo el Zelda menos Zelda, vendió cantidades demenciales.

Castlevania (1986), Castlevania II: Simon Quest (1987), Metroid (1988)

Castlevania invitaba a abrirse paso a latigazos para cazar a Drácula en un plataformas notable, cabroncete y lineal que todavía no apostaba por la estructura Metroidvania. Su secuela era un batido de cal y arena: introducía novedades interesantes en forma de elementos de RPG y un mundo con su ciclo de día y noche para explorar libremente, pero a causa de una traducción horrible y de unos puzles incomprensibles resultaba imposible de completar sin una guía a mano. Pese a su ineptitud acabó convertido en un clásico de la consola, aunque lo verdaderamente doloroso de la presente recopilación es la ausencia de la muy superior tercera parte. Metroid (1988) es un ineludible, una aventura sci-fi de acción inspirada por H. R. Giger y el Alien de Ridley Scott donde la libre exploración de un planeta hostil se convertía en los cimientos de la aventura y cada mejora adquirida abría nuevos caminos en el mapeado. Su final incluyó una sorpresa fabulosa: la revelación de que bajo la armadura espacial del protagonista se ocultaba una mujer guerrera y no el típico héroe mucho macho.

Imágenes: Nintendo.

Tecmo Bowl (1989)

En este país un deporte que no provoca debates donde todos los tertulianos son cuñados entre sí no llama demasiado la atención, pero en USA Tecmo Bowl gozó de muchísima popularidad. Al grito de «Ready. Down. Hut, hut, hut, hut, hut, hut, hut» se desplegaban tácticas napoleónicas con mulas de la NFL (la edición original tenía nombres de jugadores reales) abriéndose paso entre los parpadeos de una tecnología que sudaba para moverlo todo en pantalla. Un cartucho que cimentó como legendaria la figura de Bo Jackson a través de su representación virtual: en el juego Jackson era una locomotora imparable y controlarlo estaba al nivel de hacer trampas, un asunto tan serio como para convertirse en sketch de Padre de familia y en disparatado anuncio de coches.

Excitebike (1984), Balloon Fight (1987), Ice Climbers (1986)

Excitebike apretujaba el motocross en un puñado de píxeles minúsculos y obligaba a meter turbo evitando sobrecalentamientos, «How is that exciting?», bromeaban en un genial sketch de Dorkly. Solo contenía cinco pistas escasas pero lo compensaba con un rudimentario editor de circuitos, muy celebrado pese a que la consola no podía guardar datos y pulsar el botón reset significaba perder todo el trabajo previo. Balloon Fight desafiaba a flotar con un par de globos y sobrevivir a la inercia del desplazamiento, los enemigos y una trucha cabrona. Nació inspirado por Joust, y era sólido y directo como los entretenimientos más puros. Ice Climber envejeció mucho peor, trepar montañas heladas arrasando con la fauna a martillazos sonaba bien, pero había que pelearse con una rutina de salto incomodísima.

Ninja Gaiden (1988), Super C (1990), Kid Icarus (1987)

La imagen es la siguiente: a principios de los noventa en la sección de videojuegos de Pryca los chavales hacen cola frente a un monitor de exposición donde Ninja Gaiden invitaba a dominar las artes del ninja urbanita. El ninja entendido como uno de los pilares esenciales sobre los que los ochenta construyeron su feudo cultural. Ninja Gaiden venía de la recreativa, trepaba por paredes digitales y te vendía la consola mientras tus padres hacían la compra. Super C, secuela de un Contra ausente en esta recopilación, llegó a este país renombrado como Probotector II: Return of the Evil Forces y sustituyendo a los personajes humanos por robots para sortear leyes alemanas que prohibían mostrar a personas tiroteándose entre sí. Acción inmediata de mercenarios a pecho descubierto, disparo multidireccional y dificultad inmisericorde. Un indispensable que a día de hoy sigue provocando morriñas. Kid Icarus reimaginaba la mitología griega en un plataformas despiadado cuya curva de dificultad parecía estar diseñada al revés. Nintendo lo olvidó durante años y los jugadores lo convirtieron en título de culto.

Donkey Kong (1986), Donkey Kong Jr. (1987), Pacman (1984), Gradius (1986), Galaga (1988), Ghost’n Goblins (1986)

Un puñado de arcades que permitieron a los usuarios de NES albergar recreativas en el televisor del salón. Donkey Kong llegó podado, con una fase menos y sin interludios animados, pero domesticó a ese gorila convertido en icono pop que visitó Futurama, provocó un documental fabuloso llamado The King of Kong. A Fistful of Quarters y coprotagonizó una película junto a Adam Sandler sin que el resto del mundo le retirase el saludo. Su secuela Donkey Kong Jr. transformó al héroe de la primera parte en villano y al hijo del gorila en héroe, y llegó a NES sin recortes. Pacman, Gradius y Galaga eran adaptaciones eficientes de máquinas populares. Pero el cartucho de Ghost’n Goblins fue la versión Hacendado de una recreativa homónima de dificultad infernal que teñía de blanco los nudillos de los más sosegados. Su inclusión aquí tiene lógica por convertirse en su momento en un superventas que curtió a una generación: los que crecieron jugando a esto son capaces de apagar cigarrillos en la lengua y bañarse en agua hirviendo utilizando lejía como champú.

Imágenes: Nintendo.

Punch-out!! featuring Mr. Dream (1987)

Punch-out!! y Super Punch-out!! eran recreativas pugilísticas con adversarios multiculturales convertidos en estereotipos potencialmente ofensivos: en la máquina arcade el contrincante ruso se llamaba Vodka Drunkenski (un nombre que mutó a un disparatado Soda Popinski en la conversión a NES) y en la entrega de 2009 para Wii golpear al contrincante francés provocaba una lluvia de croissants. Las recreativas originales representaban al jugador como una malla verde a través de la cual era posible observar al contrincante, pero la NES no era capaz de aguantar tanto esfuerzo técnico y se tomó una decisión que se convertiría en simpático sello distintivo: convertir al protagonista en un boxeador minúsculo que encadenaba puñetazos entre saltitos. Mike Tyson ejerció de adversario final en las primeras versiones, pero al caducar su contrato se sustituyó en las reediciones (como la presente) por un personaje más blanco y con los dientes más unidos llamado Mr. Dream.

Bubble Bobble (1988), Double Dragon II (1990)

Existe un modo eficaz de establecer un sesgo entre dos generaciones de jugadores. Están aquellos que consideran al puzle con burbujas de Puzzle Bobble como un pequeño spin-off de las aventuras de Bub y Bob y están aquellos que no. Antes de Puzzle Bobble, del desconocido Parasol Stars y del celebrado Rainbow Islands, aquel Bubble Bobble con cien pantallas para uno o dos jugadores fue una de las encarnaciones más naturales del concepto arcade. Double Dragon tuvo una primera entrega en NES que traicionó a su propio título al no tener modo para dos jugadores, pero su secuela doméstica se diseñó de manera específica para la consola, incluyó el multijugador simultáneo y salió mejor parada pese a contar con un control confuso —asignaba a cada botón la dirección de los mamporros y no su naturaleza— y complicarse hasta el absurdo con trampas y plataformas a partir de su meridiano.

Mega Man 2 (1988), Kirby’s Adventure (1993)

Pescar solo Mega Man 2 de entre los seis títulos de la franquicia publicados en NES no es una elección casual. Gracias a un diseño fantástico y muy creativo, el clásico de plataformas, robots y tiros no solo era superior a su antecesor, sino también a las futuras entregas y a la gran mayoría de juegos del mercado. En el caso de Kirby su edición de sobremesa sería uno de los cartuchos que más y mejor exprimió los 8-bits. Colorido y ágil, sigue estando igual de fresco hoy que hace veinte años.

Final Fantasy (1987), StarTropics (1990)

Explorar de nuevo el primer Final Fantasy es un ejercicio de arqueología curiosa ahora que vivimos bajo la sombra de la decimoquinta entrega, y aunque es fácil acabar encabronado tras encadenar combates aleatorios injustos, sirve como oportunidad interesante para ver cómo arrancó una saga gigantesca. A StarTropics en lugar de revisitarlo se lo descubre, se trataba de un juego inusual por ser diseñado en Japón para publicarse exclusivamente en territorio occidental, o Nintendo construyendo un juego con alma de Zelda que intentaba razonar como un norteamericano, algo insólito y que, contra todo pronóstico, salió bien.

Nintendo y la máquina del tiempo

La máquina del tiempo de Nintendo merece la pena si todo lo anterior le produce a uno cierta añoranza y está dispuesto a pelearse con un cable que ata al jugador en corto, la emulación es fantástica e incluso supera a la de los títulos de la Virtual Console de Nintendo porque en esta NES Mini los colores se ven mucho más vivos. Y sí, sabemos que existe una cosa llamada Raspberry Pi y que sois todos muy manitas, coño ya.